La novedad que introduce DE BLOB se apoya en la interacción con el entorno. Todo, en un sentido literal, puede ser pintado. La operación, por supuesto, descansa en una reapropiación simbólica, pero, es destacable, también, que, a partir de ella, se busque generar una complicidad con el jugador. De este modo, se propone un plus en la narración, una narración donde el jugador ya no se reconocerá como un mero espectador de la trama, sino como un protagonista [1] de la acción que se desentraña:
-LIBERAR [2]
-SUBVERTIR [3]
-TRANSFORMAR [4]
En este sentido, BLOB sería homologable a una bola de pintura [5], pero también al acto de transgresión del vandalismo urbano y a su búsqueda de visibilizar la historia invisible para la prensa y los aparatos represivos del estado:
-EL POBRE [6]
-EL MARGINADO
-EL EXPLOTADO
Por este motivo, el ataque de BLOB siempre será un ataque destacable para el ojo, un ojo cuya perspectiva se pretenderá cambiar y movilizar a favor de la causa que, en realidad, es la causa de todos. En el siguiente, GAMEPLAY, por ejemplo, se puede apreciar como el ataque se realiza a expensas de la burla de la autoridad:
Mientras de BLOB salta de una embarcación a otra, una idea comienza a cobrar forma dentro de la mente del jugador: no hay límite para la transgresión. Del mismo modo, en que no hay límite para la imaginación, que es algo que INK CORPORATION no quiere que el ciudadano promedio recuerde. La osadía del ataque, en consecuencia, dirime los términos de una puja y una declaración abierta de desacato que intenta restarle poder al monopolio simbólico de INK CORPORATION. No de otra forma, debemos entender la dirección del ataque y la insistencia de trasladar la acción dentro del propio terreno del enemigo:
Porque vencerlo dentro de él sería equiparable a demostrar que el enemigo no es invulnerable y, por lo tanto, puede ser conquistado.
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[1] Lo cual, nos lleva a aseverar que, probablemente, en ningún momento comande a BLOB, ni tampoco dirija su destino, porque, en realidad, sólo se sirve de él como un instrumento. [2] Se propende liberar al ciudadano alienado y recluido en el imaginario burgués que no tiene ningún propósito o es incapaz de conectarse con el resto de las personas. [3] Entiéndase el uso extensivo de este término en el siguiente sentido: reescribir el código o los códigos de la vida alienada. [4] El espacio, luego de la operación de transgresión del vándalo, que ahora se identifica con el jugador, se re-funcionaliza. De este modo, el centro de reclusión se intercambia por el parque o una cancha, la comisaría por una estación de radio o una tienda deportiva. [5] Una bola que se lanza y mancha, que ensucia e incordia. [6] Adviértase que dos áreas del mundo imaginario de DE BLOB aluden a una división clasista: VILLARRIBA / VILLABAJO; y que éstas áreas, respectivamente, coinciden con el espacio donde viven los ciudadanos más ricos y los ciudadanos más pobres.
La aventura de DE BLOB se organiza a través de una estructura muy dinámica. Cada área del mundo está compuesta de tres niveles y éstos, a su vez, se subdividen en:
-PRINCIPALES: son los que hacen avanzar la historia y nos revelan detalles importantes de la trama. Por ejemplo: ¿qué ocurre en la ciudad?, ¿por qué los ciudadanos son tan infelices?, o ¿a qué se dedica el grupo rebelde que acompaña al protagonista? Coinciden, como no podía ser de otro modo, con el primer lugar, ya que aparecen como el primer nivel que jugamos al desbloquear una nueva área en el mapa.
-SECUNDARIOS O ACCESORIOS: funcionan como relleno y como comentario de los niveles principales. Son más cortos y su desafío un poco más elevado. Tienen por finalidad ayudar al jugador a elevar el rango de su desempeño y a desarrollar más su manejo o destreza con BLOB. Pero, también, y aunque pueda pensarse lo contrario, ayudan a darle forma a la trama completando la imagen inacabada de aventura principal.
La trama, entonces, se desglosa de manera fragmentaria y, a partir de esa diseminación, crea correspondencias. No es lo uno o lo otro, sino la integración de ambos y su sustitución por un concepto: apertura, enganche o continuación. La historia, por lo tanto, no se sigue de manera lineal, ni univoca, sino a partir de la reposición. El jugador, a medida que va desbloqueando nuevas áreas, va concientizándose de cuál es la dimensión de la aventura o cuál es el sentido transcendente de la misión del protagonista que comanda, como si una especie de puzle se revelara con cada acierto y tropiezo, o como si la densa neblina que forma parte de la confusión de los ciudadanos que libera, poco a poco se despejara y permitiera apreciar una dimensión solapada.
Por ejemplo, en la primera área del mundo, intitulada como ÚLTIMO RECURSO, se sugiere la idea de un linde o límite, así como la de un territorio que no se puede perder y frente al que no se puede ceder ante el avance progresivo del enemigo. La pérdida del sentido del color, que es el sentido a partir del cual se connota una variada gama de aspectos ligados al espíritu, forma parte de ese linde o límite, pero también de una noción más profunda: religarse [1] con la vida. De este modo, recuperar el color no implica solamente transgredir, sino reconectarse y reconstruir, al mismo tiempo, los recuerdos de un mundo preciado, un mundo donde todo está conectado, del mismo modo que, en la paleta de un color varios colores se mezclan para darle vida a nuevos tonos o colores.
La restitución de la alegría, como sinécdoque de la vida, expresa, no obstante, una parte de la lucha. Del mismo modo en que, el deseo de recuperar la comunión [2] y quebrar con la alienación del individuo, sólo pueden dar cuenta de un triunfo parcial o anecdótico en la restitución de la alegría perdida. Porque, lo importante, no es socavar las particularidades del efecto del monopolio de la corporación, sino transformar los medios de vida coaptados por la misma para anular al dominación; y esto es algo que se especifica en los escenarios secundarios:
Donde, en el caso del área ÚLTIMO RECURSO, apreciaremos, primero, la re-funcionalización de las fábricas [3].
Y después la conquista simbólica del espacio dedicado al tratamiento de las aguas.
En consecuencia, debemos asimilar que la propuesta de la trama no se completa con el arco argumental [4] que ofrecen los niveles secundarios, sino con el entramado de simbolismos que éstos focalizan y especifican, destacando tópicos:
[1] El uso de este término, ligado al ámbito estrictamente religioso, debe aseverarse, en este caso, como una idea más práctica y menos propensa a la especulación metafísica; pues sólo pretende expresar la idea de volver a unirse. [2] El término se trabaja en el sentido de integración con el mundo y con el resto de las personas. [3] Hipotética, por supuesto, ya que sólo se las pinta. [4] Que muchas veces es soso y, aparentemente, intranscendente.
Madre no es sólo la que engendra, la que en términos biológicos da vida, sino la que educa, la que malcría, la que acompaña, contiene e impulsa al niño a través de los obstáculos de la vida; la que no se rinde cuando la enfermedad sobreviene como una desdicha que marchita el verde esplendor de las cosechas conseguidas, la que no renuncia cuando los problemas se alzan por encima de la tolerancia del orgullo o incluso amenazan con erradicar las conquistas de las pasadas alegrías. NO, madre es la presencia que no claudica, la que se esfuerza en la derrota, la que compensa la lágrima que se dilapida y la esperanza que germina en las tormentas que forman la apatía, la que trueca el sinsabor de la derrota por la candidez de una caricia, la que inspira con su ejemplo cuando el resto del mundo nos avergüenza, tanto con su mezquindad o hipocresía, como con su renuencia e ignominia; la que recuerda frente a las incongruencias de los que se alzan tras la mentira, que la verdad siempre triunfa porque inspira. ENTONCES, madre es la homología del AMOR que florece contra la malsana urdimbre de los venenos que se enraízan y la puerta que descubre el promontorio futuro que aguarda a los que mantienen en alza sus brazos y, a tiempo, se rebelan contra la desidia, el abatimiento o la cobardía, mientras en su corazón prospera el dictamen que se les inculcó cuando se les alentaba a nunca abandonar la vida, ni ceder a ninguno de los avatares que puedan traer aparejados sus males.
Tal vez por este motivo, SIGMUND FREUD no dudó en adjudicarle el rol de ser la dadora [1] del AMOR del niño, acaso un símil de la esperanza que se alza contra la orfandad de un mundo al que enfrentamos desnudos y la negación del impulso destructivo de TÁNATOS (la MUERTE), que es el impulso que amenaza siempre (de manera latente o solapada) la sociedad, así como cada una de sus argucias [2] para mantener la cordura del individuo promedio. En otras palabras, la madre, como principio o continuación del EROS (el AMOR), es la encargada de fijar en la estructuración de la personalidad del niño, los prolegómenos [3] de la piedad, esto es, el nexo que le permitirá reconocer al niño en otro ser humano u otro ser semejante (ser vivo, en el sentido amplio del término) su derecho a la vida y a no sufrir ninguna vejación que la haga peligrar.
Se sobreentiende, entonces, que la ausencia de la madre reivindica al ODIO y, por lo tanto, al efluvio destructivo de TÁNATOS. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la madre no puede desempeñar ese rol?, ¿o cuando no lo satisface adecuadamente?, esto es, cuando el azar que trae aparejado la suerte enfrenta al niño con su muerte, con su abandono o su llana negación [4]. En este caso, FREUD nos propone una sustitución constitutiva pero fragmentaria, por lo que apelará a los reemplazos parciales que pueden realizar otros adultos, ya sea dentro del seno constitutivo de la familia (un padre que es madre [5], por ejemplo) o fuera de él.
Sin embargo, FREUD nos advierte que se trata de roles que el mismo niño busca asimilar al reconocerse, a sí mismo, como un ser incompleto. Por ejemplo, en el caso específico de la madre, como un ser sin AMOR y, por antonomasia, como un ser que es incapaz de desarrollar la piedad o, al menos, morigerar el impulso tánico de su némesis destructiva: la impiedad. Ergo, la búsqueda del niño, entonces, se multiplica a través de un juego de espejos [6] donde la identificación de los roles se diversifica sin ningún criterio de partida [7] (que es el que debería haber fijado el adulto ausente), por lo que la búsqueda que se emprende muchas veces resulta frustrante y se pierde entre los diferentes adultos que se compaginan con la arbitrariedad que estipula la clasificación de los sexos y ese juego de espejos donde se puja por el reconocimiento.
Teniendo esto presente, no nos debe extrañar que, en el último capítulo de LITTLE NIGHTMARES, se rechace toda posibilidad de reconocimiento. En principio, porque, en un sentido material, se niega la presencia de los espejos, por lo que reconocerse o buscarse a sí mismo a través de ellos se volverá imposible. Pero, también, porque, a través de elisión de la imagen que refleja el espejo, se confirma algo que se podía intuir desde el principio, ya que la negación de SIX se realizaba en varios sentidos cuando se la invisivilizaba por su tamaño o por su derecho a conservar su integridad; a saber, que los adultos no ven, como ocurría con THE JANITOR[8], o deciden no ver como ocurrirá con THE LADY:
Mientras la dama que controla THE MAW se mira detenidamente en un espejo que no le puede devolver ningún reflejo, algo se constata para el jugador, algo que se había trabajado de manera sugerente con los personajes pretéritos: la posesión de una máscara [9] que enmascara [10] la realidad; debido a que solamente negándose a ver o, directamente, no viendo (otro sentido de estar ciego) se puede sostener tal aberración o tal monstruosidad. Este, de hecho, es el motivo que explica por qué SIX confronta a THE LADY con un espejo, como si intentara hacerle ver o, más bien, obligarla a ver aquello que se negó a ver:
La confrontación se trama, entonces, en un dilema especular donde aquello que se ve espanta o repele. En otras palabras, SIX confronta a THE LADY con el reflejo retorcido de su propia alma y esa reposición intransigente la mata. Bueno, en realidad la debilita mucho, dejándola a la merced de los pies de SIX, quien en un último acto de reflejo especular o lección a través del juego de espejos, practicará con ella el mismo canibalismo que se practica con el resto de los niños que se encuentran atrapados en las cavidades intestinas de THE MAW. Sin embargo, cuando lo haga, tampoco la realidad cambiará, ni mucho menos se corresponderá con un idílico final de CUENTO DE HADAS:
Pues, como se puede apreciar en el último GAMEPLAY, SIX termina siendo asimilada por la oscuridad, como si de alguna manera se nos intentara comunicar con este dramático desenlace, que el vacío dejado por la muerte de THE LADY será llenado por la protagonista o, al menos, ésta renunciará al último atisbo de piedad que todavía permitía reconocerla como una niña.
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[1] La que fija, la que solventa, la que amansa y principia la forma de algo. En este caso, la forma de la estructura psíquica y, por lo tanto, de la manera en que el niño se involucrará emocionalmente en el mundo. [2] La lectura sobre la teoría freudiana no pretende más que ser un esbozo semiológico (un juego de significantes, si se quiere) para ilustrar parte de la propuesta del videojuego. [3] Si la misericordia se inspira en la posibilidad de identificarse con aquello que se percibe como semejante o lo que, eventualmente, podemos experimentar como algo propio, debe entenderse que la piedad, que es el acto misericordioso, se sostiene en la misma empatía hacia aquello que nos identifica. En principio, porque somos conscientes que el dolor nunca es propio, ya que él se hace eco de nuestro propio sufrimiento. [4] Este último caso, es el caso de la madre que biológicamente es madre, pero, moralmente, no lo es. En otras palabras, es el caso de la madre que al estar presente, más bien está ausente porque no ejerce su rol de madre. [5] Lo mismo se aplica en el sentido opuesto. Es decir, frente al caso de una madre que también puede o debe ser padre. O, lo que es lo mismo, el anverso se conoce por el reverso y viceversa. [6] Debido a que el adulto es el reflejo de un deseo o, al menos, la promesa de su realización. En un sentido más práctico, se puede entender esta aseveración como el deseo, en el caso de la madre sustituta o putativa, de tener AMOR o alcanzar a desarrollarlo, y, en el caso del padre, de entender la mesura que establece el límite o su formulación más elaborada a través de la autoridad. [7] Cabe agregar que, aun estando presentes los padres de referencia biológica, su presencia no garantiza una aprehensión del concepto que FREUD imaginó para ellos, debido a que, por alguna razón, no terminan de establecerse como modelos. [8] El cual camina a tientas en la oscuridad por su ceguera (compensada por largos brazos serpentinos que connotan con el pecado de la AVARICIA) y se encarga, con precisión quirúrgica, de la parte más execrable de la mercantilización del cuerpo de los niños, puesto que es él quien los empaqueta para convertirlos en un embutido donde su utilidad será reducida a engordar a los burgueses que los esperan en un estrato superior de THE MAW. [9] Es curioso que, también, pueda distinguirse a algunos comensales (los que forman parte de la marea humana que intenta engullir a SIX) con máscaras. Sin embargo, en este caso el referente parece conectarse con las primeras formas del teatro japonés (el KABUKI) y su propensión o pretensión de desnudas la hipocresía de la sociedad japonesa medieval. [10] Por algún motivo, los personajes adultos de LITTLE NIGHTMARES no ven. THE JANITOR porque está ciego, los cocineros porque su abultada masa de carne entorpece su mirada o bien miran mal, ya que, en ocasiones, parece que sus ojos se dirigen a direcciones contrapuestas. Los comensales, por su parte, porque la comida se interpone entre ellos y la protagonista, o bien porque poseen una mirada extraviada o de pez; y THE LADY porque posee una máscara desde donde el acto de ver se hace infructuoso.
La protagonista de LITTLE NIGHTMARES se define a partir de una ausencia: la de un adulto que la contenga, o la de un adulto que ratifique su existencia; puesto que, en principio, es pura negación. En términos físicos, porque no se la ve, ya que es diminuta o, si se prefiere, minúscula frente al cuerpo que individualiza la estatura del adulto, el cual, básicamente, puede ser esmirriado, pero bien definido, como ocurre con la figura femenina que homologa a la madre que la protagonista nunca tuvo; o bien regordete, abultado y rechoncho como ocurre con los monstruos [1] que se representan a través del pecado de la GULA.
Estos monstruos, no está de más aclarar, nunca se saciarán, a pesar de que su cuerpo esté a punto de colapsar o a pesar de que el límite de la mesura haya sido superado ante tantas ingestas, o ante las reiteradas metabolizaciones de las calorías o grasas que se extrapolan de los de kilos y kilos de carne que se apilan entre sus mesas que, más bien, se asemejan a las porquerizas donde abrevan los cerdos para criarse o malcriarse. No nos debe extrañar, consecuentemente, que lo abyecto coincida con esta aguda SÁTIRA de la desigualdad social, una SÁTIRA donde el adulto se asemeja al animal y donde el niño depone su integridad y sus derechos, al convertirse en un alimento más que se sazona dentro del plato que se sirve en la mesa.
En términos simbólicos, por ende, esa negación se metaforizará a través de la objetualización del cuerpo de la niña, quien se configura frente a los ojos del adulto, no como un ser necesitado, ni como un ser refrendado por el vacío de la orfandad, sino como una mercancía más entre las que se pueden poner al alcance del comensal (del monstruo) enfrascado en su propia glotonería. Porque, en tanto ese cuerpo sea una mercancía, en tanto ese cuerpo pueda ser cosificado como un bien de intercambio, su intimidad dejará de constituirse como un espacio inviolable para, en su lugar, pasar a formar parte de una red de intercambios donde se refuncionaliza la finalidad de toda vida (encontrar un sentido), a través de la consumación de un placer egoísta (comer, en este caso).
Por este motivo, es que la búsqueda de la niña se vuelve tan significativa frente a un mundo abovedado que se asemeja a una prisión, que, a su vez, se convierte en un vacío (o abismo) que se refuerza con la ausencia, al plantear en derredor un panorama completamente desértico:
Progresar dentro de la fortaleza, por este mismo motivo, siempre se tratará como un equivalente a coquetear con nuevos peligros, peligros detrás de los que la muerte se mantendrá expectante para convertir ese cuerpo libre [2], ese cuerpo indómito, en un embutido, esto es, en un producto preparado para ser digerido:
En principio, aparecerá el burgués como el comensal que se sienta a la mesa a degustar un placer prohibido: el de un cuerpo que no se puede procesar como un alimento; pero, también, el de un cuerpo que ha sido negado en toda su dimensión humana al sometérselo a todo tipo de humillaciones. La primera y la más importante de ellas es la de la búsqueda de comida, cuando la comida sobra:
En reiteradas ocasiones veremos como la protagonista se queja. Pero, a continuación, veremos cómo esa queja es atendida por el menesteroso, por el que tiene, incluso, menos que ella; por el que, excepcionalmente, puede comer, pero elige no comer para que otro no tenga que privarse [3] de hacerlo. La excepción, sin embargo, tiene lugar cuando a la protagonista se la degrade y, como parte de esa misma degradación a la que la interpele el hambre, deba comer el despojo [4] que se deja para los animales rastreros:
En la escena, como se puede apreciar, la protagonista queda homologada con las ratas y termina, de hecho, dentro de una jaula, como si no cupiera ninguna duda, para su captor al menos, de que es un animal arisco o peligroso. Pero, lo que es aún más importante, es que, en este momento, principia una transformación para ella, ya que la homología no terminará con la hipotética semejanza planteada con la rata, sino con una constatación feroz de que algo ha cambiado radicalmente en SIX:
De ahora en adelante, cuando SIX sea interpelada por el hambre, el hambre la cegará y la obligará a cometer los mismos actos de canibalismo que el burgués cometía, sin ningún escrúpulo y sin ningún tipo de reparo humano, con cada uno de sus pares [5]. Por lo tanto, en el momento en el que SIX decide comer carne, comenzará a convertirse en una mujer tan despiadada y tan desalmada como las comensales que intentaron devorarla, negando de este modo, la humanidad que podía haberla salvado.
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[1] Me refiero, en primer lugar, a los cocineros, quienes, en su faena diaria, administran recursos excelsos u onerosos, esto es, mucho más recursos de que los que, realmente, necesitan su comensales. Por este motivo, cocinar, desde la perspectiva de estos seres monstruosos, deja de estar orientado a satisfacer una necesidad, para compensar las arbitrariedades de un placer y, por lo tanto, de algo de lo que se puede prescindir, sobre todo si cada uno de esos comensales, creyera en la distribución igualitaria. Entonces, en segundo lugar, por lo anteriormente dicho, el comensal, que no es otra cosa que el reflejo de una clase decadente (la burguesía), encarnará al sistema en tanto mastica sin piedad el sustento de los desamparados. [2] Repárese, en consecuencia, en un detalle curioso: SIX (la protagonista) parece que es la única niña entre el resto de las niñas o niños, confinados en jaulas, que se encuentra definida por la presencia de color. Y, esto es algo que se sostiene, pese a que SIX es un esperpento por su extrema delgadez. [3] En un sentido más profundo, esa es la lección de la solidaridad, a saber, elegir un bien más que nuestro propio bien. [4] No es un detalle menor que este despojo se conciba a través de un acto bestial, ya que veremos a SIX comiendo carne cruda, que muy bien podría pertenecer a alguno de los niños que pasaron por jaulas o instancias de reclusión parecidas y terminaron formando parte de la comida con la que se gratifica el burgués. [5] Picados, procesados y olvidados por el sistema que ratifica la fortaleza, que, a su vez, es espejo del sistema que crítica: el capitalismo que mutila la inocencia de los niños.
En contraposición a la mirada del niño, LITTLE NIGHTMARES alzará la mirada del adulto, que es la mirada a través de la que se niega la integridad de los niños, así como el apego de éstos hacia los resquicios de la humanidad, pero hacia los resquicios de una humanidad de los que los adultos se han deshecho conforme progresaban en su proceso de socialización o desintegración de la piedad.
Por este motivo, en LITTLE NIGHTMARES la figura del adulto coincide con la figura del monstruo o, si así se prefiere, es el adulto quien se metamorfosea como monstruo ya que su esencia se corresponde con la aberración que representa el monstruo, una aberración que se constata, primero, en la negación de la humanidad de los niños y, después, en la negación de su derecho a ser reconocidos como personas íntegras, esto es, como sujetos de derecho o con derechos.
La primera de estas aberraciones se concibe a través de la deformación de la mirada del adulto, quien por algún motivo se ve imposibilitado de ver al niño como niño. El monstruo que asecha a la protagonista durante los dos primeros capítulos, así lo demuestra con su ceguera, ya que solo desde ésta se puede concebir que el niño trabaje en lugar de jugar, o bien se reutilizado para otro propósito más escabroso.
La impunidad del no ver habilita, prácticamente, todo, ya que no ver implica no sentir, ni exteriorizarse a través de una identificación. No en otra cosa reside la piedad, pues el piadoso se vincula con el dolor que, primero, puede experimentar como un dolor propio o como un dolor que, eventualmente, puede sacudir su estabilidad. El videojuego se apega a esta afirmación de manera sugerente pero, igualmente, gráfica, ya que no tiene ningún inconveniente en mostrarnos cuál es el destino de los niños más desdichados:
En la escena, como se ha podido comprobar, se empaqueta a una niña, que muy bien podría ser la protagonista si no fuera porque su pericia la ayudó a transgredir los grilletes de la prisión o, lo que es lo mismo, a romper con los constreñimientos del papel que se le asignó en la pesadilla que representa la instalación o fortaleza abismal de la que intenta escapar: THE MAW[1].
Sin embargo, a continuación, el horror de la aberración se específica a medida que descubrimos un poco más de los intrincados recovecos de esta instalación o fortaleza:
La pista que se nos da en esta segunda ocasión es inequívoca: en THE MAW los niños son explotados y se encuentran recluidos bajo los mismos términos de reclusión de un campo de concentración. De allí que el cuerpo de éstos pueda ser reutilizado para comercializarse como un paquete de carne [2], o bien despojarse de su último enser o posesión (los zapatos, por ejemplo) para denigrarlo u objetualizarlo luego de haber sido previamente cosificado [3].
No obstante, la mirada del adulto no opera solamente desde la negación de la integridad física del niño, sino, también, a través de una presencia fantasmagórica [4]. En otras palabras, de una presencia que no es presencia pero se termina convirtiendo, paradójicamente, en más presencia que la materialización del cuerpo (adulto) que desaprueba o invalida el cuerpo del niño:
En otras palabras, en LITTLE NIGHTMARES, la mirada del adulto se traba a través de una negación y una presencia. Negación porque esa mirada hace alusión a la condición de indefensión del niño frente al adulto, un niño que no se ve y tampoco importa si es visto, porque sus asuntos no son los asuntos del adulto que circunda a su alrededor, así como su necesidad (comer, por ejemplo) tampoco se hace eco de la necesidad que define el adulto desde su apetito egoísta; y presencia, porque el control de esta mirada se exterioriza a través de, valga la redundancia, otra presencia, una presencia omnisciente: la del OJO que todo lo ve.
Ese OJO, en términos simbólicos, equivaldría al lente de la cámara y, por lo tanto, a una presencia rectora, ya que el cuerpo se corrige frente a la mirada que lo constriñe al individualizarlo:
En la escena del video predecesor se apelaba a una alegoría bíblica [5] para dramatizar la individualización del cuerpo del niño ante la mirada del adulto, pero también para sugerir el destino que le aguarda a éste tras ser descubierto por el terrible haz de luz. En el caso presente, en cambio, se comienza a deslizar la idea de un parentesco de THE MAW con los campos de concentración.
La comparación cuaja bien si se considera que, en los dos primeros videos, se tematizaba la reutilización del cuerpo del niño como carne comestible. Tal vez le baste recordar al lector que durante el apogeo de la ALEMANIA nazi se reutilizó la grasa de los cadáveres de los prisioneros para crear jabón o que éstos, en vida, eran obligados a realizar trabajos forzados en los campos de concentración [6] y en las fábricas colindantes que se abrieron para explotarlos económicamente.
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[1] El nombre metaforiza la experiencia que se propone para el jugador: salir o escapar de las cavidades intestinas de un monstruo. Este monstruo, si pensamos en el paralelo que existe entre la protagonista y CAPERUCITA, se podría identificar sin ningún problema con el LOBO. De hecho, al menos en la versión de los hermanos GRIMM, CAPERUCITA y su ABUELITA terminan dentro de la panza del LOBO; aunque para salir no se valdrán de sí mismas (como ocurre con la protagonista de LITTLE NIGHTMARES), sino del auxilio de otro personaje, el CAZADOR. [2] El embalado que se muestra en la escena del video predecesor apunta, de hecho, a construir esa idea para el jugador, pues se propone que el cuerpo esmirriado de la niña enjaulada será estacionado como un jamón o añejado como un vino. Repárese, en este sentido, en la figura que termina formando el empaquetado y en el pequeño detalle de colgarlo de un gancho de res. [3] Cuando el ser humano es reducido a una cosa, su valor se promedia a través de la utilidad en lugar de reivindicar su moral como acceso al valor. [4] En términos generales, la FANTASMAGORÍA hace alusión a una ilusión de los sentidos. Desde un punto de vista clínico, en cambio, patentiza la experiencia de una alucinación. [5] La del precio que paga la esposa de LOT por desobedecer a DIOS: convertirse en una estatua de sal. [6] Probablemente, los campos de AUSCHWITZ y BUCHENWALD hayan reunido la mayor parte de los trabajos denigrantes con los que se pretendía someter a los prisioneros, sobre todo si se considera que fueron los principales centros administrativos de esta economía nefasta.
El tercer despertar de SCARLET vuelve a reafirmar su duda sobre si la ventana del vagón es capaz de reflejar a la verdadera SCARLET o si el sueño que le convoca se prolongará por encima de la imagen nítida que ésta le devuelve. La transición del día, por su parte, también vuelve a cambiar, dejando atrás el paulatino declinar de la tarde por el clarear de una mañana de sol que todo lo enmudece con su luz prístina, lo cual sobrecoge por su imprevista transmutación, pero sosiega por su reconfortante tregua, tregua que tiene lugar luego de que SCARLET haya sido exaltada por el descubrimiento que alentó el RABBIT BOY y por algunas de las preguntas que se instalaron tras su aparición:
-¿DE DÓNDE SALIÓ?
O:
-¿CÓMO LLEGÓ AL VAGÓN?
O, simplemente:
-¿POR QUÉ APARECIÓ?
Es en esta constatación de lo insustancial que resulta la experiencia de lo real, se insinuará algo terrible, debido a que FINN continúa desaparecido y un fragmento del día que compartió con su hermana se ha ido sin dejar un registro fidedigno en su memoria reciente, por lo cual SCARLET deberá salir otra vez azorada al pasillo sin contar con la certeza de si encontrará al pequeño FINN o si antes [1], realmente, tuvo la oportunidad de hablar con él. Sin embargo, en esta ocasión, la espera no se dilatará mucho, pues FINN se revelará casi de inmediato, pero con un nuevo enigma entre manos, debido a que no estará solo, ni perdido, ni asustado, ni mucho menos, consternado o asustado por los eventos recientes que podrían haber terminado con su suerte y el entusiasmo que le caracteriza.
En otras palabras, luego del segundo despertar de SCARLET, FINN confrontará a su hermana sin ninguna explicación, ni excusa que le justifique, y aunque se muestre dispuesto a interrogarle con una parte de su terrible pesadilla, la persistencia de una actitud esquiva y renuente, delatará su falta de honestidad:
Esto se explica porque la pesadilla de FINN se hila a través del entredicho, lo que tuvo oportunidad de confesarse pero no se confesó, lo que pudo enmendarse pero, por alguna razón, se hizo demasiado tarde para corregirse mientras se dilataba el problema en silencios alentados por los egoísmos indisolubles de lo cotidiano y sus urgencias, por los avatares de crecer y las búsquedas de los rumbos diferentes que se emprenden para escapar de la vida y las responsabilidades trazadas por los padres. Éste, de hecho, es el motivo por el cual sus personajes aparecerán demudados y recordarán, vagamente, el destino de los títeres que esperan ser contagiados por la vida del titiritero.
Poco a poco, entonces, y a través de un juego de máscaras, como si de un carnaval se tratara, FINN sumergirá al jugador en un recorrido donde los rostros familiares se ocultarán para poner de realce un enigma:
-¿POR QUÉ SE NIEGA LA IDENTIDAD DE LO REAL?
El carnaval, como se sabe, supone una mezcla y una imbricación, una confusión y una reorientación. Los cuerpos se superponen y reensamblan, formando parte de un compuesto indiferenciado. Lo cual genera que la identidad se subsuma detrás de la necesidad de un ocultamiento o una disimulación, como si se negara la esencia para proteger un secreto. Pero, si esto es cierto, cabe preguntarse:
-¿CUÁL PODRÍA SER EL SECRETO DE FINN?
En el paisaje que le ofrece como retahíla de su pesadilla, SCARLET, al igual que ALICIA en su segunda aventura [2], deberá deshilvanar la madeja de esta pregunta reponiendo las relaciones de las piezas [3] con las cuales FINN armará su rompecabezas, mientras progresivamente forma parte de un viaje de entradas y salidas a través de un laberíntico y pesadillesco PAÍS DE LAS MARAVILLAS.
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[1] Tal vez con la inmediación de un día o dos de diferencia, pues la exactitud o cualquier medida pierden sentido con la inmediación del sueño. [2] Me refiero, por supuesto, a ALICIA A TRAVÉS DEL ESPEJO, un libro que, de hecho, se referencia una y otra vez en la obsesión de SCARLET de mirar y mirarse a través de la ventana del vagón que metaforiza su vida y la posibilidad de cambiarla. [3] Cada diálogo que SCARLET entablará con sus familiares o allegados, constituirá el misterio del enigma que FINN deja al alcance de su mano para revelarse a sí mismo y a su dolor inconfesado.
Luego de la misteriosa aparición del RABBIT BOY, una escena familiar se reitera: la de SCARLET despertándose de un sueño ignoto que se confunde, inmediatamente, con la realidad. Sin embargo, en este segundo despertar habrá una diferencia sustancial, porque, ahora, SCARLET no busca reconocerse a sí misma, no busca hallarse en ninguna superficie espejada que constate su existencia, sino retomar la pista del hermano que reencontró en la cepa del sueño predecesor.
Hipotéticamente, SCARLET despierta dentro de un sueño que, a su vez, es la continuación del sueño que le antecede. De allí, que la primera pregunta de SCARLET se parafrasee como:
-¿DÓNDE ESTÁ FINN?
En otras palabras, la pregunta que acucia a la protagonista, confirma la intuición de nuestra sospecha:
-¿SCARLET DESPERTÓ?
Por lo que, a continuación, podemos comenzar a especular sobre dos hechos, igualmente, probables. A saber, que:
-SCARLET CONTINÚA DORMIDA
O que:
-SCARLET ES SOÑADA POR FINN
Por el momento, sabemos que el día continúa declinando, poco a poco, sin ninguna prisa, mientras algunas de las primeras sombras del atardecer se entrevén a través de las ventanas del vagón y del caleidoscopio que conforman sus pasillos. Pero, también, sabemos que SCARLET no despertó en el mismo lugar, ni con su blog de notas o sus lápices, sino en compañía del maletín de almuerzo de un niño, cuya estampa heroica podría remitirnos muy bien a FINN y a su búsqueda solitaria de reconocimiento, debido a que, en esa estampa, aparece un héroe que lo homologa: BATMAN. FINN, estéticamente, busca identificarse con SUPERMAN, aunque no quede claro si esa identificación persigue asimilar su magia o su aparente impermeabilidad para ser dañado. En la primera opción, FINN se conectaría con la posibilidad de mejorar el mundo o de alumbrar en él algo de esperanza. En la segunda opción, en cambio, FINN se abstraería del mundo para negarlo, ya que se resiste a sentir dolor, del mismo modo en que BATMAN, luego de perder a sus padres, hará de cuenta que está muerto, incluso, para el resto de las personas que lo aman.
Una muerte, no obstante, se reensamblará a partir del destino solitario de la opción de BATMAN: la de la muerte de la madre de ambos hermanitos. Sin embargo, el jovi de FINN, la invención, parece salvarlo de este destino, pues a partir de él buscará rearmar su mundo emotivo, introduciendo, a contrapelo de la tristeza, la alegría. El FINN que se ríe, es el FINN que aún tiene esperanzas y un sentido, el FINN que aun reconoce a su hermana sin ninguna duda sobre su integridad moral y sobre el amor que le provee ésta al reemplazar, de alguna forma y pese a su edad, a la madre muerta o a la madre que les abandonó, es el que le emparenta con SUPERMAN y la superación del dolor.
Pero, será, precisamente, esta pretensión del niño que niega su suerte fatídica, la que le arrastrará a la desgracia, ya que no se puede tomar algo de la belleza del mundo, sin experimentar, primero, algo de su dolor. Por eso es que, en esta prolongación del sueño predecesor, lo que el RABBIT BOY le indicará a SCARLET, será algo que FINN le ha sabido ocultar muy bien a su hermanita: el dilema existencial que lo carcome y lo interpela a hundirse cada vez más en la oscuridad. La pericia de SCARLET, a partir de aquí, entonces, consistirá en discernir qué es real y que no lo es:
La primera idea que se trabaja en este videojuego es la de explorar la realidad a través del mundo de los sueños, un mundo a través del que se entretejen los recuerdos de situaciones vivenciales que, por algún motivo, resultaron vitales para el soñante y dejaron pendientes interrogantes que no se pudieron responder mientras se continuaba avanzando con la vida y sus avatares, con los incidentes cotidianos y sus pequeñas mezquindades.
Por este motivo, lo irresoluto, en BLACKWOOD CROSSING, cobra una especial relevancia, ya que define el destino del soñante:
En términos más concretos, SCARLET, nuestra protagonista, despierta en un vagón de un tren que no conduce a ninguna parte, para mirarse, inmediatamente, en la superficie espejada de una ventana que le devuelve un reflejo torvo de su rostro, un rostro incrédulo, taciturno y preocupado.
Este mirar de SCARLET se convierte en la primera pista para leer la aventura que nos propone BLACKWOOD CROSSING, debido a que introduce un motivo que se repetirá, sucesivamente, a lo largo de toda la historia:
-DESPERTAR EN (OTRA PARTE)
Para, a continuación o, simultáneamente:
-DUDAR DE (TODO)
SCARLET se pierde una y otra vez en una serie de vivencias cuyos simbolismos le ofrecerán claves para descifrar qué le ocurrió y dónde está. El encuentro con FINN, de hecho, ya adelanta parte de este juego de reticencias o escamoteos de información a través de los cuales se introducen los fragmentos de una realidad no procesada, debido a que FINN se presenta como un soñador y, por lo tanto, como una de las posibles guías para atravesar las capas de significación del sueño que sobrecoge a SCARLET.
Pero, conforme avance el primer tramo de nuestra aventura, descubriremos que FINN, realmente, no sabe tanto como creíamos o, al menos, no está dispuesto a confesárselo a SCARLET, quien además de ser su hermana, es su compinche de aventuras. Esto ocurre, en principio, porque FINN es un niño y, como ocurre con los niños en general, todavía ha aprendido a lidiar con las paridades o defectos de su personalidad; de allí, de hecho, provienen su entusiasmo y sus caprichos, así como su idealización de sí mismo para enfrentar al mundo como un superhéroe que, sin embargo, es incapaz de salvar su propia integridad. Pero, también, FINN ignorará muchas cosas, porque, básicamente, es incapaz de recordar varias de las cosas que pueden ayudarlo a cerrar el capítulo trágico de su vida: el accidente o conflagración piromaníaca de su propia invención.
El enigma de esta exploración, asimismo, se complicará, cuando aparezca otro personaje enigmático: el RABBIT BOY o el CHICO CONEJO; quien para FINN encubre o disimula sus malas intenciones y, en consecuencia, es recomendable evitarlo o siquiera atreverse a mirarlo. No obstante, será a partir de la introducción de este tercer personaje en la ecuación del enigma propuesto, que se le permitirá descubrir al jugador que el tren no es meramente un tren, sino un plano o realidad que se abre a un mundo de connotaciones que hayan su piedra de toque en una narración pretérita: ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS; y en una correspondencia con esa misma narración, pues el vagón que hospeda a SCARLET y a FINN, desde ese momento, se comenzará a parecer a la madriguera que conduce a ALICIA al PAÍS DE LAS MARAVILLAS.
La otra arista sobre la que se desarrolla la propuesta épica de VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD, se origina en la transposición de los MITOS que conforman el basto folklore de la cultura nórdico escandinava. Desde el culto guerrero de los dioses hasta la hazaña del héroe que aspira a poner un pie en el VALHALLA, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD nos invita a realizar un recorrido donde la pericia de la transformación de su adaptación, radicará en la sublimación del videojuego que intenta parecerse o, en el mejor de los casos, igualarse con la filmación de un largometraje bélico. El cual si bien es cruel y violento, como igualmente era cruel y violenta a vida del vikingo que glorificaba, desde su realidad cotidiana, la cultura del guerrero, termina siendo bello y encomiable, en la atención del detalle que se aplica sobre el lienzo, como si se intentara con este gesto, superar el lenguaje icónico historietista, para transformarlo en los retazos de una pintura preciosista.
Los referentes de esta operación de transformación, no obstante, se terminarán tipificando para crear una identificación icónica que suplantará la proporción de la figura clásica o realista, por la exaltación o la llana exageración del cuerpo. Sin embargo, será esta deformación o disrupción en el cuerpo, la que, finalmente, logrará aderezar los ingredientes de la batalla, para llevarla a un lugar que el CINE ya ocupó cuando reinterpretó la épica clásica, a saber: la comunicación de lo SUBLIME. Porque, en el videojuego, así como ocurrió primero en la pantalla grande, se intentará utilizar al MONSTRUO [1] para poner de relieve la hazaña a través de la que se reconoce al héroe:
En el GAMEPLAY pretérito se aprecia no sólo como la batalla épica transcurre alrededor de los clisés del género:
-LA MAGIA: es la piedra de toque del espectáculo que se brinda en la pantalla, por lo que el acceso a ella siempre resulta infructuoso y, en consecuencia, mucha paciencia.
-LA PÓCIMA: desde la aparición de DIABLO en adelante, la pócima de regeneración de HP (o vida) o MP (magia) se ha convertido en un objeto ineludible a la hora de pensar los vaivenes de la fortuna (o suerte) que se intentan corregir con la previsión (o administración de objetos valiosos).
-EL ATAQUE DE DESESPERACIÓN: tributario del ROL puro que intentó encarnar NEVERWINTER NIGHTS, condensa todo lo que el CINE le achaca a los efectos especiales y el público execra pero, no ceja en buscar.
Sino, también, cómo a partir de estos clisés se va tejiendo la urdimbre de una narración dotada de dramatismo, donde se destacará, por encima de todo, la actuación [2] (interpretación) de los personajes. En este sentido, el papel de éstos se hará eco de una puesta en escena, donde la acción girará alrededor de la conmiseración o la piedad por la tragedia que los envuelve, pues el jugador nunca deberá perder de vista que la acción que se narra tiene como trasunto la crueldad que guía la filosofía del guerrero, así como la pérdida que impregna los avatares del personaje trágico.
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[1] En este punto, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD se repliega sobre sí mismo para descubrir a través del rasgo icónico de la monstruosidad, la misma tónica que definió la tónica de la narrativa fílmica predecesora. [2] Por este motivo, debería considerarse como un elemento relevante para el análisis, la modulación de las voces de los actores que le dan vida a los personajes, debido a que en ellas se reconocerá el agregado o plus en la connotación que despierta el juego dramático al traducirse en una intervención sobre el guion.
La experiencia de VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD se asienta en mecánicas clásicas que, no obstante, permiten entrever el desarrollo de una variante para el género, donde se intentará realzar por encima de la perspectiva isométrica (o completo dominio de la acción que se plantea frente a la cámara), el panorama desolador de una cruenta batalla que todo el tiempo nos recordará una experiencia pretérita: la que pauta la cinética de los objetos o personajes presentes en la secuencia filmada.
La conquista que realizó el CINE para el lienzo que conforma la pantalla grande, que no es otra cosa que el espacio desde el cual se nos informa acerca de qué ocurre con ese paisaje que antes la fotografía percibía como una imagen estática, trascendió, incluso, a las mismas técnicas de montaje que se emplearon para engañar al ojo haciéndole percibir la unión del fragmento como una continuidad dentro de la secuencia ordenada en términos cronológicos. Lo cual nos dice, que una de las principales pretensiones del CINE fue, desde sus inicios, plasmar, para el nuevo lienzo que formaba la pantalla, un retazo de la vida que le esperaba al espectador fuera de la sala donde se proyectaba la película o, lo que es lo mismo, comunicar que una idea muy semejante a la vida le aguardaría a éste cada vez que se sentara en una butaca para contemplar una película, en lugar de apreciar el paisaje que le ofrecía la naturaleza desde el cómodo banco de una plaza.
En este sentido, sólo en este sentido puede que VIKINGS: WOLFES OF MIDGARD nos recuerde algo de ese objetivo que el CINE alguna vez persiguió, al menos antes de fraguar su experiencia como un fraude y reconocer en esta imitación truncada una indisoluble limitación: la de que la vida nunca podrá realmente ser capturada en la pantalla. Pero, por este mismo motivo, cabe destacar que, los videojuegos nunca se plantearon esta relación de esta manera, debido a que, desde muy temprano, fueron conscientes de que su desarrollo no se realizaba a través de la imitación de la vida, ni mucho menos se constreñía por dar cuenta de ella de alguna manera. En principio, porque entendían que su arte, a pesar de que podía expedirse acerca de ella o de algunos de los elementos que la definen en cualquiera de los intrincados recovecos de la existencia, en realidad no tenía la necesidad de aventurarse en semejante exploración; pero, también, porque no se habían dado las condiciones históricas para tal salto cualitativo en el SOFTWARE y en el HARDWARE que lo procesaría.
No obstante, esto es algo que se explica, básicamente, porque, a diferencia del CINE, los videojuegos nunca tuvieron a cuestas el peso de la fotografía, ni, en consecuencia, el del realismo como recurso para expresarse acerca de algún asunto de la vida. Es decir, los videojuegos nunca se preocuparon por la manera en que se representaba la vida, porque la vida no era lo que aparecía representado en sus técnicas de animación, al menos, hasta que la obsesión por el grafismo o el realismo del apartado gráfico comenzó a volverse una obsesión para el desarrollo de un videojuego. Sin embargo, aun cuando esto ocurrió, aun cuando el realismo se terminara convirtiendo en una idea equivalente a la de progreso o superación, los videojuegos supieron encontrar alternativas (o caminos tangenciales) para crear un arte que podía comunicarse desde otro lado y, en consecuencia, desde otra manera de entender la lógica del desarrollo.
Este, en efecto es el caso de VIKINGS: WOLFES OF MIDGARD, un videojuego de ROL estilizado y muy cuidado en el aspecto estético, pero cuya enunciación prescindirá del regusto por la mímesis para crear desde la animación historietista, una experiencia que conducirá, igualmente, al realismo cinematográfico. Un logro para nada desestimable, como podrá comprobar el lector a continuación, cuando se intenta reproducir la esencia de un texto predecesor (la épica de las películas bélicas), en lugar de la apariencia ilusoria de la fotografía: