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lunes, 24 de abril de 2017
NOVEDADES - BLACKWOOD CROSSING
Pocos videojuegos se pueden dar el lujo de apoyar su aventura en un referente literario sin perder la atención del jugador o sin sofocarlo. BLACKWOOD CROSSING, entre el gesto que convoca al lector perspicaz y el diálogo que se entabla con una tradición de fantasía especular, logra ambas cosas, pero lo hace a un ritmo estrepitoso que deja la sensación de que todo se acaba demasiado pronto, aunque no porque falte contar algo, sino porque, realmente, se apreciaría que el encanto de su ilusión dure un poco más o nos mantenga en vilo con una pregunta adicional cuya resolución podría dejarse para el elusivo terreno de la ambigüedad.
Pero, para que no se malentienda, es menester aclarar que BLACKWOOD CROSSING cuenta lo estrictamente necesario para sostener su propuesta. No hay detalles de más, ni rodeos que nos lleven a una tediosa digresión, tampoco escamoteos innecesarios en sus PUZZLES, los cuales se resuelven con razonamientos perfectamente lógicos que encajan en un rompecabezas a través del cual se pretende contar los fragmentos de una historia profunda y emotiva, donde se nos enseñará que, muchas veces, para seguir adelante, debemos aprender a perdonar y, lo que es más importante, perdonarnos al fallar o fallarle a nuestros seres queridos.
Durante este aprendizaje, la protagonista de este videojuego, SCARLET, descubrirá cómo sobreponerse a una pérdida y, en ese mismo proceso de liberación, cómo continuar con su vida. Pero, no lo hará cualquier manera, ni de cualquier forma, pues para entender qué ocurrió antes de que su vida se entremezcle con la madeja de una fantasía pesadillesca, deberá entender primero dónde se originó esa pesadilla y cuál es su grado de responsabilidad en la consumación de una tragedia que intentará, no obstante, remediar con todas sus fuerzas a pesar de que la muerte se imponga como un rival imposible de derrotar o de que, incluso, el tiempo la sobrecoja con el recuerdo de que no se puede volver atrás.
Escavar, sonsacar, recuperar o reconstruir, por este motivo, se convertirán en acciones vitales para SCARLET, pero no en el presente, ni en la realidad prosaica del mundo desde el cual vio partir a sus allegados o compinches, sino desde el enser de la fantasía que acarrea consigo la pesadilla, ya que esa pesadilla se convertirá en el trasunto secreto de algo que no vio o procesó mientras el presente avanzaba inexorable hacia un futuro imprevisible y terrible. Por lo tanto, mirar para SCARLET equivaldrá a mirarse ella misma, mirarse por dentro y por fuera para recuperarse de las secuelas de una experiencia de vida que parece, igualmente, haberla abandonado para dejarla con la irresolución de una pregunta cuya repuesta resulta acuciante: ¿QUÉ FUE LO QUE OCURRIÓ?
La pregunta, como descubrirá de a poco el jugador, se buscará responder explorando [1] un tétrico PAÍS DE LAS MARAVILLAS, donde un conejo preocupado por el paso inexorable del tiempo y de sus vericuetos irrefrenables e irreversibles, disuadirá [2] a SCARLET para descender a través de una madriguera que le permitirá explorar los conflictos de su propia vida. Sin embargo, cabe aclarar que ese descenso, en BLACKWOOD CROSSING, se propondrá como un ascenso y, en consecuencia, como una posibilidad de superación de los conflictos que motivaron la exploración, ya que descender equivaldrá a profundizar en aquello en lo cual, originalmente, no se reparó para evitar la tragedia. Lo cual equivale a decir que la búsqueda de SCARLET se tramará a través de una carrera que está perdida de antemano, ya que ningún mortal puede vencer el tiempo, ni cambiar la suerte que echaron los HADOS.
La aventura que nos propone BLACKWOOD CROSSING, en este sentido, tiene algo de frustración y algo de desencanto, ya que nos enfrenta a una irreductible limitación o imposibilidad que no podemos sortear, ni superar, del mismo modo en que la vida muchas veces nos confronta con problemas que no podemos comprender, aunque los enfrentemos o, al menos, intentemos lidiar con ellos sin perder de vista el futuro y lo que aún nos aguarda en él. Por eso es que, BLACKWOOD CROSSING, consecuentemente, no solo nos propone una aventura literaria, sino, también, una experiencia equivalente a la de crecer, donde nos volveremos a adolecer, nos tropezaremos, pero, al final, nos levantaremos luego de aprender a vivir con lo que no podemos resolver.
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[1] Este es, de hecho, el principio básico de la referencia literario que oscila entre ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS y ALICIA A TRAVÉS DEL ESPEJO.
[2] Como ocurriera primero con la ALICIA aniñada e ingenua del relato que pergeña LEWIS CARROL para repensar el LOGOS de su época.
domingo, 2 de abril de 2017
NOVEDADES - VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD
En los últimos años se ha vuelto un uso extensivo de los programadores plantear las mecánicas del videojuego de ROL desde un ángulo diferente, como si existiera de trasfondo una necesidad de asegurar la continuación de la partida del jugador del género o como si se requiriera adelgazar cada vez más los obstáculos que éste ofrece antes de poder ser degustado en su totalidad, acaso porque se teme que el jugador abdique muy pronto del producto que se pone en sus manos o que ninguna de las fórmulas empleadas para volverlo atrayente termine de convencerlo. Sin embargo, tal previsión tendría sentido plantearla para el jugador neófito o para el jugador amateur que comienza a descubrir las continuidades e interrelaciones del mundo que propone el videojuego de ROL, no para el jugador veterano que conoce el género y ha sobrellevado con él, y pese a él, sus altas o bajas, así como las mieles de la gloria o el nacimiento de nuevas variantes a través de la que se perfila un futuro poco menos que brillante para la firma que sacó a la luz el videojuego y para la industria que decidió acogerlo en su seno.
En este sentido, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD es otra apuesta presionada por esta necesidad de llegar a un público más amplio o menos exigente, un público que por algún motivo siempre ha dejado pasar de largo las producciones realizadas para este género al verlas tan constreñidas por la mecánicas o, directamente, juzgarlas insoportables y/o aparatosas al incorporar tantos requisitos técnicos para sortear una partida donde siempre merodea el fantasma de la acción más pura y dura. Pero, a pesar de serlo, a pesar de que todavía gravite sobre él ese imperativo, sería injusto no reconocer que su compañía desarrolladora ha encontrado una manera muy inteligente de sostener su propuesta sin caer en predicamentos que lo condenen de entrada, pues VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD se deja malear desde un principio por el jugador más curtido mientras a éste se le vuelve inevitable soltar algún elogio durante el recorrido de sus bellísimos mapas preciosistas:


Y es, en efecto, durante este recorrido, durante esta contemplación pictórica del apartado gráfico donde se comenzará a intuir que, pese a parecerlo, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD no es otra apuesta más del género, sino una variante muy destacable que ha tenido la mala suerte de no contar con el apoyo de la crítica especializada. Lo cual resulta paradójico, porque aquello que esta crítica le achaca como falla será lo que reivindicará el jugador, tal vez porque a éste luego de jugar las tres entregas de THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING o su remedo epigonal, VICTOR VRAN, le ha quedado muy claro VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD pretende dar un paso más y que, pese a sus imperfecciones, pese a sus detalles por mejorar todavía puede ofrecer algo que no se puede simplemente desechar:


Porque conforme el jugador se adentra en la propuesta, conforme el jugador se va familiarizando con las mecánicas, se le volverá evidente que la simplificación de éstas y la relativa soltura con la que se puede avanzar frente al enemigo, está puesta al servicio de resaltar una experiencia donde la perspectiva clásica isométrica nos permitirá disfrutar de una contienda épica similar a la que nos ofrece el CINE. En otras palabras, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD no cambia el ángulo de las mecánicas para solventar la experiencia de juego de jugador, sino para reinventar la manera en que suele concebirse al videojuego de ROL desde la perspectiva de la acción en tiempo real. Lo cual nos entromete en una serie de antecedentes insoslayables para pensarlo, pero también en los corrimientos que comete con respecto a éstos:
-DIABLO y sus herederos (TORCHLIGHT, entre ellos, y, recientemente, GRIM DAWN como la continuidad más palpable de su legado).
-TITAN SOULS (que será su modelo, pero también su principal antagonismo o necesaria reescritura al momento de dinamizar y dinamitar el avance más tradicional de la aventura rolera).
-THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING (ya mencionado como referente de la variante del ROL con acción en tiempo real e ineludible referencia de la reinvención).
Pero, luego de reparar en ellos, luego de mínimamente referenciarlos se vuelve todavía más palpable cuál es la enunciación de VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD, a saber: recortar para ensalzar, economizar para espectacularizar; porque del mismo modo en que, en el artificio del CINE se connota desde el silencio o desde lo que no se dice, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD escogerá apoyarse en el silencio o lo que no se dice para que, contando lo mínimo e indispensable acerca de la aventura épica que tiene entre manos, el jugador pueda ser testigo de una experiencia reservada sólo para la pantalla grande. Sin embargo, lo hará asegurándose de ir hilvanando un prodigioso diseñado de personajes, así como cuidando cada partícula del escenario con retoques que se hacen eco ensamblaje preciosista, lo cual vuelve a reflejar la puesta en escena de la estrategia que define la experiencia de este videojuego: realzar desde la omisión o la reticencia.
Por todo lo dicho anteriormente, tal vez le quede claro al lector por qué VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD merece una oportunidad, prescindiendo de la crítica que lo execró.
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