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martes, 26 de septiembre de 2017

DEADPOOL - ANÁLISIS II


La inteligencia artificial puede que sea el punto más flaco del videojuego, el aspecto menos logrado del apartado técnico, pero, también, parte del costo que se puede atribuir a su apuesta más ambiciosa: conciliar opuestos; pues, parte de este objetivo, parte de esta aventura para los programadores, se condice y coincide con la intervención irreverente del mundo de DEADPOOL [1], así como con su necesidad de romper con los recursos o procedimientos usuales del género y, de paso, también, con la cuarta pared que media entre el jugador y la pantalla donde se proyecta una aventura que alterna entre:

-LA REALIDAD / LA FICCIÓN
-LA FICCIÓN / LA REALIDAD

Una alternancia que, a su vez, es la epítome de una dislocación [2], porque, al admitirse un intercambio abierto entre ambas, al garantizarse las bases de una comunicación transparente [3], se admite, igualmente, la inviabilidad de una diferenciación. Motivo por el que, la burla de DEADPOOL se termina plegando sobre el mismo tejido de la realidad del cual se buscaba rehuir o distanciarse.  
   
Pero, al mismo tiempo, es estimable que ese defecto sea una contrariedad buscada por la recreación del mismo mundo díscolo o discordante de DEADPOOL, un mundo donde las luces tienden a ser opacas y la inteligencia de los enemigos se ve mermada por la incipiente marca de la caricatura y la parodia, así como por:

-EL HUMOR NEGRO

Sin embargo, más allá de este accidente, más allá de esta imperfección, destacan todos los recursos de un apartado técnico que todo el tiempo busca involucrar al jugador dentro de una experiencia diferente. Porque, en DEADPOOL, el jugador no sólo juega, sino que, además, se recrea en y a través de una experiencia esencialmente historietista donde se conjugan:

-LETRA E IMAGEN

Las marcas del mundo de la historieta, por supuesto, son evidentes y se amoldan a un desarrollo donde la alternancia de planos se superpone con la intervención de otro lenguaje, un lenguaje más familiar a la esencia de los videojuegos y a su riqueza expresiva: el CINE. En efecto, DEADPOOL utiliza la coartada de la filmación de una película para reparar y repasar cuáles son los recursos más conocidos del CINE y para, inmediatamente, burlarse de ellos [4]. De este modo, la idea que recorre todo el videojuego gira alrededor de una redundancia: la filmación de una película estelarizada por DEADPOOL; por lo que, todo el tiempo, se mostrará el trasfondo de esa filmación: peleas entre los actores, disconformidades con el guion, falta de presupuesto o fisuras en el ensamblaje del escenario.

Pero, para cuando el jugador descubra la faceta apenas disimulada de esta relación entre el videojuego y su referente, entre la historia del CINE y el presente que la evoca como un recuerdo polvoriento, habrá naturalizado el clisé que intenta cuestionarse para crear nuevas formas de entretenimiento.
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[1] Una parodia dentro de una parodia, o la parodia de una parodia.
[2] O inversión de la lógica que rige el sentido común.
[3] En términos estrictamente técnicos, la transparencia debe tomarse como la exhibición de los procedimientos que se parodian.
[4] Las referencias al CINE CLASE Z se agrupan dentro de este último.

viernes, 22 de septiembre de 2017

DEADPOOL - ANÁLISIS I


El primer indicador de la variedad de opciones que nos ofrece el título se haya en su sistema de juego, el cual resulta bastante complejo desde los primeros acercamientos. En principio, porque supone, para el jugador, trabajar en dos sentidos y en dos direcciones, pero, también, porque alcanzar a maniobrar al controvertido protagonista de la aventura con una cierta destreza o elegancia requerirá práctica y varios tropiezos. Por supuesto, esto era algo esperable para los programadores y los diseñadores de los niveles, quienes, luego de los primeros testeos, pudieron comprobar que la complejidad de su título podía incordiar a más de un jugador y generar bastante descontento durante la experiencia de juego. Motivo por el que, muchas de las decisiones artísticas que se tomaron, no hace falta ni siquiera mencionarlo, estuvieron supeditadas a orientar y familiarizar al jugador con las mecánicas novedosas que decidieron incorporar para esta apuesta.

Sin embargo, no sería correcto hablar tan pronto de innovación o renovación en el apartado técnico, ni mucho menos en el de las mecánicas, cuando muchos de sus esquemas y opciones ya estaban presentes en otros videojuegos de mayor peso y reputación. Lo cual, para entendernos, nos lleva a reponer primero cuáles son esos videojuegos y por qué forman parte de la genealogía ineludible de DEADPOOL. Con este propósito, debemos comentar que, la más obvia de estas deudas, pero, también, la más clara es la referencia a la saga DEVIL MAY CRY, que en la pasada generación de consolas ya había hecho gala de una destreza insuperable en el apartado técnico con su tercera entrega. Pero, y esto es lo que nos interesa destacar para pensar específicamente DEADPOOL, lo notable del DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING es su combinación y ampliación del sistema de combate a partir de la introducción, recombinación y mejoramiento del armamento, una característica que DEADPOOL importa directamente con su propio sello, pero perdiendo durante esa importación o reinterpretación mucho del frenesí y la fluidez de su referente más maduro.

En efecto, en DEADPOOL los combos lucen más lentos y los enganches que permiten alargarlos, algo forzados. Lo cual, no afecta directamente la experiencia, ni el disfrute del videojuego, pero sí hace que, en la comparación con su referente, salga perdiendo; incluso, a pesar de haberse esforzado por distanciarse de éste imprimiéndole un sello de calidad innegablemente propio. Esto, sobre todo, se hace evidente si consideramos que el acceso al inventario del armamento y la disponibilidad del mismo en tiempo real es prácticamente ilimitada, puesto que podemos cernirnos de él a nuestro capricho y antojo en cualquier momento y en cualquier oportunidad. Sin embargo, en este punto es donde DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING también gana terreno y marca una diferencia sustancial, debido a que con un inventario más recortado y ajustado permitía hacer más cosas al jugador y armar mejores combos. En principio, porque la sucesión entre un arma u otra, no se percibía como un quiebre o como una interrupción de la cadena, pero, también, porque, durante el armado del mismo, el margen de creatividad era mayor y menos rutinario para el jugador.

Pero, DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING, también se destaca por encima de su legado y del legado reapropiado por DEADPOOL, porque intentaba siempre concentrar la acción en un eje, en lugar de multiplicarla en varios. Sin embargo, esta falencia no es un defecto constitutivo de DEADPOOL sino el precio ineludible que se paga por reconciliar en un mismo título dos géneros mecánicamente antinómicos, pues, si bien en el HACK AND SLASH al estilo de DEVIL MAY CRY ya se perfilaba la idea de una integración con el SHOOTER, éste ingrediente sólo aparecía de manera anecdótica o como un comentario del primero, ya que estaba puesto al servicio de cimentar la experiencia del HACK AND SLASH auxiliando, reforzando y expandiendo los combos. En cambio, en DEADPOOL el SHOOTER no es un agregado, debido a que no se encuentra supeditado a la experiencia del HACK AND SLASH y a que se independiza como un género específico, con todas sus particularidades, al proponer una experiencia genuina de SHOOTER. Sin embargo, esto que, en principio, podría tomarse como una ventaja de la apuesta de DEADPOOL, termina convirtiéndose en una complicación al momento de buscar una armonía entre ambos géneros, debido a que el jugador, literalmente, se verá saltando de uno a otro, de acuerdo a las circunstancias en las que se vea envuelto.

Para explicarme de un modo más gráfico y un poco más propedéutico, redundaré en un hecho: el jugador de DEADPOOL se verá a sí mismo, con pausas o alternativas estratégicas, saltando entre DEVIL MAY CRY o GEARS OF WAR mientras intenta ganar una mayor comprensión de las mecánicas que se incorporaron para complejizar su experiencia con el mando. Cabe preguntarse, si esta mezcla, si esta arbitrariedad que licencia el intercambio entre dos grandes sagas, no es más que la puesta en marcha de un propósito más grande que puede leerse en términos estructurales, ya que la idea de saltar de un género a otro también aparecerá cuando se suplante la experiencia del entorno de interacción 3D por uno 2D.

viernes, 8 de septiembre de 2017

DE BLOB - CONCLUSIÓN


La pista final que nos da DE BLOB para desentrañar el meollo de su trama se apoya en la recurrencia a las dicotomías, como si todo el tiempo fuera necesario apelar a los pares o a los opuestos para dar cuenta de la tensión de los actores sociales imbuidos en el entramado social polarizado que ésta nos propone; o como si la lucha abierta por la re-significación del espacio público coaptado por la lógica corporativista requiriera siempre pensarse como una segunda opción, en lugar de una intervención que no sienta una posición definida.
    Pero, pese a su tendencia a recaer en esquemas binarios, pese a su necesidad de contrarrestar el ejercicio despótico del poder con más poder [1], DE BLOB intenta no pecar de inconsistente o reduccionista. Con este fin, por este motivo, apelará a los contrastes del color o a su disolución y, en consecuencia, a su:

    -AUSENCIA / PRESENCIA

    Porque la dialéctica entre esa oposición admite una superación. El COLOR, que es PRESENCIA, que es IDENTIDAD, que es CONVERGENCIA, pero, también, MEZCLA, es el término clave para pensar la superación de la astringencia del NEGRO y su monopolio absoluto. En principio, porque el COLOR se reconoce como una gama de posibilidades y, por ende, como una gama de opciones elegibles entre muchas otras opciones. La idea de los tonos o las tonalidades, así como los contrastes o los matices, da cuenta de que tan variada y rica es la gama de posibilidades que nos ofrece el COLOR y como a partir del ejercicio del gusto puede traducirse en una elección que, a su vez, se contrapone a otras elecciones que no tienen por qué buscar coincidir.
    El COLOR, no se impone, el COLOR dialoga y es por eso que puede metaforizarse como el ejercicio genuino de la libertad, que es lo que INK CORPORATION le extirpa al ciudadano promedio o le impide que recuerde al coaptarlo a través de la pantomima del trabajo esclavo y mecánico [2]. Lo cual nos lleva a, finalmente, pensar que el acto de vandalismo o la transgresión del sistema, no debe pensarse como tal, ni debe expresarse en los mismos términos en que los etiqueta la prensa que responde a los intereses corporativistas de la firma que recusa el acto de libertad.
    Por esta razón, repensar los términos lingüísticos a través de los que se difunde el discurso del poder o cómo el poder habla y se expresa a través de sus categorías [3], ayudaría a desenmascar una serie de relaciones donde los términos nombrados son arbitrariamente rotulados o estigmatizados. Por ejemplo, el vándalo, siguiendo esta lógica, no sería un vándalo, ni un delincuente, ni un criminal, sino un artista tan libre como cualquier otro ciudadano que elige expresarse, que elige comunicar lo que piensa o que elige manifestarse en contra de un sistema nefasto que coarta su libertad, se burla de ella y no le permite reconectarse con su pasado [4].
    DE BLOB pretende expresar esa idea de reconexión y de recuperación, al ubicar el origen de su protagonista en la selva, una selva virgen y repleta de color, donde el poder de la corporación todavía no tiene injerencia alguna y donde el recuerdo vívido de que todos, en esencia, somos libres, permanece intacto.
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[1] Recuérdese que la cultura representa un capital simbólico y que, por lo tanto, el alcance de su poder se expresa como una conquista del poder enquistado al desnudar su arbitrariedad y, consecuentemente, restarle legitimidad.
[2] En algunos de los cortes animados que forman parte de los desbloqueables del videojuego, de hecho, se refuerza esta idea al recrear situaciones donde el ciudadano esclavizado recuerda su estadio de libertad, mientras trabaja o se lo obliga a trabajar.
[3] O etiquetamientos, si se prefiere un término más burdo.
[4] Debido a que, en el pasado, está la prueba y el testimonio de lo que se fue y se puede volver a ser.

domingo, 30 de julio de 2017

DE BLOB - ANÁLISIS II


DE BLOB conjuga dos lenguajes marginales. El primero se decanta por su obviedad: el GRAFFITI o la CULTURA GRAFFITI, para ser más preciso. El segundo, en cambio, requiere de una reposición menos evidente, menos nítida, porque nos remite al elusivo mundo de los significantes musicales y a los juegos polivalentes que estos abren en las composiciones o cortes de difusión.
    Preguntas como: ¿por qué se utilizan piezas musicales a través de las que resuenan los contrastes de la cultura de la calle o el dolor de los marginados?; adquieren sentido cuando se las ubica como una continuidad de la crítica que se realiza a través de las mecánicas que definen el videojuego:

    -PINTAR LA PROPIEDAD PRIVADA

   Porque violar ese espacio, transgredir o violentar de alguna manera su halo sagrado [1], implica re-apropiarse de él y re-funcionalizarlo, implica, para expresarlo con pocas palabras, re-educarlo para otros usos u otras posibilidades de expresión:

    -LA PALABRA
    -EL INTERCAMBIO

    Para logar esto, DE BLOB emplea una serie de melodías que se ubican en una tradición musical muy marcada [2]: la del HIP HOP o la del RAP en general; y lo hace para re-posicionarse de inmediato y para contrarrestar la estrategia del discurso hegemónico que promueven los aparatos ideológicos del estado. Es decir, para inscribirse en el margen e inmediatamente salir de él, porque esa posición le permite cuestionar las imposiciones arbitrarias del sistema o las etiquetas que utiliza éste para definir la cultura que no puede digerir o domesticar:

    -INADAPTADO
    -MARGINAL
    -CRIMINAL

    En otras palabras, en DE BLOB, el margen se constituye como una anécdota y como una denuncia. Anécdota porque a través de él se reconstruye la trama secreta de una problemática histórica:

    -LA DISCRIMINACIÓN DEL HOMBRE BLANCO

    Y denuncia, porque a través de esta inflexión histórica que convoca la música, se narra la desventura del hombre de color, quien es resistido en su idiosincrasia por la coartada de un discurso homogeneizante:

    -AMÉRICA PARA LOS AMERICANOS

    No para los inmigrantes, ni para los esclavos que se trajeron en barcos. Pero, tampoco, para:

    -LOS HOMBRES Y MUJERES DE PENSAMIENTO LIBRE

    Porque los hombres y mujeres de pensamiento libre, o artistas, que es la categoría intelectual que emplea el videojuego como emblema de la contracultura que inaugura la pintada o el vandalismo urbano, son los únicos capaces de revertir el panorama monocorde y monótono del discurso totalizante que emplea el estado coaptado por las corporaciones:

    -TRABAJA
    -NO PIENSES

    Por este motivo, tal vez resulte útil al lector resaltar un detalle para nada desestimable: en DE BLOB, nunca se menciona el estado; porque el estado no existe como una entidad autónoma o autárquica [3], sólo existe la corporación. En consecuencia, indagar por qué se reemplaza el interés humano o la vivificación que logra el arte a través de su humanismo por los intereses egoístas mercantiles de las corporaciones, parece ser la pista más lógica para desentrañar la propuesta estética de DE BLOB.
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[1] En un sentido religioso, lo sagrado es lo que se consagra (dedica, prescribe, resguarda o preserva) para un uso exclusivo. Por lo tanto, el espacio sagrado tiene un uso excluyente. No todo el mundo puede acceder a él, ni se le permite cuestionarlo, ya que, por algo es sagrado. Es decir, por algo que está legitimado como un uso reservado y como un espacio prohibido o restrictivo.
[2] Marcada, sobre todo, por su marginalidad, su condición de periferia e, incluso, miseria. Porque en el HIP HOP y en el RAP, no se ensalza la vida del americano promedio, del americano que describe el WELFARE STATE (ESTADO DE BIENESTAR) con su consigna: el mundo es de quien trabaja; sino del hombre de color que pisa la calle y está expuesto a los ultrajes más bajos del sistema.
[3] El término hace referencia a la posibilidad de tomar decisiones sin responder ante ningún organismo de control y/o autoridad.

miércoles, 26 de julio de 2017

DE BLOB - ANÁLISIS I


La primera represión que se realiza en el videojuego se expresa a través del silencio, del silencio que se evoca a partir de la decoloración de la ciudad y el consecuente desvanecimiento de la libertad que se atribuye al ciudadano promedio, el cual trabaja, pero no se esparce, ni recrea, el cual consume, pero no elige cómo realizar ese consumo, ni como encausarlo como una propiedad que reivindique su derecho a la libertad [1].
    En el mundo que nos pinta DE BLOB, se segrega a la libertad para crear una pauta común: todos trabajan, pero nadie elige cómo trabajar, ni en que rubro ocuparse o desempeñarse. La salida laboral que orienta el mercado, de hecho, se encuentra monopolizada por una sola oferta: la de INK CORPORATION; por lo cual todos los ciudadanos hipotéticos de esta ficción paranoide no tienen más remedios que contentarse con un puesto tan gris y opaco como el que impregna los muros, el suelo o su catalogada vestimenta.
    El gris convoca al silencio como ausencia y como una metonimia de la negación de:

    -LA VIDA
    -LA ALEGRÍA

    Es la contracara del color, así como del júbilo que éste alimenta en la paleta que degrada el negro, y si se quiere, la continuación de cada uno de los monocromas que abstraen los residuos de color y, por ende, el emblema por antonomasia del enemigo de BLOB: INK CORPORATION.
    El gris, para entendernos, es el opuesto de la algarabía [2] y el componente astringente que repele al color, así como el espacio donde la VIDA se estanca y donde el movimiento articulado que irradia la ALEGRÍA, se diluye de manera irremisible, aunque reversible si se vuelve a reencontrar la senda trazada por el color:

    -ELECCIÓN
    -DESERCIÓN
    -DISENTIMIENTO 

    Los ciudadanos afectados por esta deposición de la voluntad, por este improperio que los convierte en los remanentes de lo que alguna vez fueron, ansían, no obstante, despertar. 
    Sueño y cesación de movimiento se corresponden como dos compañeros, hasta amalgamarse en una fusión casi irresoluble, al menos hasta que el panorama impuesto por el gris apabullante es sacudido por la irrupción del color y la subversión que el color logra establecer al invertir la lógica mercantil de INK CORPORATION. Por ejemplo, socavando la legitimidad aparatos represores como:

    -LA POLICÍA

    O bien invalidando la actividad de los aparatos reproductores de la filosofía coercitiva del establishment:

    -LA ESTACIÓN DE RADIO
    -EL ESTUDIO DE TELEVISIÓN

    Éstos, al ser suplantados, re-significados o re-ensamblados por:

    -LAS EMISORAS DE MÚSICA
    -LOS PARQUES DE RECREACIÓN

    Es decir, por espacios despolitizados o cuya política se apoya e instrumenta a través del quiebre y/o reseteo del modo de vida inculcado por INK CORPORATION; se convierten en espacios de encuentro e intercambio, de vínculo y fortificación de los lazos que se habían mantenido en suspenso.
    La aparición de BLOB, en este sentido, se justifica por la necesidad de desenmascarar una red de dominación que se ampara en la tendenciosa manutención del aislamiento de los ciudadanos y en la negación del contacto humano que promueve el libre intercambio del pensamiento.
    En otras palabras, la crítica de las condiciones de vida impuestas es neutralizada por INK CORPORATION, al asegurar la reproducción de la anonimia y la alienación.

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[1] Las sociedades represivas o autoritarias ejercen su dominio simbólico a partir de pautas comunes que eliminan el principal elemento que tuteló el modelo político de la república que inspiraría la democracia moderna: la incontrovertible y nada desestimable posibilidad de elegir con libertad. Prescindo, en esta apreciación escueta de la república que nos legó el recuerdo de ROMA, de las suspicacias que nos llevan a indagar quién realmente tenía derecho al voto o podía hablar en la asamblea.
[2] Tómese este término en el siguiente sentido: fragor o ruido que se reconoce en la alegría que inunda a las personas que asisten a una festividad.


martes, 16 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - CONCLUSIÓN


¿Qué mundo les aguarda a los niños que no pueden hallarse en los modelos que les proponen los adultos?, probablemente sea la pregunta con la que nos interpela LITTLE NIGHTMARES en su resolución, en el momento en el que SIX abandona el último nivel de THE MAW y sale al exterior para descubrir que por encima de bóveda de metal que recubre su augusta cabeza, y tras recorrer los empinados escalones de una escalera que se figura interminable para el jugador que ve como su esmirriado cuerpo se desvanece entre los rayos de la luz del sol que se proyectan a través de la abertura que forma la última puerta, le espera la amalgama de un nuevo color que puede suplir al gélido azul metálico que definió toda su experiencia pretérita.
    En efecto, los dorados tonos que envuelven la urdimbre del paisaje se convierten ahora para SIX en un nuevo destino y en una nueva posibilidad de realización personal, al menos hasta que la siguiente escena suplanta la bienvenida que asociamos al sol que enceguece o resplandece, hasta que la imagen agreste e idílica que se forma en la mente del jugador como recompensa de la niña que ahora es mujer (en un sentido figurado, por supuesto) es reemplazada por un nuevo panorama de desolación y desconsuelo. Porque, si prestamos atención al nuevo entorno con el que deberá lidiar SIX, si nos detenemos un momento a reconstruir el esquema simbólico sobre el que se repliega el trunco FINAL FELIZ, nos percataremos, de inmediato, que la búsqueda de SIX aún no termina y que aún le resta por descubrir, probablemente, otra pesadilla.
    El estado de desconcierto, así como la aparente inmovilidad que embarga a la protagonista habiendo alcanzado su meta (escapar de las fauces de THE MAW) es lo que nos deja esta vívida impresión, pero, también, el refuerzo que se introduce desde otro detalle: las escaleras. A un lado de SIX (a su izquierda, para ser más preciso) se distingue otro tramo de escaleras que, no está de más mencionarlo, se entronca o da pie a lo que podría considerarse como la hipotética continuación de esta aventura, de esta aventura, por supuesto, atiborrada de desencantos o desengaños acerca de lo que es ser un adulto, o de lo que representa el adulto frente a los ojos del niño en estado de orfandad o indefensión, del niño que apetece lo que no tiene y se completa a partir de lo que sus ojos ven.
    No obstante, el detalle que delibera acerca de esta nueva pesadilla se lee desde otro punto y desde otra perspectiva, una perspectiva más álgida y más peligrosa, una perspectiva más desafiante y belicosa: la torre que conforma o termina de conformar la nueva fachada del paisaje desolador donde hallamos a SIX o, más bien la perdemos, ya que la podemos confundir con un grano más de arena entre el lecho de roca que conforma el banco de arena que la rodea y se anexa a la siguiente estructura que se yergue como una amenaza horripilante (de nuevo, la torre y el misterio que le envuelve). Sin embargo, cabe preguntarse si tal conjetura es factible [1] cuando el camino de la protagonista ha cumplimentado el camino del referente clásico que la define: CAPERUCITA ROJA; ya que, al igual que ésta, ha emergido (ha renacido, se podría agregar) de las cavidades intestinas del LOBO (o THE MAW, en el caso específico de SIX) con una nueva visión del mundo que distorsiona o altera la visión anterior, esto es, la visión de la niña ingenua o crédula que corría tras una esperanza que nunca encontró.
    Pero ese descubrimiento, claro está, no viene solo, pues es acompañado de la constatación de que el niño que se ha convertido, pese a él mismo, en un adulto, ahora debe reinventarse frente a un mundo que se revela a sí mismo como ignoto. No otra cosa sugiere la excusa del mar como símil de la nada y del último predio de la fortaleza (o THE MAW) como una figuración de la isla [2] en la que los aventureros se encallan y redescubren los términos de su aventura. Sin embargo, la connotación adicional de LITTLE NIGHTMARES sobre esta larga tradición escritural se basa en una diferencia sustancial con la misma, ya que la protagonista, a pesar de haberse convertido en una adulta [3], debe continuar enfrentando el mundo como una niña, debido a que aún es muy pequeña (en un sentido físico pero, también, psicológico o moral) para sortear sus obstáculos sin resentir su impacto deshonesto.
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[1] La entrega o no de un DLC ulterior tal vez resuelva esta incógnita, en el caso de que los desarrolladores del videojuego piensen en continuarla en un sentido que transcienda el simbolismo de esta última escena. En este sentido, habría que ver qué ocurre con la historieta que intentará resolver los baches de la trama original o, lo que es lo mismo, qué ocurrirá con el videojuego desde la perspectiva de la TRANSMEDIALIDAD o salto a nuevos formatos de enunciación.
[2] En términos literarios, la isla se define como un tema que tiene a cuestas el lastre de una larga elaboración donde la continuidad cede paso, incluso, a la transgresión y, por lo tanto, a una larga cadena de reescrituras. LITTLE NIGHTMARES, en consecuencia, sería una reescritura más del tema de la isla, entre tantas otras que la encabezan o preceden.
[3] Porque mató o escogió la muerte de sus semejantes como medio de supervivencia.

sábado, 6 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - ANÁLISIS II


En términos estéticos, LITTLE NIGHTMARES se apoya en el encanto de los FAERY TALES [1] o, más bien, en su desencanto, sobre todo si nos detenemos a reconstruir los retazos de su ambientación opresiva, sofocante o claustrofóbica. Lo cual nos sugiere, al menos, que los colores de su paleta estarán orientados a construir una experiencia hostil, ya que convocan tonos fríos que se amoldan muy bien a ese andamiaje metálico de las cavidades intestinas del buque donde transcurre la acción de la aventura.
    En este sentido y como un detalle no menos importante, debe considerarse que el piloto de la pequeña protagonista deja traslucir esta idea, ya que concuerda con el panorama húmedo y desolador que el jugador encontrará conforme avance en la aventura, o conforme descubra que su principal obstáculo radicará en lidiar con las arbitrariedades de una atmósfera repelente que todo el tiempo coquetea con la enfermedad, puesto que todo a su alrededor parece estar repleto de polvo, suciedad o apelmazado por las excrecencias de una materia viscosa.
    Por este motivo, la idea de una tormenta o de un aguacero resuena mientras nos detenemos en este detalle, mientras imaginamos cómo esa niña en estado de orfandad debe lidiar con el peso de su humanidad (el cansancio, por ejemplo) al mismo tiempo que el hambre se abre paso dentro de su estómago y sus miembros escuálidos se debilitan [2], amenazando con ponerle un fin a la aventura que emprende a través de la búsqueda de la libertad.
    Pero es, de hecho, esta circunstancia la que nos da la primera pista para completar la intuición que evocan las variantes de las tonalidades del paisaje, ya que es a través de esta persistencia hostil en la ambientación, donde se recrearán y recuperarán los esquemas narratológicos propios de los FAERY TALES. Entre ellos, y a modo de ejemplo, cabe mencionar el particular énfasis del videojuego en:

    -LAS PERIPECIAS

    Los protagonistas de los FAERY TALES enfrentan muchas dificultades en sus aventuras, pero algunas de ellas se repiten o se definen a sí mismas como una constante. Este es el caso del sortilegio adverso que les ha tocado a aquellos protagonistas que han terminado dentro de la panza del LOBO o de una alimaña semejante. No obstante, y pese a la similitud que entraña la aventura de la protagonista de LITTLE NIGHTMARES con el esquema mencionado, la comparación con su referente, recuerda, más bien, a muchos de los caracteres de la ingenua CAPERUCITA [3] que perfilaron los HERMANOS GRIMM. En principio, porque su piloto se asemeja a la caperuza, pero, también, porque su desventura fragua un simbolismo equivalente:

    -COMER / SER COMIDO

    Como se sabe, en el caso de CAPERUCITA, esa caperuza es una metonimia o simbolismo de la sangre, pero una metonimia o simbolismo que se plantea en más de un sentido, ya que podría simbolizar el destino trágico de cualquier niño que queda librado a su suerte en un mundo repleto de peligros, o bien la iniciación sexual forzada (la violación, para entendernos) de la infortunada niña que, para su desdicha, descubre que su virginidad se pierde en un lecho de sangre y de violencia.
    En el caso de LITTLE NIGHTMARES, parece ser más adecuado el primero de los simbolismos, debido a que, en efecto, se cumplirá el designio de la tragedia del niño que enfrenta solo los peligros del mundo, así como el cambio en su disposición para ver (o juzgar) el mundo. No otra cosa, nos sugiere la lectura de la CAPERUCITA de los hermanos GRIMM, quien al final de su aventura, ya no será tan ingenua, ni tan inocente, debido a que el LOBO ha cambiado, radicalmente, su visión acerca del mundo y de cada una de las personas que lo conforman.
    Ésta, de hecho, será otra de las ideas que se cumplimentarán en el destino nefasto de la niña que enfrenta los horrores de LITTLE NIGHTMARES, aunque con una importante salvedad que no debe perderse de vista, ya que lo que cambiará su visión ingenua del mundo no será la confrontación con la metaforización del LOBO como símil o equivalente de los apetitos prohibidos del adulto, sino la confrontación abierta con la ferocidad (la violencia y el maltrato), así como la voracidad (el egoísmo y la avaricia) de un conglomerado de adultos que homologan la inmoralidad del LOBO, ya que, en esencia, son tan salvajes y despiadados como lo indica la naturaleza réproba de este espécimen del reino animal.
    Por este motivo, es que podemos afirmar, que la aventura que nos ofrece LITTLE NIGHTMARES, encuentra en el lenguaje simbólico (travestido y redescubierto) de los FAERY TALES su piedra de toque para narrar una experiencia moderna: la de la explotación infantil [4].
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[1] O CUENTOS DE HADAS a secas para entendernos desde la óptica de su castellanización o uso extendido en el contexto latinoamericano.
[2] Este panorama empeora si se considera que la niña camina descalza o que, incluso, puede estar desnuda tras el insignificante ropaje que le ofrece su piloto. Por lo cual, la INTEMPERIE (o el afuera) se configura como un estar fuera del ÚTERO, como el haber sido arrojado desnudo (desprotegido) al mundo.
[3] Se sobreentiende por CAPERUCITA a la clásica CAPERUCITA ROJA que se inmortaliza a través de incontables reescrituras.
[4] De allí que, el anacronismo (o corte con el tiempo actual), sólo nos pueda remitir a un contexto histórico: el del CAPITALISMO SALVAJE.

jueves, 4 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - ANÁLISIS I





Si el niño teme lo que no es pero puede llegar a ser, esto es, lo que devendrá (y en lo que se transformará) conforme el tiempo deje en él la huella y el lastre de los años, inmediatamente, entonces, nos podemos preguntar ¿cómo o dónde tiene principio el temor que lo subleva a no ser lo que, inevitablemente, será? Lo cual redunda en el hecho de que el niño le teme, ante todo, a crecer, puesto que crecer implica dejar de ser niño, dejar de ser lo que le ponía salvo del acto aberrante (y, por lo tanto, monstruoso) que se reconoce en el adulto, quien transgrede lo que, esencialmente, el niño entendía como incumbencia de la humanidad [1]: comparecerse o igualarse con el dolor del más necesitado para, a continuación, compensarlo.

    Esto es algo que el niño entiende muy pronto porque él se experimenta a sí mismo como un cuerpo violentado por la carencia o por la ausencia del afecto que le ayudaría a construir su propia imagen de la humanidad. En otras palabras, esto es algo que el niño entiende muy pronto porque él mismo se convierte en blanco de la indiferencia que el adulto muestra ante su dolor y ante su necesidad de ser reconocido como un cuerpo incompleto que requiere de la mediación de un modelo que lo defina para enfrentar el enigma del mundo. Sin embargo, tan pronto el niño constata esta carencia y esta ausencia como algo irremediable, descubrirá que la primera intelección o entendimiento del mundo descansará en su mirada o, lo que es lo mismo, en su capacidad de ver y procesar lo que ocurre a su alrededor.
    Pero, es aquí, de hecho, donde se origina esa relación de discordancia entre su mirada de lo humano y la mirada adulta de lo humano, que es la mirada desencantada que le transferirá su primera experiencia de la impiedad. Porque el niño, a diferencia del adulto en el que se mira, es piadoso, pero lo es instintivamente, ya que su fragilidad (la conciencia de tener un cuerpo pequeño, por ejemplo) le induce todo el tiempo a protegerse y a proteger todo aquello que se reconozca en una situación homóloga. De allí que la madre, ante el niño, sea siempre una figura que inspire piedad [2]; lo mismo ocurrirá con los animales domésticos, cuya aparente inocencia [3] se convertirá en un espejo, ya que a partir de lo que ocurra con el animal (y, en particular, con su cuerpo), el niño podrá estimar o calcular lo que puede ocurrir con él y con su integridad o bienestar, en principio, físico.
    Este es el motivo por el que, en LITTLE NIGHTMARES, se intenta grabar para el jugador una experiencia de progresiva adaptación del niño al medio que le propone el adulto o, lo que es lo mismo, al futuro que le espera tras crecer, debido a que esa experiencia de descubrimiento pretende ser, igualmente, formadora para el niño. Lo cual nos lleva a interrogarnos, inmediatamente, sobre cuál es la lección que se le pretende ofrecer al niño a través de esa experiencia de adaptación y, en consecuencia, de educación o formación para el futuro que le aguarda conforme crezca y se abandone su mirada de niño o, para expresarlo con otras palabras, conforme se dé cuenta que sobrevivir en el mundo implica transgredir los valores de esa mirada cargada de ingenuidad.
    LITTLE NIGHTMARES, en este punto, no deja lugar a ninguna ambigüedad pues cimenta, de principio a fin, una experiencia de desencanto, ya que crecer parece emparentarse con negar todo lo que se inculcaba desde la piedad. No de otra manera se explica que la protagonista, al final, sea tan egoísta o desalmada como los adultos a los que sobrevivió.
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[1] La impiedad, en este sentido, es una de las primeras constataciones que el niño realiza sobre la naturaleza de la humanidad y los alcances de su valoración sobre la vida, ya que la impiedad implica la negación del sufrimiento del que adolece, por ejemplo, el más débil, a quien en lugar de ampararse (y allí estaría presente el acto de impiedad), se lo condena desde la indiferencia (o negación de su existencia).
[2] Porque tiene un cuerpo menudo como el niño y porque carece (en términos físicos, claro está) de la misma fuerza que su compañero emocional: el varón adulto que es padre y representación material del límite. Lo que nos sugiere que el padre, ante los ojos del niño, siempre es una figura de autoridad que se mide en términos de poder y, en consecuencia, en términos de violencia.
[3] Si el animal, como señalaba, por ejemplo, MARCO TULIO CICERÓN, es, básicamente, instinto, la construcción de su inocencia descansa en el ojo que ve al animal, lo cual no es lo mismo que atribuirle al animal una inocencia constitutiva para definirlo, puesto que éste actuará siempre guiado por su instinto o necesidad, no por su incomprensión o ignorancia del mundo, que es lo que ocurre con el niño.

lunes, 20 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - CONCLUSIÓN


Luego de haber indagado en el aspecto formal de AND YET IT MOVES, luego de haber descripto cada una de sus partes, una pregunta inevitable se instalará antes de continuar: ¿qué tipo de aventura nos propone este videojuego?; debido a que por encima del mundo de las plataformas que diagraman sus mecánicas, o por encima de la historia que resuena en cada referencia intertextual, se insinuará otra cosa, una cosa que se apoyará en los esquivos retazos de una narración inacabada que nos obligará a reinterpretar el videojuego, conectando todos los fragmentos que éste desperdigó a lo largo de su aventura entreverada entre solapas u ocultaciones.
    Esta manera de leer, como mencioné en más de una oportunidad, la propone el mismo videojuego, pues la lectura se pautará desde el conjunto semiótico que forman los apartados gráficos y musicales, ya que es en ellos y a partir de ellos, donde se descubrirá progresivamente este principio de fragmentación o descomposición del lenguaje audiovisual. En otras palabras, accederemos a la idea de que la narración se fragmenta o descompone, de que se dispersa o desmonta, reparando primero en la manera en que la imagen y el sonido se interrumpen o discontinúan, o lo que es lo mismo, deteniéndonos en aquellos detalles donde la imagen y el sonido nos permitirán, justamente, acceder a trozos de la narración.
    En otras palabras, la narración en AND YET IT MOVES se realizará desde la imagen y el sonido, porque el texto, el único texto que se consigna en el videojuego sólo se limitará a informar acerca de las mecánicas, a modo de inscripción o comentario marginal [1]. Lo cual, nos conduce a reconocer o detectar en la fragmentación una equivalencia entre los retazos que forman la imagen y el sonido con la economía o austeridad de las connotaciones que se asocian a la plurivalencia de las palabras, una equivalencia, en consecuencia, sostenida por las posibilidades de legibilidad o significación a las que, continuamente, se abren de por sí las palabras, las cuales, por más que aparezcan desperdigadas alrededor de un texto, terminarán rompiendo siempre con la idea que se intentaba fijar a través de la forma o delegar en la fórmula.
    Es decir, AND YET IT MOVES corrobora  como las palabras siempre transcenderán la estructura que las sobrecoge para conectarse con dimensiones de significación mucho más amplias. Por ejemplo, de su contexto (o cotexto) abigarrado de papel, sea éste liso, terso o áspero, pueden remitirse a una situación deíctica concreta, trastocar el registro del tiempo para intercambiar el presente por el pasado, o hacerse eco de un uso (foráneo, anacrónico o contemporáneo). Y, mientras esto ocurre, mientras poco a poco se comienza a tejer una red de intrincadas relaciones donde se excede la abstracción (del concepto, por ejemplo) para alcanzar una materialización menos obvia como la que se recrea a través del dibujo o la música, las palabras irán recorriendo un estrecho sendero donde el horizonte parecerá siempre diluirse conforme más nos acerquemos, como si no hubiera un fin o como si éste fuera inalcanzable desde el horizonte que traza la elipsis [2], que es la información que sólo se puede recuperar desde la lectura íntegra.
    Por este motivo, cuando para el personaje de AND YET IT MOVES no baste el delicado entramado de papel, cuando todas las posibilidades que la arruga, el pliegue, la superposición, la textura, el relieve o el recorte podían ofrecer, finalmente, se agoten, sólo restará superar al mismo espacio que conquistó el papel. Y, este, en efecto, será el principio del fin que escogerá la narración de AND YET IT MOVES para comunicarnos la culminación de un doble movimiento que oscilaba, hasta el momento, entre:

    -PRINCIPIO / FIN
    -TODO / NADA

    Pero, se tratará de una culminación cuyas partes, a su vez, se podrán conmutar por una nueva transformación:

    -FIN / PRINCIPIO
    -NADA / TODO

    Porque, en AND YET IT MOVES, nada es estático y esto es algo que se entiende cuando se interroga a la materia performativa [3] que se escogió para darle, valga la redundancia, forma y cuando se comienza a pensar ésta en el sentido más plástico (maleable, mutable) posible. Me refiero, por supuesto, al papel y a las posibilidades que ofrece de por sí este material para pasar de un dominio o lenguaje artístico a otro, puesto a que al sortear o esquivar la escritura, nos permite entrever algo de la pintura y, cuando ésta se agota, cuando todo parece haber sido ya dicho desde el COLLAGE y parece abandonarse sin remedio alguno el ropaje pictórico para retomar la argucia del simbólico, inesperadamente, se retomará el concepto que se formuló desde la escritura.
    La narración de AND YET IT MOVES, en este sentido, tiene un PRINCIPIO donde TODO parecía aprehensible o conmensurable desde la contemplación, pues a partir de ella se aprecia la forma, el color, la textura, los trazos, la perspectiva, la composición y el punto de fuga. Pero esta experiencia pictórica, donde un orden entra dentro de otro orden, como ocurría en el CUBISMO [4], pronto se desplaza hacia una dimensión más simbólica, donde aquello que se termina leyendo es la manera en que se concatenan (unen, montan, ensamblan, adjuntan, superponen, secuencian) las imágenes, como si en la sucesiva puesta en escena de éstas, se adivinará otra historia o como si fuera posible narrar otra historia a partir del reordenamiento de lo que se leyó desde la forma.
    En otras palabras, en el nivel simbólico AND YET IT MOVES encontrará la dimensión más profunda de su narración, puesto a que ésta se convertirá, básicamente, en un símbolo de la apuesta (en el sentido monetario del término) o del riesgo que implicó sostener para BROKEN RULES su videojuego; un simbolismo que se convertirá, al mismo tiempo, en el símbolo de toda la industria INDIE, porque AND YET IT MOVES plasma en su narración el comienzo o gestación de una idea, así como su posible desenlace. Lo cual equivale a decir, en pocas palabras, que AND YET IT MOVES metaforiza el destino del INDIE, así como los incordios que sobrevuelan alrededor de su realización, mientras continuamente se debate entre la búsqueda artística llana y la consecución de una meta que asegure que esa búsqueda no termine sin tener la posibilidad de alcanzar alguna transcendencia.
    En este sentido, los artistas que integran BROKEN RULES le dieron forma a un concepto que, necesariamente, debe enfrentarse a una realidad que lo descoloca, pues no hay ninguna garantía en el cometido que le ocupa, ni tampoco en la promesa de alcanzar la meta autoimpuesta. Lo real, por este motivo, se alza como una incertidumbre que amenaza la apuesta de AND YET IT MOVES, del mismo modo en que el personaje de su aventura todo el tiempo se encuentra amenazado por los espacios vacuos que lo succionan para penetrar en la NADA:


    Sin embargo, no es la NADA en sí misma la amenaza, sino la realidad con la que se conecta la NADA, que no es otra cosa que el PRINCIPIO. Lo que nos lleva a añadir en el simbolismo un matiz menos trágico, porque si bien AND YET IT MOVES metaforiza la apuesta incontrovertible que se realiza a través de la incerteza absoluta, también metaforiza en ese desenlace hipotético (desaparecer o recomenzar) la faena inagotable del INDIE, porque, al fin y al cabo, el personaje de AND YET IT MOVES, no se agota con el final que promueve su reencuentro con la matriz de pertenencia, al contrario parece, más bien trazar las bases de un nuevo comienzo. Tal vez por esto, en los dos últimos niveles que conforman el esqueleto del conglomerado de papel que estiliza el COLLAGE, se nos haya permitido ver lo que fue AND YET IT MOVES en germen y lo que se comenzó a gestar desde la especulación lúdica que propulsa toda creación: llegar a algo por accidente.
    El nombre del último nivel, TABULA RASA [5], apunta, de hecho, a un PRINCIPIO o lo encarna de algún modo, pues, como ya adelanté en otro aporte, el nombre designa el estadio previo a la forma. De ahí, que en este nivel, el jugador pueda ver la lluvia de rocas metamorfoseada como bollos de papel, o que la hamaca que lo traslada de una plataforma a otra, ahora se vea como un simple trocito de papel:



    Pero, este doble movimiento, entonces, esta doble transformación, y este doble desenlace debe tener, además, otra justificación, pues no se saldaría la deuda del guion que impulsa la narración sino no se explicara, primero, cómo el personaje puede trasladarse de un orden a otro, o de una realidad que se define por la forma, a su abstracción psicodélica o a su negación en la ausencia de color que pone de realce el monocroma. Lo cual redunda en la idea de explicar, también, qué pasa con el protagonista de la aventura, quien si muere anuncia un desenlace trágico, pero si vive augura el éxito:




    El primero de los GIFS precedentes, retoma la escena donde se nos brinda la pista indispensable para poder localizar el momento donde el personaje abandona un mundo para entrometerse en otro. Sin embargo, el veneno no debe tomarse como el detonador de la muerte, porque tal muerte se manejará desde la ambigüedad y, por lo tanto, desde la incerteza, que es el condimento que siempre gravitará alrededor de toda apuesta del INDIE, así como de toda idea que se haya propuesto innovar. Y, de hecho, esta ambigüedad será tal, que en el abandono de los trazos inacabados de la abstracción psicodélica, todo se desvanecerá como si se tratara de un sueño, lo cual nos sugiere como interpretación y corroboración del doble movimiento, que AND YET IT MOVES termina donde empezó.
    ¿Por qué?, se preguntará en este momento el lector; a lo cual, simplemente responderé: ¿acaso no se puede soñar lo que se puede ser [6]?
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[1] En este sentido, AND YET IT MOVES enuncia de una manera semejante a la del CINE MUDO, confiando en que la elocuencia de los silencios (lo que no se dice) o los gestos (lo que se dice) bastan por sí mismos para transmitirle al jugador todo lo que se le podría haber transmitido a través de palabras (o su equivalente, los diálogos).  Porque las palabras, se supone, se comunicarán a través de un lenguaje que suple la materialidad del sonido, por una materialidad menos transparente: la imagen.
[2] Téngase en cuenta que la elipsis es una propiedad textual que omite contenido que se da por supuesto. Lo cual menos lleva a interrogarnos: ¿cuál o cuáles son los datos que da por consabidos AND YET IT MOVES?
[3] Lo performativo (término que deriva del concepto artístico PERFORMANCE, en francés) hace alusión a aquello que al enunciarse (comunicarse), simultáneamente encarnaría la esencia de la consigna que se enunció (comunicó). En términos plásticos, se puede pensar en una instalación, es decir, en el conglomerado de objetos que se pueden exponer en, por ejemplo, una galería para transmitir ideas como concordia o igualdad, tan sólo por mencionar algunas posibilidades.
[4] Recuérdese que en la pintura cubista, no solo se abandona la referencia anatómica clásica o figurativa, sino, también, la necesidad de asociar la representación pictórica con un solo material.
[5] El término, como se sabe, es oriundo del latín y designa una tablilla sin escribir. Fue utilizado por el filósofo británico JOHN LOCKE para designar el estado primigenio de la consciencia del hombre, antes de que las impresiones de los estímulos del mundo se graben como una huella que determinará, en parte, cómo éstos terminarán verán al mundo.
[6] El videojuego, en consecuencia, desde su secuenciación hace alusión al sueño que materializará más tarde el artista, y el despertar, en cambio, a su faena cotidiana en el taller o mesa de trabajo.

martes, 14 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS V


Si el apartado visual de AND YET IT MOVES se hace presente a partir del fragmento o, para expresarlo de una manera más aprehensible, comunicable, constatable, encontrará en el detenimiento sobre la parte individual y aislada lo que forma el todo o una manera de dar cuenta del todo a partir de la parte que en sí misma no es nada, debemos reparar, también, en el hecho de que otros apartados de este videojuego pueden funcionar con una lógica homóloga a la que establece el diálogo con los fragmentos del apartado visual, debido a que ninguno de ellos se podría leer fuera de la idea que se promete completar.
    No otra cosa es lo que ocurre con el apartado musical, esto es, con todos los ingredientes sonoros que se dosifican a través de la introducción de pequeños sonidos que intentan darle forma a una melodía que nunca termina de constituirse como tal, pues para poder llegar a ese reconocimiento se deberá esperar hasta el final del videojuego, un final donde supuestamente se saldará la deuda pendiente: responder a todas las interrogantes que se habían trabajado desde el fragmento. Entre ellas considérese algunas de las siguientes:

    -¿DÓNDE ESTAMOS?
    -¿POR QUÉ EL PERSONAJE SE MANIOBRA A TRAVÉS DE UN ENTORNO DE PAPEL QUE, A SU VEZ, TAMBIÉN SE MUEVE?
    -¿POR QUÉ LOS ENEMIGOS SE VENCEN A PARTIR DE LA RESOLUCIÓN DE UN PUZZLE O DESAFÍO LÓGICO, EN LUGAR DE APELAR A UN ENFRENTAMIENTO TRADICIONAL?
    -O, ¿POR QUÉ TODOS LOS OBSTÁCULOS ESTÁN CONDENADOS A SORTEARSE A TRAVÉS DE UN APRENDISAJE?

    Esto quiere decir, entonces, que AND YET IT MOVES incorpora varios lenguajes que se harán eco de su lógica o, al menos, la intentarán reproducir en algún nivel de significación en particular. Téngase en cuenta, en este sentido, que la narración de AND YET IT MOVES es de por sí fragmentaria y que, en consecuencia, también se diseminará, desperdigará o distribuirá a través de pequeñas dosis cuya concatenación o reposición a través de diferentes niveles de significación, nos permitirá arribar a una conclusión sobre lo que se nos contó previamente durante el desarrollo de la historia. Lo cual, nos lleva a aseverar que este videojuego delega mucha responsabilidad en el jugador, ya que se le involucra desde el primer nivel que conforma la aventura, en un largo proceso de interpretación donde el rompecabezas que constituyen los fragmentos de la enunciación sólo permitirán reconstruir la imagen que forma el todo, si se persevera en la reconstrucción de las partes que implican a ese todo.
    Con este propósito, es decir, teniendo a cuestas la responsabilidad de desembrollar (aclarar, explicar) la confusión a la que se nos sometió desde los diferentes niveles de significación, le propongo al lector recuperar, primero, qué ocurría con el apartado visual para, a continuación, sumergirnos de lleno en el apartado musical y comenzar a formular una conjetura sobre qué ocurre en este apartado o por qué este apartado puede pensarse en congruencia (sintonía, correspondencia) con el apartado visual. En este sentido, imagino que el lector no tendrá mayores inconvenientes en recuperar qué ocurría con la experiencia estética que nos proveía el videojuego al presentar a su protagonista como un BORRADOR y al entorno de éste como un COLLAGE, es decir, al recordar por qué desde la construcción de la apariencia del personaje y del paisaje se nos proponía una experiencia donde todo el tiempo se reforzaba la sensación de que faltaba algo, que, no obstante, se podría recuperar si el protagonista y el jugador que lo maniobraba se adentraran un poco más en el entramado de las capas de papel que conforman el mundo enrevesado (confuso, caótico) de AND YET IT MOVES.
    Esta aproximación nos había conducido a pensar e interrogarnos, consecuentemente, por qué el papel resultaba un material tan productivo para sostener la narración, debido a que ésta permitía, conforme avanzábamos en la aventura, descubrir cuál era su fundamento o por qué éste se apoyaba en el papel, algo verificable al reparar elementos que inevitablemente nos reenviaban otra vez a él:

    -YA QUE EL PROTAGONISTA ES EL RETAZO DESPROLIJO DE UNA SILUETA DIBUJADA SOBRE PAPEL
    -YA QUE EL MUNDO QUE PISA ÉSTE SE COMPONE DE UNA SERIE CAPAS DE PAPEL QUE, POR DEBAJO DEL RELIEVE, LA TEXTURA O EL COLOR CON LOS QUE SE INTENTA COMPENSAR LAS LIMITACIONES DEL PLANO BIDIMENSIONAL, SE ENCUENTRA OTRA VEZ EL PAPEL

Sin embargo, como mencioné en el aporte predecesor, el encuentro con esta última capa de papel se realiza desde una similitud o paralelismo con el protagonista, debido a ambos comparten rasgos similares:

    -AUSENCIA DE COLOR
    -AUSENCIA DE RELIEVE
    -AUSENCIA DE TEXTURA

Lo que, en definitiva, nos lleva a indagar en el simbolismo de esta filiación o parentesco que se trama a partir de una búsqueda y un reencuentro. Búsqueda porque, en efecto, el protagonista de este videojuego parece perdido entre las grutas subterráneas que conforman la estructura laberíntica de las cavernas y, reencuentro, porque toda búsqueda es, ante todo, una búsqueda de la esencia (descubrir quiénes somos) o el origen (descubrir de dónde venimos). Lo cual equivale a decir, que se buscará superar esa confusión saliendo al exterior, debido a que el exterior no es confuso, ni caótico, una ilusión que se desvanecerá muy pronto al comprobar que la superficie, con su aparente libertad o libertades, puede ser tan confusa o caótica, como lo es el laberinto subterráneo que satura al protagonista y al jugador de AND YET IT MOVES.
En otras palabras, se saldrá de una pesadilla laberíntica para descubrir una nueva pesadilla, donde confusión se insinúa como una nueva pérdida, en este caso de la realidad y del sentido, ya que la nudosa selva que rodea a nuestro personaje, ahora ha cobrado vida. Considérese, a modo de ilustración, el siguiente GIF:


    La pesadilla, a su vez, entromete al jugador en una nueva gruta subterránea y, en consecuencia, en un nuevo laberinto, con la salvedad de que, ahora, esa gruta y ese laberinto han perdido toda relación o correspondencia con la realidad. En el COLLAGE que conforma el paisaje de la gruta subterránea donde comienza la aventura, se reconocían formas reales (rocas o estalactitas, por ejemplo). Sin embargo, en el COLLAGE que conforma la pesadilla que conduce al protagonista de nuevo a la gruta subterránea, ese reconocimiento no existe, debido que, en la realidad, no hay formas equivalentes para representar a que lo que se intenta representar desde la irrealidad de la pesadilla:


    Sin embargo, resulta que paradójico que esta pesadilla permita encontrar o reencontrarse con aquello que planteaba la búsqueda, ya que al finalizarla se abrirán para el protagonista y para el jugador, las puertas del mundo del que se partió: el papel a secas; esto es, despojado de cualquier artificio que pretenda emular el color, el relieve o la textura, es decir, aquello que el papel no es:


    Lo cual se vuelve más revelador, si se repara en otro hecho, pues es aquí donde esa melodía o fragmentos de sonido, a veces inconexos, a veces aparentemente incompatibles, finalmente se ensamblarán para conformar la melodía que se prometió, lo cual, a su vez, nos comunica que será en este momento y no los que le precedieron, donde tendrá lugar la culminación de la búsqueda que se emprendió, ya que, es en este momento donde todo aquello que parecía insinuarse o sugerirse, al fin se está comunicando sin ninguna interrupción.
    El primer atisbo de este descubrimiento, claro está, se realizará desde la música que, hasta el momento, se había confundido con el ruido llano o con la concatenación de sonidos aislados, pero se corroborará desde el apartado visual, ya que es este el que registra esa transformación sustancial que pauta el pasaje de la realidad a la irrealidad de la pesadilla. Resta, no obstante, explorar el significado más profundo de este hallazgo que se entrevió a lo largo de toda la aventura desde los fragmentos que la conformaron o cada vez que llegábamos al final de un nivel para reintegrarnos al blanco pálido de la esencia constitutiva de AND YET IT MOVES: el papel.
    Sin embargo, responder esta interrogante será el desafío que me propondré vencer en el último análisis de este videojuego, un análisis donde estimo que, finalmente, se pueda comprender cuál es la historia que se nos estuvo narrando, en clave, todo el tiempo.

domingo, 12 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS IV


Mencioné que, en los videojuegos INDIE, la formulación de un concepto es muy importante para sostener su narración, pero ¿qué ocurre cuando ésta se solapa (se oculta, para entendernos mejor) durante el desarrollo de la acción o cuando es sólo la indicación que se realiza desde el apartado estético la única pista con la que se puede contar para poder realizar un anclaje crítico (o lectura analítica) que se proponga interpretar la historia que se contó? En principio, como se podrá constatar desde el valor polivalente que se achaca a la materia elusiva de la que están hechas las imágenes [1], se hará evidente que tal concepto abarcado por la narración, que tal concatenación de ideas que le dan vida a una historia, resultará difuso o esquivo, a menos que ésas imágenes pierdan algo de ambigüedad constitutiva. Lo cual, parece enfrentarnos a una contradicción, porque las imágenes son esencialmente ambiguas y, por lo tanto, reticentes a cualquier mecanismo interpretativo que pretenda clausurar su significado con una lectura que conjura o conjetura sus múltiples posibilidades de enunciación.
    Sin embargo, sabemos ya desde el análisis estructural que imitó la descripción lingüística de la lengua y que pretendió alcanzar de este modo la objetividad de las ciencias duras, que el valor que adquiere el enunciado se desprende de sus partes constitutivas, esto es, de las relaciones que establece cada una de éstas en diferentes niveles de significación mientras se abre un juego de connotaciones donde la arbitrariedad va cediendo paso al análisis a medida que se recortan las posibilidades de arribar a una lectura equívoca. En otras palabras, sabemos desde el análisis estructural en adelante, que cuando más exhaustiva sea la descripción de un fenómeno, cuando más se indague en su naturaleza sin ceder ante los atropellos de la interpretación, menos se correrá el riesgo de agregarle un significado impropio al enunciado que se analizó. Una lección que también se puede extrapolar a la indagación de los videojuegos, cuando éstos adoptan en su enunciación o estructuración los andamiajes más sofisticados del libre juego que propone las semiosis, para multiplicar las posibilidades interpretativas del concepto que se volcó en la narración.
    Este, entonces, parece ser el camino más adecuado para comenzar a leer la propuesta de AND YET IT MOVES desde un punto de vista estrictamente semiótico, que, no obstante, no pierda de vista las implicaciones de todas las connotaciones a las que se abre durante el desarrollo de la aventura del videojuego en cuestión, motivo por el cual y, para comenzar a ordenarnos un poco, resultará importante concatenar (unir, si se prefiere apelar a un término más cercano) algunas de sus partes. Con este fin, le propongo al lector que me acompañe a reparar, a detenernos a pensar en cómo se configuraron algunos de los elementos que conforman la base de la estructuración de la narración audiovisual de AND YET IT MOVES:

    -EL MENÚ
    -LOS NIVELES
    -LOS CRÉDITOS

    Sobre el primero, cabe resaltar que se trató de imitar la apariencia de un álbum de fotos o un diario personal, lo cual explicaría, entre otras cosas, por qué los capítulos se pueden seleccionar posicionándonos en las lengüetas o los señaladores que sobresalen de las páginas del álbum o diario imitado, o sea, realizando un breve repaso sobre el contenido desbloqueado del videojuego. Entre las dos opciones, sin embargo, destaca la segunda propuesta como la más apropiada para terminar de explicitar la forma estética que adopta este MENÚ, debido a que sus desaliños, reiteradas desprolijidades y evidente grafía irregular recuerdan o, más bien, se asemejan a la apariencia artesanal del diario, en lugar de a la de un álbum de fotos familiar, donde la corrección, la prolijidad e, incluso, la precisión definen el contenido que se vuelca en él [2], o su omisión y descarte. En este sentido, como bien se podrá comprobar en el GIF que adjunto a continuación, el diario que se imita desde el MENÚ preserva un detalle distintivo de este tipo de textos:


    El nombre del jugador (en este el caso el mío, claro está) se puede leer en el centro de la tapa del diario. El detalle, por supuesto no es menor, pues resemantiza (resignifica) la idea de una experiencia personal e íntima, que es justamente lo que se busca explorar a través de la confesión del diario, donde el yo del autor vuelca, supuestamente, toda su intimidad sin ningún tipo de reparo [3]. Además, se puede reconocer la posibilidad que ofrece el diario de registrar eventos ordinarios de una manera especial, esto es, colocándole nombres a los pequeños incidentes cotidianos que tejen los avatares de la existencia, algo que, en el caso del videojuego, cobra un significado especial, pues involucra el registro de una aventura de proporciones épicas. De hecho, el diario de AND YET IT MOVES puede pensarse como un diario de viajes, debido a que el viaje del personaje no solo se realiza en un sentido material, sino también espiritual [4].
    El diseño gráfico de los NIVELES, por su parte, viene a corroborar la idea de que estamos frente a un mundo sostenido por la técnica del COLLAGE, es decir, por la técnica o principio artístico que estipula la mezcla de diferentes cosas (en este caso, de diferentes recortes de papel) para obtener una experiencia singular de la belleza, en donde todavía es posible percibir la presencia de otros recursos artísticos, como la perspectiva, la profundidad o la textura. En el caso de AND YET IT MOVES, se pondrá el acento en la profundidad para resaltar que la última capa o nivel entre el entramado de capas de papel, se corresponde con una hoja blanca, o sea, se realizará una PUESTA EN ABISMO [5] para reafirmar la idea de volver al origen o llegar a él para poder explicar el principio. Para apreciar esto de una manera más tangible y menos abstracta, el lector puede chequear los siguientes GIFS:



    En ellos, como se ha podido constatar, el personaje se mueve alrededor de un intrincado escenario que culmina siempre en un encuentro con un girón de papel (o grieta dimensional, si nos permitimos pensarlo en términos menos formales) que le permite acceder al siguiente nivel, lo cual nos dice que la narración gira en torno a la búsqueda de algo que connota con la idea de origen o punto de partida. Recuérdese, en este sentido, que la apariencia con la que se dota al personaje se conecta más con la ausencia de color y forma, que con la presencia de éstos, algo que se comprueba durante la aparición de los CRÉDITOS finales, una aparición que coincide con el mismo espacio con el que interactúa el personaje, lo cual nos sugiere que el nombre del nivel que les antecede [6] hace referencia a la idea de principio u origen, pues, ¿qué otra cosa podría pensar sino de una TÁBULA RASA [7]?
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[1] La alusión al lenguaje de la imagen debe entenderse en un sentido muy amplio, pues a partir de su abordaje se constará muy pronto que las implicaciones del lenguaje que comportan las imágenes, se abre un juego de significación, cuyas fuentes pueden tan variadas como confusas, sobre todo si se considera que ellas pueden combinar, al mismo tiempo, las paridades del lenguaje pictórico, fotográfico o fílmico.
[2] Algo completamente incompatible con los bordes irregulares de las imágenes que se utilizaron para crear un símil con la foto, pero, al mismo tiempo, distanciarse de ellas por sus recortes concomitantes con la fealdad motiva que busca lo CAMP o el KITSCH. En otras palabras, cuando el arte incurre en alguna modalidad de lo feo para crear, paradójicamente, belleza, o bien distanciarse de la idea que asociamos a ella, postulando un ideal diferente.
[3] En términos literarios, esta apreciación debe tomarse de una manera flexible, ya que el tono de la confesión, así como las anécdotas que se pueden recoger en ella, pueden formar parte del mismo proceso de creación de una ficción y, por lo tanto, emparentarse más con las licencias que se toma la invención. Por eso es que, en un sentido político, el diario ha sido utilizado para construir un linaje o deformar el curso de los hechos que se encargó de registrar la historia con evidencia empírica.
[4] En el caso de que aceptemos, como intentaré argumentar en un futuro aporte, que el personaje muere durante su incursión en la selva y consecuente salida de la gruta subterránea que configura la idea de una caverna, debemos aceptar, también, que el viaje cambiará radicalmente, pues la exploración del mundo inmaterial no se puede pensar en los mismos términos en los que se piensa la incursión en el mundo de la materia.
[5] Dentro de la narración el término alude a un procedimiento que tiene por fin u objeto imbricar (relacionar, vincular, superponer) contenidos, como si maniobraran cajas chinas o matrioskas, esto es, cajas que se meten una dentro de la otra.
[6] Más bien que les contiene, ya que aparecen mientras se intenta finiquitarlo.
[7] Como se sabe, el término proviene del latín y alude a una tablilla sin escribir, esto es, a algo que todavía no se ha hecho, lo cual resulta contradictorio si se repara en un hecho: el videojuego ya lo ha hecho todo. Sin embargo, en este regreso a la nada descansa la posibilidad de hacerlo todo de nuevo, pues se puede comenzar a escribir desde cero.

viernes, 10 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS III


Es curiosa la similitud que existe entre el personaje de AND YET IT MOVES y aquel que empleó 7UP durante la década del 90’ para promocionar sus gaseosas, sobre todo si se repara en sus trazos simples, en su total ausencia de color y en su aparente despreocupación para lidiar con los obstáculos del mundo, como si éstos se mantuvieran ajenos a él o como si toda la confusión que propone el caos apenas consiguiera hacer una mella en la buena predisposición de su ánimo imperturbable.
    El lector, en este sentido, tal vez recuerde a FIDO DIDO o a los prolegómenos de su debut, para el año 1993, en el mundo de las plataformas de 16 BITS que ofrecían los videojuegos de la desaparecida MEGA DRIVE, con una paleta de colores simple o taimada, que era acompañada de melodías algo apagadas, pero, en conjunto, sostenidas por una jugabilidad extraordinaria donde destacaba, en particular, la animación fluida de los personajes o los objetos que les rodeaban. Sin embargo, en aquel momento, FIDO DIDO no reunía ninguna de las condiciones necesarias para impactar al jugador o para proveerle una experiencia perdurable, pues sus mecánicas eran muy simples y su narración se deslizaba hacia la ensoñación, un condimento para el cual se requería alguna preparación o reposición que, FIDO DIDO dejaba demasiado abierta a la especulación o a la interpretación.
    No es de extrañar, que el paso de FIDO DIDO por los videojuegos se realizará sin ninguna trascendencia, aunque gestara, paradójicamente, algunas buenas ideas que se podrían reinterpretar después:

    -LA APARIENCIA DE BOCETO: FIDO DIDO no es un personaje acabado, es la silueta de un personaje y, en esa fragmentación o consciencia de ser algo inacabado que a veces dialoga con algo que expresa una totalidad como el color, la forma y el relieve, por ejemplo, se resalta su autonomía, pues no requiere, en realidad, de nada más para constituirse a sí mismo como la identidad de una entidad autárquica.
    -EL ESPACIO COMO META-REFLEXIÓN: llama la atención que la aventura de FIDO DIDO transcurra o se re-ensamble, en gran parte, a partir del escritorio de un dibujante [1] y que, por lo tanto, se sortee a través de referencias al artificio del arte o la calidad de construcción de todo lo que rodea al personaje [2], como si el videojuego se empeñara en resaltar que se trata de un videojuego y nada más [3].

    Lo contrario ocurrió con la otra mascota de 7UP: COOL SPOOT; la cual apareció en múltiples plataformas para el mismo año que se estrenó FIDO DIDO y tuvo, además, para el año 1995, una secuela que reinterpretaba el desplazamiento a través de las plataformas, cambiando el plano con el cual se enfocaba el encuadre del escenario y la acción del personaje. Pero, FIDO DIDO, como mencioné, tenía buenas ideas que podían recuperarse más tarde, y esto es lo que, probablemente, haya ocurrido con AND YET IT MOVES, un videojuego que sin concederle al préstamo demasiado, adoptó algo de la experiencia de su lejano predecesor para hilvanar la madeja de su propia propuesta o darle algún andamiaje que pudiera sostenerla. 
    Esto quiere decir, que la idea de borrador y de que el personaje se desprende del espacio donde se lo concibe (el taller, el estudio o el escritorio), se origina en una experiencia predecesora que le da una forma que puede completarse, complementarse o reinterpretarse luego. Pero, este no es el único rasgo que AND YET IT MOVES tomará del legado que le precede, pues debemos considerar que un personaje no solo se define por su apariencia, sino también por la peculiar inclinación de su carácter o por lo que, en resumidas cuentas lo hace único e irrepetible. En términos semióticos, un personaje se definirá por su iconicidad, esto es, por su capacidad de ser fácilmente reconocido o identificado, lo cual pone de relieve o nos llama la atención sobre los detalles que lo hacen especial, como si fuera capaz de recortarse contra un fondo o alzarse por encima de la densa confusión de los rasgos monótonos de los que hacen acopio los personajes de relleno, acartonados [4] o desprovistos de la importancia que excede la parsimonia del decorado [5].
    Pensando en este rasgo constitutivo de la personalidad de los personajes, no resulta nada difícil encontrar el remitente inmediato de AND YET IT MOVES en la mascota de SEGA, pues fue SONIC quien se destacó llamando la atención del jugador con su extrovertida, pero impaciente personalidad, cada vez que éste decidía hacerle esperar para retomar el juego sin colocar pausa. Y, como bien se recordará, apenas el personaje percibía una demora en la acción que iba en detrimento del movimiento, comenzaba a golpear el suelo con sus pies mostrando fastidio y mirando con enojo al jugador, comunicándole con este inequívoco gesto que no había tiempo que perder y debía darse prisa para finiquitar el nivel. Obviamente, el gesto además de romper con LA CUARTA PARED [6], creaba una complicidad con el jugador creando la ilusión de una tutela o compañía virtual que se podía repetir a lo largo de la aventura con nuevas interrupciones de la acción. En AND YET IT MOVES, el gesto, como se puede constatar en los siguientes GIFS que recopilé, se nos llama la atención sobre otra cosa:




    Lo primero que cabe preguntarse es si el personaje, como ocurría con su antecesor, rompe con LA CUARTA PARED. La respuesta inmediata es que sí lo hace, pero de una manera menos obvia y más sutil, porque si bien llama la atención del jugador, si bien toma una posición frente a él, tal llamado y tal posicionamiento se realiza desde otra dirección, pues se orienta a partir de una referencia al material con el que se construyó y ensambló el videojuego desde su apartado estético: el papel. En otras palabras, como se pudo apreciar en los GIFS, el personaje de AND YET IT MOVES hace un globo con un chicle hipotético, ya que, a continuación, lo toma y lo embrolla hasta darle la forma de un bollo (insisto, de papel), del cual se deshace de un manotazo que lo devolverá a la materia de la cual se extrapoló (otra vez, el papel). Lo cual, entonces, nos llamará la atención sobre el principio de construcción del videojuego, un llamado que, más bien, es un recordatorio de que el arte de AND YET IT MOVES es una aventura y no una realidad, como se estipula desde el pacto de lectura o ilusión de la ficción.
    La otra modalidad intertextual que opera dentro de este videojuego, en contraposición a las dos primeras, no nos remite ya a la construcción del personaje o a la construcción del escenario, sino al desarrollo de las mecánicas y los recursos que se utilizaron para sostener la aventura. La primera de ellas, curiosamente, se apoyará en el CINE y en la referencia a la primera película de la SAGA de INDIANA JONES: INDIANA JONES Y LOS CAZADORES DEL ARCA PERDIDA; pero, en particular, lo hará a una escena que define por excelencia el género de esta película. Me refiero a la escena que se utilizó para presentar el héroe al público y para crear una idea de qué se podía esperar en el resto de la película: la precipitación de la roca gigante que persigue a INDIANA.
    El videojuego, como se constatará en el siguiente GIF, se hace eco de esta escena y la reproduce desde un plano bidimensional, posiblemente, como una humorada que, sin embargo, se termina convirtiendo en algo más:


    Y esto ocurre, porque INDIANA JONES no es una referencia aislada, sino una referencia ineludible para pensar la evolución del videojuego de plataformas [7] y cómo sus diferentes personajes se inspiraron en mayor o menor medida en él, para encontrar una personalidad definitoria para sus propias aventuras, las cuales, no obstante, siempre dejaron entrever, como en el caso presente, algún elemento que nos remitiera al original o que le valiera al original, como también ocurre en este caso, gran parte de su fama. La segunda referencia intertextual, en cambio, se realiza dentro del terreno de los videojuegos y opera en dos niveles:

    -EL ESTÉTICO
    -EL MUSICAL

    Entre los dos, destaca el segundo, debido a que es éste el que nos permite conectar más fácilmente AND YET IT MOVES con la renovación que realizó RARE, para el año 1994, de DONKEY KONG. La nueva versión de RARE debutó en la afamada SUPER NINTENDO con el nombre de DONKEY KONG COUNTRY y se granjeó de inmediato los elogios de la crítica en varios aspectos formales y técnicos. Uno de ellos fue el musical y, el otro, como no podía ser de otra manera, fue el estético. Sin embargo, en este caso, es destacable el musical, ya que RARE se empeñó en darle a este apartado una resonancia primitiva y salvaje, un efecto que AND YET IT MOVES intentó reproducir para llegar a un clima diferente, pero, de todos modos, igualmente sugerido por los sonidos autóctonos de la naturaleza en su estado puro. Algo que no se hubiera logrado si el personaje que catapulta la aventura, no vibrará al mismo ritmo que propone la música, otro detalle que AND YET IT MOVES no descuidó durante su desarrollo y sobre el que, en particular, puso mucho empeño para que no se percibiera ninguna disonancia entre las diferentes partes que lo componen.
    Por este motivo, es que podemos afirmar que, desde la apariencia que trasunta el vestuario apocopado del personaje, desde el carácter que lo identifica y, al mismo tiempo lo separa del resto; desde, incluso, la habilidad que se le proveerá para ubicarlo dentro del emblemático legado de influencias cinemáticas que perfilaron la aventura de plataformas, y desde, no menos importante, el entorno sonoro que se crea a través de la introducción de pequeños detalles, AND YET IT MOVES logra crear una experiencia singular que homenajea sin renunciar en ningún momento a crear algo nuevo.
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[1] Que, además, está dormido, lo cual explicaría el desliz onírico que permea todo el videojuego. En otras palabras, el sueño del dibujante, con sus disparatadas ideas, es la aventura del jugador que maniobra a FIDO DIDO.
[2] Entre los enemigos que aparecen en el primer nivel, aparecerá una goma saltarina, algo que tiene mucho sentido si se tiene en cuenta que FIDO DIDO es un borrador o si se considera que adrede se le proporcionó esa apariencia irregular e indefinida que se puede corregir borrando la imperfección.
[3] Esto se puede comprobar en los niveles cuyo trasfondo sobreimprime la indicación del manual, es decir, la instrucción de cómo maniobrar o hacia dónde dirigir al personaje. La indicación predilecta que traduce esta evidencia del constructo es la flecha.
[4] No debe confundirse a estos personajes con los personajes secundarios, que muchas veces son más importantes que los principales o los terminan dejando en un segundo plano por su carisma sin par.
[5] Cuando el decorado, claro está, no participa de ninguna connotación.
[6] Recuérdese que LA CUARTA PARED hace alusión a la ilusión de la ficción, esto es, al suspenso que interrumpe la realidad para creer temporalmente que otro mundo puede ser posible, un mundo, por ejemplo, habitado por la maravilla.
[7] Para entender esto, el lector puede recuperar a un personaje icónico como LARA CROFT, que sería, a grandes rasgos, el ÁLTER EGO femenino de INDIANA JONES y, por supuesto, mucho más que eso, debido a que define su propia idiosincrasia y su propio camino al descorrerse de varios de los lineamientos del modelo.