miércoles, 6 de abril de 2016

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS IV


El apartado gráfico de este videojuego busca reproducir, fotograma a fotograma, el estilo del dibujo historietista industrial. Los fondos son planos y los trazos gruesos, como si se hubiera puesto poco empeño en su elaboración, o como si un sentido rústico hubiera impregnado su realización. La paleta de colores es escasa y la combinatoria de los mismos prescinde de los degradados, manteniendo, en general, la integridad del color de base intacta, para prescindir de una integración aparatosa a partir de las variantes o los tonos que ofrece un mismo color. Esto le confiere a los escenarios algo de rudeza, pues los colores, al ser fuertes y desentenderse de las atenuaciones que se introducen con los degradados o los contrastes, no logran otorgarle a las figuras ni a los objetos que pululan alrededor del escenario, ningún relieve que los destaque o los traiga a un primer plano. Eventualmente, solo algunos detalles se retocarán empleando sombreados o texturas que, no obstante, no bastarán para engañar al ojo y evitar que todo luzca pacato o acartonado. Se busca, en este sentido, conservar un aspecto esencialmente rudimentario, donde la precariedad se olvida del detalle suntuoso para dar lugar a una elocuencia llana y sin accesorios.
    Sin embargo, este aspecto rudimentario no debe pensarse como una deficiencia del apartado gráfico, sino, más bien, como su necesaria condición de enunciación para poner de relieve la acción de los personajes, pues si tomamos como referencia los recursos gráficos que forman parte de la glosa del lenguaje historietista que inspira la transposición de este videojuego, nos percataremos que la simpleza de los fondos, así como los trazos toscos o someros de los objetos accesorios del escenario, se emplean para acentuar el protagonismo de los personajes. De hecho, si observamos bien algunas de las viñetas ilustradas con más esmero, nos daremos cuenta que los personajes todo el tiempo acaparan gran parte del espacio de las viñetas o, directamente, hacen estallar el espacio que ofrecen éstas, para destacar la acción de los personajes. Pero, es menester aclarar que, si bien este rasgo forma parte de un elemento constitutivo de la historieta industrial y en particular, de las historietas sobre superhéroes, no por ello debemos desestimar su importancia para pensar la transposición y, en consecuencia, las implicaciones de su reproducción para sostener la narración del videojuego. Por ejemplo, si se emplean varios cambios de perspectiva durante la realización de los movimientos de un personaje, los primero que debemos pensar es en cuál es la función que se les está otorgando a esos cambios de perspectiva y si ésta, coincide con la función original que se atribuye al cambio de perspectiva del lenguaje historietista. Desentrañar estas preguntas, en consecuencia, implica adentrarse en los escollos de la estética que el videojuego retoma o crea para contar o transponer una historia.


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