miércoles, 6 de abril de 2016

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS V


El lenguaje historietista no sólo se pliega, como mencioné en otra oportunidad, sobre el apartado gráfico, sino que, además, crea las bases para animar a los personajes de todo el videojuego. En este sentido, además del aspecto gráfico de los personajes (el trazo y las texturas, básicamente) y de la paleta de colores que se emplea para dar vida a los escenarios, debemos considerar al componente cinético, esto es, al movimiento, como una condición necesaria de enunciación del videojuego. Entonces, luego de reparar en la transposición del lenguaje historietista, debemos preguntarnos cómo el soporte original que da vida a la historia del videojuego permea toda la animación del videojuego y, por qué, en consecuencia, el videojuego reproduce cada uno de los pormenores del lenguaje historietista para sostener su narración.
    Para expresarlo en pocas palabras, el lenguaje de la historieta original, no solo reaparece en la apariencia que se le otorga al videojuego, sino, también, en la dinámica que se propone para sostener su aventura. Los personajes no se mueven de cualquier forma, ni de cualquier manera, debido a que sus movimientos no son torpes, ni toscos, sino que, al contrario, permiten destacar una cierta elegancia o un cierto dramatismo propios de su soporte original. En efecto, en las historietas industriales se destaca a los superhéroes no sólo a partir de los giros argumentales, sino, también, proporcionándoles una cierta elegancia y un cierto dramatismo que confieren a la historia mayor carga emocional.
    En otras palabras, la tensión dramática de la historia se refuerza reproduciéndola a nivel gráfico. Lo que se dibuja, en este sentido, está puesto al servicio de reforzar la carga emotiva de las palabras. En consecuencia, ¿qué se transpone a nivel gráfico?, o ¿cómo se transpone desde este nivel de enunciación?, serán las primeras preguntas que tenemos que considerar al momento de comenzar a analizar la animación del videojuego. Por este motivo, en principio, podemos considerar cómo se fraguan los movimientos de los personajes desde su conceptualización animada. Con este fin, consideremos, a modo de ejemplo, los movimientos de SPIDER-MAN:


    Como se puede apreciar en las diapositivas de los STAGES: THE HALL, THE DEEP o FANTASTIC 4 LAB; se imprime en SPIDER-MAN la misma elegancia atlética que se reconoce en la historieta, así como la correspondiente glosa del lenguaje historietista para ilustrar la tensión dramática de cada una de sus aventuras. La glosa comprende, por supuesto, la incorporación de recursos gráficos como: las líneas cinéticas, la perspectiva o las onomatopeyas. Las primeras, están puestas en función de sostener el hilo de la acción, pues describen la trayectoria de los movimientos del personaje y, en consecuencia, acentúan la acción que éste realiza al moverse o al interactuar con otros personajes. La segunda, en cambio, tiene por función poner de realce alguna parte de la anatomía del personaje, mientras se pone en segundo plano otra. En otras palabras, lo que no se muestra queda desenfocado y, en conjunto, crea una imagen 3D (por su relieve, no por su escala, claro) que espectaculariza el movimiento o, lo que es lo mismo, hace del movimiento un espectáculo en sí mismo. Las onomatopeyas, por su parte, acompañan los recursos gráficos anteriores, a partir de la introducción de una imagen sensorial que reproduce, de manera aproximada, el o los sonidos que generan los movimientos del personaje.

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS IV


El apartado gráfico de este videojuego busca reproducir, fotograma a fotograma, el estilo del dibujo historietista industrial. Los fondos son planos y los trazos gruesos, como si se hubiera puesto poco empeño en su elaboración, o como si un sentido rústico hubiera impregnado su realización. La paleta de colores es escasa y la combinatoria de los mismos prescinde de los degradados, manteniendo, en general, la integridad del color de base intacta, para prescindir de una integración aparatosa a partir de las variantes o los tonos que ofrece un mismo color. Esto le confiere a los escenarios algo de rudeza, pues los colores, al ser fuertes y desentenderse de las atenuaciones que se introducen con los degradados o los contrastes, no logran otorgarle a las figuras ni a los objetos que pululan alrededor del escenario, ningún relieve que los destaque o los traiga a un primer plano. Eventualmente, solo algunos detalles se retocarán empleando sombreados o texturas que, no obstante, no bastarán para engañar al ojo y evitar que todo luzca pacato o acartonado. Se busca, en este sentido, conservar un aspecto esencialmente rudimentario, donde la precariedad se olvida del detalle suntuoso para dar lugar a una elocuencia llana y sin accesorios.
    Sin embargo, este aspecto rudimentario no debe pensarse como una deficiencia del apartado gráfico, sino, más bien, como su necesaria condición de enunciación para poner de relieve la acción de los personajes, pues si tomamos como referencia los recursos gráficos que forman parte de la glosa del lenguaje historietista que inspira la transposición de este videojuego, nos percataremos que la simpleza de los fondos, así como los trazos toscos o someros de los objetos accesorios del escenario, se emplean para acentuar el protagonismo de los personajes. De hecho, si observamos bien algunas de las viñetas ilustradas con más esmero, nos daremos cuenta que los personajes todo el tiempo acaparan gran parte del espacio de las viñetas o, directamente, hacen estallar el espacio que ofrecen éstas, para destacar la acción de los personajes. Pero, es menester aclarar que, si bien este rasgo forma parte de un elemento constitutivo de la historieta industrial y en particular, de las historietas sobre superhéroes, no por ello debemos desestimar su importancia para pensar la transposición y, en consecuencia, las implicaciones de su reproducción para sostener la narración del videojuego. Por ejemplo, si se emplean varios cambios de perspectiva durante la realización de los movimientos de un personaje, los primero que debemos pensar es en cuál es la función que se les está otorgando a esos cambios de perspectiva y si ésta, coincide con la función original que se atribuye al cambio de perspectiva del lenguaje historietista. Desentrañar estas preguntas, en consecuencia, implica adentrarse en los escollos de la estética que el videojuego retoma o crea para contar o transponer una historia.