martes, 14 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS V


Si el apartado visual de AND YET IT MOVES se hace presente a partir del fragmento o, para expresarlo de una manera más aprehensible, comunicable, constatable, encontrará en el detenimiento sobre la parte individual y aislada lo que forma el todo o una manera de dar cuenta del todo a partir de la parte que en sí misma no es nada, debemos reparar, también, en el hecho de que otros apartados de este videojuego pueden funcionar con una lógica homóloga a la que establece el diálogo con los fragmentos del apartado visual, debido a que ninguno de ellos se podría leer fuera de la idea que se promete completar.
    No otra cosa es lo que ocurre con el apartado musical, esto es, con todos los ingredientes sonoros que se dosifican a través de la introducción de pequeños sonidos que intentan darle forma a una melodía que nunca termina de constituirse como tal, pues para poder llegar a ese reconocimiento se deberá esperar hasta el final del videojuego, un final donde supuestamente se saldará la deuda pendiente: responder a todas las interrogantes que se habían trabajado desde el fragmento. Entre ellas considérese algunas de las siguientes:

    -¿DÓNDE ESTAMOS?
    -¿POR QUÉ EL PERSONAJE SE MANIOBRA A TRAVÉS DE UN ENTORNO DE PAPEL QUE, A SU VEZ, TAMBIÉN SE MUEVE?
    -¿POR QUÉ LOS ENEMIGOS SE VENCEN A PARTIR DE LA RESOLUCIÓN DE UN PUZZLE O DESAFÍO LÓGICO, EN LUGAR DE APELAR A UN ENFRENTAMIENTO TRADICIONAL?
    -O, ¿POR QUÉ TODOS LOS OBSTÁCULOS ESTÁN CONDENADOS A SORTEARSE A TRAVÉS DE UN APRENDISAJE?

    Esto quiere decir, entonces, que AND YET IT MOVES incorpora varios lenguajes que se harán eco de su lógica o, al menos, la intentarán reproducir en algún nivel de significación en particular. Téngase en cuenta, en este sentido, que la narración de AND YET IT MOVES es de por sí fragmentaria y que, en consecuencia, también se diseminará, desperdigará o distribuirá a través de pequeñas dosis cuya concatenación o reposición a través de diferentes niveles de significación, nos permitirá arribar a una conclusión sobre lo que se nos contó previamente durante el desarrollo de la historia. Lo cual, nos lleva a aseverar que este videojuego delega mucha responsabilidad en el jugador, ya que se le involucra desde el primer nivel que conforma la aventura, en un largo proceso de interpretación donde el rompecabezas que constituyen los fragmentos de la enunciación sólo permitirán reconstruir la imagen que forma el todo, si se persevera en la reconstrucción de las partes que implican a ese todo.
    Con este propósito, es decir, teniendo a cuestas la responsabilidad de desembrollar (aclarar, explicar) la confusión a la que se nos sometió desde los diferentes niveles de significación, le propongo al lector recuperar, primero, qué ocurría con el apartado visual para, a continuación, sumergirnos de lleno en el apartado musical y comenzar a formular una conjetura sobre qué ocurre en este apartado o por qué este apartado puede pensarse en congruencia (sintonía, correspondencia) con el apartado visual. En este sentido, imagino que el lector no tendrá mayores inconvenientes en recuperar qué ocurría con la experiencia estética que nos proveía el videojuego al presentar a su protagonista como un BORRADOR y al entorno de éste como un COLLAGE, es decir, al recordar por qué desde la construcción de la apariencia del personaje y del paisaje se nos proponía una experiencia donde todo el tiempo se reforzaba la sensación de que faltaba algo, que, no obstante, se podría recuperar si el protagonista y el jugador que lo maniobraba se adentraran un poco más en el entramado de las capas de papel que conforman el mundo enrevesado (confuso, caótico) de AND YET IT MOVES.
    Esta aproximación nos había conducido a pensar e interrogarnos, consecuentemente, por qué el papel resultaba un material tan productivo para sostener la narración, debido a que ésta permitía, conforme avanzábamos en la aventura, descubrir cuál era su fundamento o por qué éste se apoyaba en el papel, algo verificable al reparar elementos que inevitablemente nos reenviaban otra vez a él:

    -YA QUE EL PROTAGONISTA ES EL RETAZO DESPROLIJO DE UNA SILUETA DIBUJADA SOBRE PAPEL
    -YA QUE EL MUNDO QUE PISA ÉSTE SE COMPONE DE UNA SERIE CAPAS DE PAPEL QUE, POR DEBAJO DEL RELIEVE, LA TEXTURA O EL COLOR CON LOS QUE SE INTENTA COMPENSAR LAS LIMITACIONES DEL PLANO BIDIMENSIONAL, SE ENCUENTRA OTRA VEZ EL PAPEL

Sin embargo, como mencioné en el aporte predecesor, el encuentro con esta última capa de papel se realiza desde una similitud o paralelismo con el protagonista, debido a ambos comparten rasgos similares:

    -AUSENCIA DE COLOR
    -AUSENCIA DE RELIEVE
    -AUSENCIA DE TEXTURA

Lo que, en definitiva, nos lleva a indagar en el simbolismo de esta filiación o parentesco que se trama a partir de una búsqueda y un reencuentro. Búsqueda porque, en efecto, el protagonista de este videojuego parece perdido entre las grutas subterráneas que conforman la estructura laberíntica de las cavernas y, reencuentro, porque toda búsqueda es, ante todo, una búsqueda de la esencia (descubrir quiénes somos) o el origen (descubrir de dónde venimos). Lo cual equivale a decir, que se buscará superar esa confusión saliendo al exterior, debido a que el exterior no es confuso, ni caótico, una ilusión que se desvanecerá muy pronto al comprobar que la superficie, con su aparente libertad o libertades, puede ser tan confusa o caótica, como lo es el laberinto subterráneo que satura al protagonista y al jugador de AND YET IT MOVES.
En otras palabras, se saldrá de una pesadilla laberíntica para descubrir una nueva pesadilla, donde confusión se insinúa como una nueva pérdida, en este caso de la realidad y del sentido, ya que la nudosa selva que rodea a nuestro personaje, ahora ha cobrado vida. Considérese, a modo de ilustración, el siguiente GIF:


    La pesadilla, a su vez, entromete al jugador en una nueva gruta subterránea y, en consecuencia, en un nuevo laberinto, con la salvedad de que, ahora, esa gruta y ese laberinto han perdido toda relación o correspondencia con la realidad. En el COLLAGE que conforma el paisaje de la gruta subterránea donde comienza la aventura, se reconocían formas reales (rocas o estalactitas, por ejemplo). Sin embargo, en el COLLAGE que conforma la pesadilla que conduce al protagonista de nuevo a la gruta subterránea, ese reconocimiento no existe, debido que, en la realidad, no hay formas equivalentes para representar a que lo que se intenta representar desde la irrealidad de la pesadilla:


    Sin embargo, resulta que paradójico que esta pesadilla permita encontrar o reencontrarse con aquello que planteaba la búsqueda, ya que al finalizarla se abrirán para el protagonista y para el jugador, las puertas del mundo del que se partió: el papel a secas; esto es, despojado de cualquier artificio que pretenda emular el color, el relieve o la textura, es decir, aquello que el papel no es:


    Lo cual se vuelve más revelador, si se repara en otro hecho, pues es aquí donde esa melodía o fragmentos de sonido, a veces inconexos, a veces aparentemente incompatibles, finalmente se ensamblarán para conformar la melodía que se prometió, lo cual, a su vez, nos comunica que será en este momento y no los que le precedieron, donde tendrá lugar la culminación de la búsqueda que se emprendió, ya que, es en este momento donde todo aquello que parecía insinuarse o sugerirse, al fin se está comunicando sin ninguna interrupción.
    El primer atisbo de este descubrimiento, claro está, se realizará desde la música que, hasta el momento, se había confundido con el ruido llano o con la concatenación de sonidos aislados, pero se corroborará desde el apartado visual, ya que es este el que registra esa transformación sustancial que pauta el pasaje de la realidad a la irrealidad de la pesadilla. Resta, no obstante, explorar el significado más profundo de este hallazgo que se entrevió a lo largo de toda la aventura desde los fragmentos que la conformaron o cada vez que llegábamos al final de un nivel para reintegrarnos al blanco pálido de la esencia constitutiva de AND YET IT MOVES: el papel.
    Sin embargo, responder esta interrogante será el desafío que me propondré vencer en el último análisis de este videojuego, un análisis donde estimo que, finalmente, se pueda comprender cuál es la historia que se nos estuvo narrando, en clave, todo el tiempo.

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