viernes, 10 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS III


Es curiosa la similitud que existe entre el personaje de AND YET IT MOVES y aquel que empleó 7UP durante la década del 90’ para promocionar sus gaseosas, sobre todo si se repara en sus trazos simples, en su total ausencia de color y en su aparente despreocupación para lidiar con los obstáculos del mundo, como si éstos se mantuvieran ajenos a él o como si toda la confusión que propone el caos apenas consiguiera hacer una mella en la buena predisposición de su ánimo imperturbable.
    El lector, en este sentido, tal vez recuerde a FIDO DIDO o a los prolegómenos de su debut, para el año 1993, en el mundo de las plataformas de 16 BITS que ofrecían los videojuegos de la desaparecida MEGA DRIVE, con una paleta de colores simple o taimada, que era acompañada de melodías algo apagadas, pero, en conjunto, sostenidas por una jugabilidad extraordinaria donde destacaba, en particular, la animación fluida de los personajes o los objetos que les rodeaban. Sin embargo, en aquel momento, FIDO DIDO no reunía ninguna de las condiciones necesarias para impactar al jugador o para proveerle una experiencia perdurable, pues sus mecánicas eran muy simples y su narración se deslizaba hacia la ensoñación, un condimento para el cual se requería alguna preparación o reposición que, FIDO DIDO dejaba demasiado abierta a la especulación o a la interpretación.
    No es de extrañar, que el paso de FIDO DIDO por los videojuegos se realizará sin ninguna trascendencia, aunque gestara, paradójicamente, algunas buenas ideas que se podrían reinterpretar después:

    -LA APARIENCIA DE BOCETO: FIDO DIDO no es un personaje acabado, es la silueta de un personaje y, en esa fragmentación o consciencia de ser algo inacabado que a veces dialoga con algo que expresa una totalidad como el color, la forma y el relieve, por ejemplo, se resalta su autonomía, pues no requiere, en realidad, de nada más para constituirse a sí mismo como la identidad de una entidad autárquica.
    -EL ESPACIO COMO META-REFLEXIÓN: llama la atención que la aventura de FIDO DIDO transcurra o se re-ensamble, en gran parte, a partir del escritorio de un dibujante [1] y que, por lo tanto, se sortee a través de referencias al artificio del arte o la calidad de construcción de todo lo que rodea al personaje [2], como si el videojuego se empeñara en resaltar que se trata de un videojuego y nada más [3].

    Lo contrario ocurrió con la otra mascota de 7UP: COOL SPOOT; la cual apareció en múltiples plataformas para el mismo año que se estrenó FIDO DIDO y tuvo, además, para el año 1995, una secuela que reinterpretaba el desplazamiento a través de las plataformas, cambiando el plano con el cual se enfocaba el encuadre del escenario y la acción del personaje. Pero, FIDO DIDO, como mencioné, tenía buenas ideas que podían recuperarse más tarde, y esto es lo que, probablemente, haya ocurrido con AND YET IT MOVES, un videojuego que sin concederle al préstamo demasiado, adoptó algo de la experiencia de su lejano predecesor para hilvanar la madeja de su propia propuesta o darle algún andamiaje que pudiera sostenerla. 
    Esto quiere decir, que la idea de borrador y de que el personaje se desprende del espacio donde se lo concibe (el taller, el estudio o el escritorio), se origina en una experiencia predecesora que le da una forma que puede completarse, complementarse o reinterpretarse luego. Pero, este no es el único rasgo que AND YET IT MOVES tomará del legado que le precede, pues debemos considerar que un personaje no solo se define por su apariencia, sino también por la peculiar inclinación de su carácter o por lo que, en resumidas cuentas lo hace único e irrepetible. En términos semióticos, un personaje se definirá por su iconicidad, esto es, por su capacidad de ser fácilmente reconocido o identificado, lo cual pone de relieve o nos llama la atención sobre los detalles que lo hacen especial, como si fuera capaz de recortarse contra un fondo o alzarse por encima de la densa confusión de los rasgos monótonos de los que hacen acopio los personajes de relleno, acartonados [4] o desprovistos de la importancia que excede la parsimonia del decorado [5].
    Pensando en este rasgo constitutivo de la personalidad de los personajes, no resulta nada difícil encontrar el remitente inmediato de AND YET IT MOVES en la mascota de SEGA, pues fue SONIC quien se destacó llamando la atención del jugador con su extrovertida, pero impaciente personalidad, cada vez que éste decidía hacerle esperar para retomar el juego sin colocar pausa. Y, como bien se recordará, apenas el personaje percibía una demora en la acción que iba en detrimento del movimiento, comenzaba a golpear el suelo con sus pies mostrando fastidio y mirando con enojo al jugador, comunicándole con este inequívoco gesto que no había tiempo que perder y debía darse prisa para finiquitar el nivel. Obviamente, el gesto además de romper con LA CUARTA PARED [6], creaba una complicidad con el jugador creando la ilusión de una tutela o compañía virtual que se podía repetir a lo largo de la aventura con nuevas interrupciones de la acción. En AND YET IT MOVES, el gesto, como se puede constatar en los siguientes GIFS que recopilé, se nos llama la atención sobre otra cosa:




    Lo primero que cabe preguntarse es si el personaje, como ocurría con su antecesor, rompe con LA CUARTA PARED. La respuesta inmediata es que sí lo hace, pero de una manera menos obvia y más sutil, porque si bien llama la atención del jugador, si bien toma una posición frente a él, tal llamado y tal posicionamiento se realiza desde otra dirección, pues se orienta a partir de una referencia al material con el que se construyó y ensambló el videojuego desde su apartado estético: el papel. En otras palabras, como se pudo apreciar en los GIFS, el personaje de AND YET IT MOVES hace un globo con un chicle hipotético, ya que, a continuación, lo toma y lo embrolla hasta darle la forma de un bollo (insisto, de papel), del cual se deshace de un manotazo que lo devolverá a la materia de la cual se extrapoló (otra vez, el papel). Lo cual, entonces, nos llamará la atención sobre el principio de construcción del videojuego, un llamado que, más bien, es un recordatorio de que el arte de AND YET IT MOVES es una aventura y no una realidad, como se estipula desde el pacto de lectura o ilusión de la ficción.
    La otra modalidad intertextual que opera dentro de este videojuego, en contraposición a las dos primeras, no nos remite ya a la construcción del personaje o a la construcción del escenario, sino al desarrollo de las mecánicas y los recursos que se utilizaron para sostener la aventura. La primera de ellas, curiosamente, se apoyará en el CINE y en la referencia a la primera película de la SAGA de INDIANA JONES: INDIANA JONES Y LOS CAZADORES DEL ARCA PERDIDA; pero, en particular, lo hará a una escena que define por excelencia el género de esta película. Me refiero a la escena que se utilizó para presentar el héroe al público y para crear una idea de qué se podía esperar en el resto de la película: la precipitación de la roca gigante que persigue a INDIANA.
    El videojuego, como se constatará en el siguiente GIF, se hace eco de esta escena y la reproduce desde un plano bidimensional, posiblemente, como una humorada que, sin embargo, se termina convirtiendo en algo más:


    Y esto ocurre, porque INDIANA JONES no es una referencia aislada, sino una referencia ineludible para pensar la evolución del videojuego de plataformas [7] y cómo sus diferentes personajes se inspiraron en mayor o menor medida en él, para encontrar una personalidad definitoria para sus propias aventuras, las cuales, no obstante, siempre dejaron entrever, como en el caso presente, algún elemento que nos remitiera al original o que le valiera al original, como también ocurre en este caso, gran parte de su fama. La segunda referencia intertextual, en cambio, se realiza dentro del terreno de los videojuegos y opera en dos niveles:

    -EL ESTÉTICO
    -EL MUSICAL

    Entre los dos, destaca el segundo, debido a que es éste el que nos permite conectar más fácilmente AND YET IT MOVES con la renovación que realizó RARE, para el año 1994, de DONKEY KONG. La nueva versión de RARE debutó en la afamada SUPER NINTENDO con el nombre de DONKEY KONG COUNTRY y se granjeó de inmediato los elogios de la crítica en varios aspectos formales y técnicos. Uno de ellos fue el musical y, el otro, como no podía ser de otra manera, fue el estético. Sin embargo, en este caso, es destacable el musical, ya que RARE se empeñó en darle a este apartado una resonancia primitiva y salvaje, un efecto que AND YET IT MOVES intentó reproducir para llegar a un clima diferente, pero, de todos modos, igualmente sugerido por los sonidos autóctonos de la naturaleza en su estado puro. Algo que no se hubiera logrado si el personaje que catapulta la aventura, no vibrará al mismo ritmo que propone la música, otro detalle que AND YET IT MOVES no descuidó durante su desarrollo y sobre el que, en particular, puso mucho empeño para que no se percibiera ninguna disonancia entre las diferentes partes que lo componen.
    Por este motivo, es que podemos afirmar que, desde la apariencia que trasunta el vestuario apocopado del personaje, desde el carácter que lo identifica y, al mismo tiempo lo separa del resto; desde, incluso, la habilidad que se le proveerá para ubicarlo dentro del emblemático legado de influencias cinemáticas que perfilaron la aventura de plataformas, y desde, no menos importante, el entorno sonoro que se crea a través de la introducción de pequeños detalles, AND YET IT MOVES logra crear una experiencia singular que homenajea sin renunciar en ningún momento a crear algo nuevo.
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[1] Que, además, está dormido, lo cual explicaría el desliz onírico que permea todo el videojuego. En otras palabras, el sueño del dibujante, con sus disparatadas ideas, es la aventura del jugador que maniobra a FIDO DIDO.
[2] Entre los enemigos que aparecen en el primer nivel, aparecerá una goma saltarina, algo que tiene mucho sentido si se tiene en cuenta que FIDO DIDO es un borrador o si se considera que adrede se le proporcionó esa apariencia irregular e indefinida que se puede corregir borrando la imperfección.
[3] Esto se puede comprobar en los niveles cuyo trasfondo sobreimprime la indicación del manual, es decir, la instrucción de cómo maniobrar o hacia dónde dirigir al personaje. La indicación predilecta que traduce esta evidencia del constructo es la flecha.
[4] No debe confundirse a estos personajes con los personajes secundarios, que muchas veces son más importantes que los principales o los terminan dejando en un segundo plano por su carisma sin par.
[5] Cuando el decorado, claro está, no participa de ninguna connotación.
[6] Recuérdese que LA CUARTA PARED hace alusión a la ilusión de la ficción, esto es, al suspenso que interrumpe la realidad para creer temporalmente que otro mundo puede ser posible, un mundo, por ejemplo, habitado por la maravilla.
[7] Para entender esto, el lector puede recuperar a un personaje icónico como LARA CROFT, que sería, a grandes rasgos, el ÁLTER EGO femenino de INDIANA JONES y, por supuesto, mucho más que eso, debido a que define su propia idiosincrasia y su propio camino al descorrerse de varios de los lineamientos del modelo.




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