miércoles, 6 de abril de 2016
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS V
El lenguaje historietista no sólo se pliega, como mencioné en otra oportunidad, sobre el apartado gráfico, sino que, además, crea las bases para animar a los personajes de todo el videojuego. En este sentido, además del aspecto gráfico de los personajes (el trazo y las texturas, básicamente) y de la paleta de colores que se emplea para dar vida a los escenarios, debemos considerar al componente cinético, esto es, al movimiento, como una condición necesaria de enunciación del videojuego. Entonces, luego de reparar en la transposición del lenguaje historietista, debemos preguntarnos cómo el soporte original que da vida a la historia del videojuego permea toda la animación del videojuego y, por qué, en consecuencia, el videojuego reproduce cada uno de los pormenores del lenguaje historietista para sostener su narración.
Para expresarlo en pocas palabras, el lenguaje de la historieta original, no solo reaparece en la apariencia que se le otorga al videojuego, sino, también, en la dinámica que se propone para sostener su aventura. Los personajes no se mueven de cualquier forma, ni de cualquier manera, debido a que sus movimientos no son torpes, ni toscos, sino que, al contrario, permiten destacar una cierta elegancia o un cierto dramatismo propios de su soporte original. En efecto, en las historietas industriales se destaca a los superhéroes no sólo a partir de los giros argumentales, sino, también, proporcionándoles una cierta elegancia y un cierto dramatismo que confieren a la historia mayor carga emocional.
En otras palabras, la tensión dramática de la historia se refuerza reproduciéndola a nivel gráfico. Lo que se dibuja, en este sentido, está puesto al servicio de reforzar la carga emotiva de las palabras. En consecuencia, ¿qué se transpone a nivel gráfico?, o ¿cómo se transpone desde este nivel de enunciación?, serán las primeras preguntas que tenemos que considerar al momento de comenzar a analizar la animación del videojuego. Por este motivo, en principio, podemos considerar cómo se fraguan los movimientos de los personajes desde su conceptualización animada. Con este fin, consideremos, a modo de ejemplo, los movimientos de SPIDER-MAN:
Como se puede apreciar en las diapositivas de los STAGES: THE HALL, THE DEEP o FANTASTIC 4 LAB; se imprime en SPIDER-MAN la misma elegancia atlética que se reconoce en la historieta, así como la correspondiente glosa del lenguaje historietista para ilustrar la tensión dramática de cada una de sus aventuras. La glosa comprende, por supuesto, la incorporación de recursos gráficos como: las líneas cinéticas, la perspectiva o las onomatopeyas. Las primeras, están puestas en función de sostener el hilo de la acción, pues describen la trayectoria de los movimientos del personaje y, en consecuencia, acentúan la acción que éste realiza al moverse o al interactuar con otros personajes. La segunda, en cambio, tiene por función poner de realce alguna parte de la anatomía del personaje, mientras se pone en segundo plano otra. En otras palabras, lo que no se muestra queda desenfocado y, en conjunto, crea una imagen 3D (por su relieve, no por su escala, claro) que espectaculariza el movimiento o, lo que es lo mismo, hace del movimiento un espectáculo en sí mismo. Las onomatopeyas, por su parte, acompañan los recursos gráficos anteriores, a partir de la introducción de una imagen sensorial que reproduce, de manera aproximada, el o los sonidos que generan los movimientos del personaje.
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