domingo, 30 de julio de 2017

DE BLOB - ANÁLISIS II


DE BLOB conjuga dos lenguajes marginales. El primero se decanta por su obviedad: el GRAFFITI o la CULTURA GRAFFITI, para ser más preciso. El segundo, en cambio, requiere de una reposición menos evidente, menos nítida, porque nos remite al elusivo mundo de los significantes musicales y a los juegos polivalentes que estos abren en las composiciones o cortes de difusión.
    Preguntas como: ¿por qué se utilizan piezas musicales a través de las que resuenan los contrastes de la cultura de la calle o el dolor de los marginados?; adquieren sentido cuando se las ubica como una continuidad de la crítica que se realiza a través de las mecánicas que definen el videojuego:

    -PINTAR LA PROPIEDAD PRIVADA

   Porque violar ese espacio, transgredir o violentar de alguna manera su halo sagrado [1], implica re-apropiarse de él y re-funcionalizarlo, implica, para expresarlo con pocas palabras, re-educarlo para otros usos u otras posibilidades de expresión:

    -LA PALABRA
    -EL INTERCAMBIO

    Para logar esto, DE BLOB emplea una serie de melodías que se ubican en una tradición musical muy marcada [2]: la del HIP HOP o la del RAP en general; y lo hace para re-posicionarse de inmediato y para contrarrestar la estrategia del discurso hegemónico que promueven los aparatos ideológicos del estado. Es decir, para inscribirse en el margen e inmediatamente salir de él, porque esa posición le permite cuestionar las imposiciones arbitrarias del sistema o las etiquetas que utiliza éste para definir la cultura que no puede digerir o domesticar:

    -INADAPTADO
    -MARGINAL
    -CRIMINAL

    En otras palabras, en DE BLOB, el margen se constituye como una anécdota y como una denuncia. Anécdota porque a través de él se reconstruye la trama secreta de una problemática histórica:

    -LA DISCRIMINACIÓN DEL HOMBRE BLANCO

    Y denuncia, porque a través de esta inflexión histórica que convoca la música, se narra la desventura del hombre de color, quien es resistido en su idiosincrasia por la coartada de un discurso homogeneizante:

    -AMÉRICA PARA LOS AMERICANOS

    No para los inmigrantes, ni para los esclavos que se trajeron en barcos. Pero, tampoco, para:

    -LOS HOMBRES Y MUJERES DE PENSAMIENTO LIBRE

    Porque los hombres y mujeres de pensamiento libre, o artistas, que es la categoría intelectual que emplea el videojuego como emblema de la contracultura que inaugura la pintada o el vandalismo urbano, son los únicos capaces de revertir el panorama monocorde y monótono del discurso totalizante que emplea el estado coaptado por las corporaciones:

    -TRABAJA
    -NO PIENSES

    Por este motivo, tal vez resulte útil al lector resaltar un detalle para nada desestimable: en DE BLOB, nunca se menciona el estado; porque el estado no existe como una entidad autónoma o autárquica [3], sólo existe la corporación. En consecuencia, indagar por qué se reemplaza el interés humano o la vivificación que logra el arte a través de su humanismo por los intereses egoístas mercantiles de las corporaciones, parece ser la pista más lógica para desentrañar la propuesta estética de DE BLOB.
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[1] En un sentido religioso, lo sagrado es lo que se consagra (dedica, prescribe, resguarda o preserva) para un uso exclusivo. Por lo tanto, el espacio sagrado tiene un uso excluyente. No todo el mundo puede acceder a él, ni se le permite cuestionarlo, ya que, por algo es sagrado. Es decir, por algo que está legitimado como un uso reservado y como un espacio prohibido o restrictivo.
[2] Marcada, sobre todo, por su marginalidad, su condición de periferia e, incluso, miseria. Porque en el HIP HOP y en el RAP, no se ensalza la vida del americano promedio, del americano que describe el WELFARE STATE (ESTADO DE BIENESTAR) con su consigna: el mundo es de quien trabaja; sino del hombre de color que pisa la calle y está expuesto a los ultrajes más bajos del sistema.
[3] El término hace referencia a la posibilidad de tomar decisiones sin responder ante ningún organismo de control y/o autoridad.

miércoles, 26 de julio de 2017

DE BLOB - ANÁLISIS I


La primera represión que se realiza en el videojuego se expresa a través del silencio, del silencio que se evoca a partir de la decoloración de la ciudad y el consecuente desvanecimiento de la libertad que se atribuye al ciudadano promedio, el cual trabaja, pero no se esparce, ni recrea, el cual consume, pero no elige cómo realizar ese consumo, ni como encausarlo como una propiedad que reivindique su derecho a la libertad [1].
    En el mundo que nos pinta DE BLOB, se segrega a la libertad para crear una pauta común: todos trabajan, pero nadie elige cómo trabajar, ni en que rubro ocuparse o desempeñarse. La salida laboral que orienta el mercado, de hecho, se encuentra monopolizada por una sola oferta: la de INK CORPORATION; por lo cual todos los ciudadanos hipotéticos de esta ficción paranoide no tienen más remedios que contentarse con un puesto tan gris y opaco como el que impregna los muros, el suelo o su catalogada vestimenta.
    El gris convoca al silencio como ausencia y como una metonimia de la negación de:

    -LA VIDA
    -LA ALEGRÍA

    Es la contracara del color, así como del júbilo que éste alimenta en la paleta que degrada el negro, y si se quiere, la continuación de cada uno de los monocromas que abstraen los residuos de color y, por ende, el emblema por antonomasia del enemigo de BLOB: INK CORPORATION.
    El gris, para entendernos, es el opuesto de la algarabía [2] y el componente astringente que repele al color, así como el espacio donde la VIDA se estanca y donde el movimiento articulado que irradia la ALEGRÍA, se diluye de manera irremisible, aunque reversible si se vuelve a reencontrar la senda trazada por el color:

    -ELECCIÓN
    -DESERCIÓN
    -DISENTIMIENTO 

    Los ciudadanos afectados por esta deposición de la voluntad, por este improperio que los convierte en los remanentes de lo que alguna vez fueron, ansían, no obstante, despertar. 
    Sueño y cesación de movimiento se corresponden como dos compañeros, hasta amalgamarse en una fusión casi irresoluble, al menos hasta que el panorama impuesto por el gris apabullante es sacudido por la irrupción del color y la subversión que el color logra establecer al invertir la lógica mercantil de INK CORPORATION. Por ejemplo, socavando la legitimidad aparatos represores como:

    -LA POLICÍA

    O bien invalidando la actividad de los aparatos reproductores de la filosofía coercitiva del establishment:

    -LA ESTACIÓN DE RADIO
    -EL ESTUDIO DE TELEVISIÓN

    Éstos, al ser suplantados, re-significados o re-ensamblados por:

    -LAS EMISORAS DE MÚSICA
    -LOS PARQUES DE RECREACIÓN

    Es decir, por espacios despolitizados o cuya política se apoya e instrumenta a través del quiebre y/o reseteo del modo de vida inculcado por INK CORPORATION; se convierten en espacios de encuentro e intercambio, de vínculo y fortificación de los lazos que se habían mantenido en suspenso.
    La aparición de BLOB, en este sentido, se justifica por la necesidad de desenmascarar una red de dominación que se ampara en la tendenciosa manutención del aislamiento de los ciudadanos y en la negación del contacto humano que promueve el libre intercambio del pensamiento.
    En otras palabras, la crítica de las condiciones de vida impuestas es neutralizada por INK CORPORATION, al asegurar la reproducción de la anonimia y la alienación.

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[1] Las sociedades represivas o autoritarias ejercen su dominio simbólico a partir de pautas comunes que eliminan el principal elemento que tuteló el modelo político de la república que inspiraría la democracia moderna: la incontrovertible y nada desestimable posibilidad de elegir con libertad. Prescindo, en esta apreciación escueta de la república que nos legó el recuerdo de ROMA, de las suspicacias que nos llevan a indagar quién realmente tenía derecho al voto o podía hablar en la asamblea.
[2] Tómese este término en el siguiente sentido: fragor o ruido que se reconoce en la alegría que inunda a las personas que asisten a una festividad.


lunes, 24 de julio de 2017

DE BLOB - RESEÑA


Escribir es una forma de poseer [1], pero poseer en el sentido estricto de la palabra: acotar, delimitar, mensurar, definir, encuadrar. Se posee algo para moldearlo, para orientarlo o para restringirlo. Por este motivo, en un sentido negativo, escribir es una forma poder y una representación simbólica que adscribirá o refrendará ese poder a partir de la conjugación una serie de saberes con coordenadas verificables; ya que todo poder se ejerce para ser visto, para ser reconocido y para ser obedecido [2].
    Lo que se escribe, entonces, se percibe, se consume y se reproduce [3]; pero, lo que es aún más importante, está puesto al servicio de orientar, clasificar y catalogar las conductas del que lee, así como de sentar las pautas de su improbable destino [4]. Sin embargo, lo que se escribe, también, puede convertirse en una transgresión de la escritura primera o fundante, una transgresión que se concibe siempre como subversión [5] o inversión del orden establecido por la escritura.
    La escritura primera o performática, es la que delinea el discurso del poder, pero, por supuesto, no lo cuestiona, sino que lo ratifica, ya que esta escritura es, esencialmente, poder. No obstante, como mencionaba más arriba, esta escritura no es la única escritura posible, ni la única que pretende erigirse como autoridad para ratificar un discurso o subvertirlo, cualquiera sea la procedencia de éste; sino una, entre muchas, que se debate asiduamente su poder para no delegarlo en ninguna de sus formas:

    -EL ARTE
    -LA PUBLICIDAD
    -LA PROPAGANDA

    Pero, no es menos cierto que, con respecto a esa escritura central o logocéntrica, el resto de las escrituras siempre participará, en el duelo por la conquista de la significación, de manera subsidiaria, como si se adecuaran a una porosa filtración de cuenta gotas horadando la superficie de la roca, pero siendo incapaces resquebrajarla hasta provocar su colapso. Porque el margen, claro está para la política, es la condición de enunciación de toda la escritura que discute a la escritura instituida. El ejemplo obvio de este altercado irresoluble es:

    -EL GRAFFITI 

    Este último punto, finalmente, me lleva al juego que nos ocupa: DE BLOB; cuyo tema gira alrededor de la escritura monocorde que instituye el poder y, en consecuencia, alrededor de la necesidad de romper con ella. Porque, en efecto, el personaje que comandamos es una bola de pintura que tiene por misión devolverle el color a una ciudad monocromática que ha caído bajo el dominio de INK CORPORATION, una ambiciosa corporación que se ha servido a su antojo de los aparatos represivos del estado para dominar al ciudadano común y extirparle cualquier resquicio de su anegada libertad.
    En el juego, de hecho, el color se trabaja como una metáfora de la vida, la alegría y, en un sentido más llano, la diversión. El color, básicamente, es lo que transgrede, lo que anima, lo que exalta y lo que irrumpe en la monotonía temática que establece el gris abrumador u otros derivados del degradado del negro, para socavar la representación mental del ciudadano común con un espectáculo visual que reescriba las coordenadas del mensaje propagandístico que establece la política coercitiva de INK CORPORATION; la cual se traduce en axiomas o imperativos como:

    -OBEDECE
    -NO SIENTAS
    -NO PIENSES

    El mensaje y las implicaciones de estas consignas conductuales se traducen, a su vez, en un lenguaje ascético y/o despejado de espíritu crítico:

    -LA APATÍA
    -LA FORMALIDAD
    -LA DISCRESIÓN
    -EL CONSENTIMIENTO

    Y es, precisamente, este mensaje que delinea el cuerpo y lo que el cuerpo se permite, el que se busca transformar desde la marginalidad de la escritura liminal o periférica del graffiti. Pero, mientras esto ocurre, mientras el puzzle se revela, de manera animosa, ingenua y acrítica, el jugador es conducido a través de una vorágine de color que se sobreimprime sobre el negro y el gris, y mecanizando el proceso disruptor de la pintada que escandalizaría.
    En otras palabras, la aventura del juego se naturaliza y se vacía de crítica, para otorgarle al jugador una apariencia repetitiva e intranscendente desde las mecánicas. Pero, lo hace, precisamente, para hacer más efectivo el mensaje polemizado de la crítica, ya que, conforme el ojo del jugador se entrena, conforme más se adecua a la propuesta real del juego, se descubrirá que esa aventura utiliza como coartada la estética de la caricatura que reinterpreta el grafitti, para hacerlo copartícipe de una profunda crítica hacia al dominio mercantil que establecen las corporaciones.
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[1] Adviértase que no hablo de la faena de escribir en un sentido artístico, sino en un sentido político. Me refiero, por lo tanto, a la escritura como marca, como referencia y como medida para coordinar el destino de una sociedad; pues, la escritura, en tanto funciona como soporte de significación, crea correspondencias con las conductas esperables o, lo que es lo mismo, las ratifica, las reafirma y las reproduce.
[2] O instituido, que sería la condición del ejercicio del poder a partir del andamiaje que le ofrece el estado con sus múltiples recursos.
[3] Es curioso que detrás de esta secuencia resuene como eco el concepto de imitación; lo cual no debería extrañarnos si aseveramos la escritura política como una escritura reproductiva del poder y sus esquemas o símbolos.
[4] Todas las naciones crearon su propio concepto de destino. El caso más emblemático es el de ESTADOS UNIDOS, una nación que se atribuye a sí misma la misión de cumplir el destino manifiesto de ISRAEL, esto es, la de ser la nación escogida por DIOS para dirigir el mundo con su ejemplo.
[5] El término es muy apropiado para dar cuenta de la idea de lectura alternativa o de tergiversación de la realidad conocida.



martes, 16 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - CONCLUSIÓN


¿Qué mundo les aguarda a los niños que no pueden hallarse en los modelos que les proponen los adultos?, probablemente sea la pregunta con la que nos interpela LITTLE NIGHTMARES en su resolución, en el momento en el que SIX abandona el último nivel de THE MAW y sale al exterior para descubrir que por encima de bóveda de metal que recubre su augusta cabeza, y tras recorrer los empinados escalones de una escalera que se figura interminable para el jugador que ve como su esmirriado cuerpo se desvanece entre los rayos de la luz del sol que se proyectan a través de la abertura que forma la última puerta, le espera la amalgama de un nuevo color que puede suplir al gélido azul metálico que definió toda su experiencia pretérita.
    En efecto, los dorados tonos que envuelven la urdimbre del paisaje se convierten ahora para SIX en un nuevo destino y en una nueva posibilidad de realización personal, al menos hasta que la siguiente escena suplanta la bienvenida que asociamos al sol que enceguece o resplandece, hasta que la imagen agreste e idílica que se forma en la mente del jugador como recompensa de la niña que ahora es mujer (en un sentido figurado, por supuesto) es reemplazada por un nuevo panorama de desolación y desconsuelo. Porque, si prestamos atención al nuevo entorno con el que deberá lidiar SIX, si nos detenemos un momento a reconstruir el esquema simbólico sobre el que se repliega el trunco FINAL FELIZ, nos percataremos, de inmediato, que la búsqueda de SIX aún no termina y que aún le resta por descubrir, probablemente, otra pesadilla.
    El estado de desconcierto, así como la aparente inmovilidad que embarga a la protagonista habiendo alcanzado su meta (escapar de las fauces de THE MAW) es lo que nos deja esta vívida impresión, pero, también, el refuerzo que se introduce desde otro detalle: las escaleras. A un lado de SIX (a su izquierda, para ser más preciso) se distingue otro tramo de escaleras que, no está de más mencionarlo, se entronca o da pie a lo que podría considerarse como la hipotética continuación de esta aventura, de esta aventura, por supuesto, atiborrada de desencantos o desengaños acerca de lo que es ser un adulto, o de lo que representa el adulto frente a los ojos del niño en estado de orfandad o indefensión, del niño que apetece lo que no tiene y se completa a partir de lo que sus ojos ven.
    No obstante, el detalle que delibera acerca de esta nueva pesadilla se lee desde otro punto y desde otra perspectiva, una perspectiva más álgida y más peligrosa, una perspectiva más desafiante y belicosa: la torre que conforma o termina de conformar la nueva fachada del paisaje desolador donde hallamos a SIX o, más bien la perdemos, ya que la podemos confundir con un grano más de arena entre el lecho de roca que conforma el banco de arena que la rodea y se anexa a la siguiente estructura que se yergue como una amenaza horripilante (de nuevo, la torre y el misterio que le envuelve). Sin embargo, cabe preguntarse si tal conjetura es factible [1] cuando el camino de la protagonista ha cumplimentado el camino del referente clásico que la define: CAPERUCITA ROJA; ya que, al igual que ésta, ha emergido (ha renacido, se podría agregar) de las cavidades intestinas del LOBO (o THE MAW, en el caso específico de SIX) con una nueva visión del mundo que distorsiona o altera la visión anterior, esto es, la visión de la niña ingenua o crédula que corría tras una esperanza que nunca encontró.
    Pero ese descubrimiento, claro está, no viene solo, pues es acompañado de la constatación de que el niño que se ha convertido, pese a él mismo, en un adulto, ahora debe reinventarse frente a un mundo que se revela a sí mismo como ignoto. No otra cosa sugiere la excusa del mar como símil de la nada y del último predio de la fortaleza (o THE MAW) como una figuración de la isla [2] en la que los aventureros se encallan y redescubren los términos de su aventura. Sin embargo, la connotación adicional de LITTLE NIGHTMARES sobre esta larga tradición escritural se basa en una diferencia sustancial con la misma, ya que la protagonista, a pesar de haberse convertido en una adulta [3], debe continuar enfrentando el mundo como una niña, debido a que aún es muy pequeña (en un sentido físico pero, también, psicológico o moral) para sortear sus obstáculos sin resentir su impacto deshonesto.
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[1] La entrega o no de un DLC ulterior tal vez resuelva esta incógnita, en el caso de que los desarrolladores del videojuego piensen en continuarla en un sentido que transcienda el simbolismo de esta última escena. En este sentido, habría que ver qué ocurre con la historieta que intentará resolver los baches de la trama original o, lo que es lo mismo, qué ocurrirá con el videojuego desde la perspectiva de la TRANSMEDIALIDAD o salto a nuevos formatos de enunciación.
[2] En términos literarios, la isla se define como un tema que tiene a cuestas el lastre de una larga elaboración donde la continuidad cede paso, incluso, a la transgresión y, por lo tanto, a una larga cadena de reescrituras. LITTLE NIGHTMARES, en consecuencia, sería una reescritura más del tema de la isla, entre tantas otras que la encabezan o preceden.
[3] Porque mató o escogió la muerte de sus semejantes como medio de supervivencia.

domingo, 14 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - GAMEPLAY III


Madre no es sólo la que engendra, la que en términos biológicos da vida, sino la que educa, la que malcría, la que acompaña, contiene e impulsa al niño a través de los obstáculos de la vida; la que no se rinde cuando la enfermedad sobreviene como una desdicha que marchita el verde esplendor de las cosechas conseguidas, la que no renuncia cuando los problemas se alzan por encima de la tolerancia del orgullo o incluso amenazan con erradicar las conquistas de las pasadas alegrías.
    NO, madre es la presencia que no claudica, la que se esfuerza en la derrota, la que compensa la lágrima que se dilapida y la esperanza que germina en las tormentas que forman la apatía, la que trueca el sinsabor de la derrota por la candidez de una caricia, la que inspira con su ejemplo cuando el resto del mundo nos avergüenza, tanto con su mezquindad o hipocresía, como con su renuencia e ignominia; la que recuerda frente a las incongruencias de los que se alzan tras la mentira, que la verdad siempre triunfa porque inspira.
    ENTONCES, madre es la homología del AMOR que florece contra la malsana urdimbre de los venenos que se enraízan y la puerta que descubre el promontorio futuro que aguarda a los que mantienen en alza sus brazos y, a tiempo, se rebelan contra la desidia, el abatimiento o la cobardía, mientras en su corazón prospera el dictamen que se les inculcó cuando se les alentaba a nunca abandonar la vida, ni ceder a ninguno de los avatares que puedan traer aparejados sus males.
    Tal vez por este motivo, SIGMUND FREUD no dudó en adjudicarle el rol de ser la dadora [1] del AMOR del niño, acaso un símil de la esperanza que se alza contra la orfandad de un mundo al que enfrentamos desnudos y la negación del impulso destructivo de TÁNATOS (la MUERTE), que es el impulso que amenaza siempre (de manera latente o solapada) la sociedad, así como cada una de sus argucias [2] para mantener la cordura del individuo promedio. En otras palabras, la madre, como principio o continuación del EROS (el AMOR), es la encargada de fijar en la estructuración de la personalidad del niño, los prolegómenos [3] de la piedad, esto es, el nexo que le permitirá reconocer al niño en otro ser humano u otro ser semejante (ser vivo, en el sentido amplio del término) su derecho a la vida y a no sufrir ninguna vejación que la haga peligrar.
    Se sobreentiende, entonces, que la ausencia de la madre reivindica al ODIO y, por lo tanto, al efluvio destructivo de TÁNATOS. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la madre no puede desempeñar ese rol?, ¿o cuando no lo satisface adecuadamente?, esto es, cuando el azar que trae aparejado la suerte enfrenta al niño con su muerte, con su abandono o su llana negación [4]. En este caso, FREUD nos propone una sustitución constitutiva pero fragmentaria, por lo que apelará a los reemplazos parciales que pueden realizar otros adultos, ya sea dentro del seno constitutivo de la familia (un padre que es madre [5], por ejemplo) o fuera de él.
    Sin embargo, FREUD nos advierte que se trata de roles que el mismo niño busca asimilar al reconocerse, a sí mismo, como un ser incompleto. Por ejemplo, en el caso específico de la madre, como un ser sin AMOR y, por antonomasia, como un ser que es incapaz de desarrollar la piedad o, al menos, morigerar el impulso tánico de su némesis destructiva: la impiedad. Ergo, la búsqueda del niño, entonces, se multiplica a través de un juego de espejos [6] donde la identificación de los roles se diversifica sin ningún criterio de partida [7] (que es el que debería haber fijado el adulto ausente), por lo que la búsqueda que se emprende muchas veces resulta frustrante y se pierde entre los diferentes adultos que se compaginan con la arbitrariedad que estipula la clasificación de los sexos y ese juego de espejos donde se puja por el reconocimiento.
    Teniendo esto presente, no nos debe extrañar que, en el último capítulo de LITTLE NIGHTMARES, se rechace toda posibilidad de reconocimiento. En principio, porque, en un sentido material, se niega la presencia de los espejos, por lo que reconocerse o buscarse a sí mismo a través de ellos se volverá imposible. Pero, también, porque, a través de elisión de la imagen que refleja el espejo, se confirma algo que se podía intuir desde el principio, ya que la negación de SIX se realizaba en varios sentidos cuando se la invisivilizaba por su tamaño o por su derecho a conservar su integridad; a saber, que los adultos no ven, como ocurría con THE JANITOR [8], o deciden no ver como ocurrirá con THE LADY:


Mientras la dama que controla THE MAW se mira detenidamente en un espejo que no le puede devolver ningún reflejo, algo se constata para el jugador, algo que se había trabajado de manera sugerente con los personajes pretéritos: la posesión de una máscara [9] que enmascara [10] la realidad; debido a que solamente negándose a ver o, directamente, no viendo (otro sentido de estar ciego) se puede sostener tal aberración o tal monstruosidad. Este, de hecho, es el motivo que explica por qué SIX confronta a THE LADY con un espejo, como si intentara hacerle ver o, más bien, obligarla a ver aquello que se negó a ver:


La confrontación se trama, entonces, en un dilema especular donde aquello que se ve espanta o repele. En otras palabras, SIX confronta a THE LADY con el reflejo retorcido de su propia alma y esa reposición intransigente la mata. Bueno, en realidad la debilita mucho, dejándola a la merced de los pies de SIX, quien en un último acto de reflejo especular o lección a través del juego de espejos, practicará con ella el mismo canibalismo que se practica con el resto de los niños que se encuentran atrapados en las cavidades intestinas de THE MAW. Sin embargo, cuando lo haga, tampoco la realidad cambiará, ni mucho menos se corresponderá con un idílico final de CUENTO DE HADAS:


Pues, como se puede apreciar en el último GAMEPLAY, SIX termina siendo asimilada por la oscuridad, como si de alguna manera se nos intentara comunicar con este dramático desenlace, que el vacío dejado por la muerte de THE LADY será llenado por la protagonista o, al menos, ésta renunciará al último atisbo de piedad que todavía permitía reconocerla como una niña.
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[1] La que fija, la que solventa, la que amansa y principia la forma de algo. En este caso, la forma de la estructura psíquica y, por lo tanto, de la manera en que el niño se involucrará emocionalmente en el mundo.
[2] La lectura sobre la teoría freudiana no pretende más que ser un esbozo semiológico (un juego de significantes, si se quiere) para ilustrar parte de la propuesta del videojuego.
[3] Si la misericordia se inspira en la posibilidad de identificarse con aquello que se percibe como semejante o lo que, eventualmente, podemos experimentar como algo propio, debe entenderse que la piedad, que es el acto misericordioso, se sostiene en la misma empatía hacia aquello que nos identifica. En principio, porque somos conscientes que el dolor nunca es propio, ya que él se hace eco de nuestro propio sufrimiento.
[4] Este último caso, es el caso de la madre que biológicamente es madre, pero, moralmente, no lo es. En otras palabras, es el caso de la madre que al estar presente, más bien está ausente porque no ejerce su rol de madre.
[5] Lo mismo se aplica en el sentido opuesto. Es decir, frente al caso de una madre que también puede o debe ser padre. O, lo que es lo mismo, el anverso se conoce por el reverso y viceversa.
[6] Debido a que el adulto es el reflejo de un deseo o, al menos, la promesa de su realización. En un sentido más práctico, se puede entender esta aseveración como el deseo, en el caso de la madre sustituta o putativa, de tener AMOR o alcanzar a desarrollarlo, y, en el caso del padre, de entender la mesura que establece el límite o su formulación más elaborada a través de la autoridad.
[7] Cabe agregar que, aun estando presentes los padres de referencia biológica, su presencia no garantiza una aprehensión del concepto que FREUD imaginó para ellos, debido a que, por alguna razón, no terminan de establecerse como modelos.
[8] El cual camina a tientas en la oscuridad por su ceguera (compensada por largos brazos serpentinos que connotan con el pecado de la AVARICIA) y se encarga, con precisión quirúrgica, de la parte más execrable de la mercantilización del cuerpo de los niños, puesto que es él quien los empaqueta para convertirlos en un embutido donde su utilidad será reducida a engordar a los burgueses que los esperan en un estrato superior de THE MAW.
[9] Es curioso que, también, pueda distinguirse a algunos comensales (los que forman parte de la marea humana que intenta engullir a SIX) con máscaras. Sin embargo, en este caso el referente parece conectarse con las primeras formas del teatro japonés (el KABUKI) y su propensión o pretensión de desnudas la hipocresía de la sociedad japonesa medieval.
[10] Por algún motivo, los personajes adultos de LITTLE NIGHTMARES no ven. THE JANITOR porque está ciego, los cocineros porque su abultada masa de carne entorpece su mirada o bien miran mal, ya que, en ocasiones, parece que sus ojos se dirigen a direcciones contrapuestas. Los comensales, por su parte, porque la comida se interpone entre ellos y la protagonista, o bien porque poseen una mirada extraviada o de pez; y THE LADY porque posee una máscara desde donde el acto de ver se hace infructuoso.