lunes, 14 de marzo de 2016

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS I



Antes de entrometerme en el apartado artístico de este videojuego es menester reparar en un detalle que no es menor y que se suele omitir o pasar por alto. Me refiero, por supuesto, a sus mecánicas y, por ende, a todo a lo que concierne a su jugabilidad. Para poder comprender esto, en principio, podemos partir de una diferenciación que será necesaria sostener para pensar la relación de dos compañías que por aquellos años libraban una batalla abierta por el dominio del mercado de los videojuegos y que, en cada producto querían dejar su propia impronta o mácula, algo parecido a una marca de fábrica y, por lo tanto, equivalente al sello de calidad que distingue a una marca de otra.
    En efecto, las compañías de NINTENDO y SEGA se habían empecinado en demostrar cuál era su capacidad técnica al momento de desarrollar un videojuego y por qué la atención de los jugadores debía inclinarse (¿definitivamente?, ¿irremediablemente?) por una y solo una de las opciones que proponían sus consolas hogareñas: SUPER NINTENDO y MEGA DRIVE, respectivamente. Cada una, como no podía ser de otra forma, tenía ventajas y desventajas que, en algunas oportunidades, supieron aprovechar en beneficio propio y, en otras, desperdiciar para dejar que la compañía rival acaparara más mercado o dejara mal parada a la otra destacando lo que no sabía hacer bien o le faltaba pulir para presentar un buen producto. En este aspecto, ambas fueron poco misericordiosas con las fallas que no había ocultado la rival y, el bochorno, pocas veces alcanzaba para sopesar la culpa que debían sobrellevar por no haber hecho bien las cosas. Cualquiera que recuerde alguna de las críticas que realizaban las revistas de aquella época, se hará una idea bastante aproximada de lo que estaba sucediendo y por qué los errores se pagaban caro.
    El punto débil de MEGA DRIVE, como se sabe, fue su limitada paleta de colores y una rutilante ineficacia para explotar todo el aparato sonoro del soporte de 16 BITS. Había melodías que sonaban mal o con una calidad inferior a la que ofrecía SUPER NINTENDO, que en este aspecto descollaba con sus prodigiosas bandas sonoras ejecutadas, muchas veces, por orquestas sinfónicas. Sin embargo, a pesar de contar con una vasta paleta de colores y un apartado sonoro excepcional que estaba destinado a convertirse en una pieza de nuestra biblioteca musical, SUPER NINTENDO siempre fallaba al autoimponerse la censura. Además, a diferencia de MEGA DRIVE, la SUPER NINTENDO nunca tuvo demasiada conciencia de sus limitaciones técnicas [1] y de las dificultades que debía afrontar al momento de decidir qué se podía hacer o no con un videojuego. Sus errores, no obstante, no fueron muchos, pero cuando los cometía parecían injustificables o imperdonables. Sobre la autocensura, por ejemplo, se puede recordar los recortes (la sangre, puntualmente) que sufrió la primera entrega de MORTAL KOMBAT, y sobre sus limitaciones técnicas, podemos apelar a los interminables tiempos de carga a los a los que nos sometía un PORT como el de STREET FIGHTER ALPHA 2.
    Sin embargo, el videojuego del cual les voy a hablar, no fue necesariamente un desacierto para SUPER NINTENDO, aunque haya pecado al cometer ciertas intransigencias (para muchos imperceptibles) en su apartado técnico. Es cierto que se vendió muy bien y alentó la inversión en una continuación, pero no es esto lo que me interesa destacar, sino lo que no hizo bien SUPER NINTENDO cuando intentaba maquillar lo que estaba haciendo mal. En esta oportunidad, no obstante, solo me concentraré en analizar la respuesta de los frames o framesrates [2], esto es, la actualización de imágenes por segundo o, lo que es lo mismo, la velocidad con la que las consolas procesaban el apartado gráfico del videojuego.
    Para poder ver esto, pueden compararse los siguientes gameplays:


    Comenzamos por el revés, esto es, por la apuesta de MEGA DRIVE. Como se verá, la carga del escenario es correcta y la respuesta del mando inmejorable. Todo es muy fluido y los desplazamientos lucen realmente naturales. Lo que se le pide al personaje, el personaje lo hace o, lo que es lo mismo, no se genera ninguna interrupción entre lo que sucede al momento de apretar un botón y lo que se muestra a continuación en la pantalla como respuesta a la operación realizada al presionar el botón. Además, en detrimento de su rival, MEGA DRIVE también gana un par de frames con los movimientos de rutina del personaje, al cual solo le basta o le alcanza con caminar alrededor del escenario parece moverse como un pez en el agua, permitiendo que el jugador se sienta acompañado en todo momento en su cometido de imaginar el siguiente paso de su personaje.


    En el gameplay correspondiente a la SUPER NINTENDO, podemos ver que la jugabilidad continúa siendo fluida, pero resulta algo tosca. En pocas palabras, la respuesta del mando se vuelve torpe, lo cual hace que, mientras la SUPER NINTENDO se luzca en el apartado gráfico, inmediatamente se desluzca con el peso que este apartado reporta en las mecánicas de su videojuego. El personaje, en este sentido, parece ganar unos pesos de más y, en consecuencia, no alcanzar a moverse con toda naturalidad. Los saltos, por ejemplo, se ralentizan un poco y la respuesta del joystick al momento de ejecutarlos pasa factura. Esto, lejos de agregarle un efecto dramático que permita resaltar la espectacularidad de los movimientos del personaje, crea un impedimento al maniobrarlo y, en consecuencia, la SUPER NINTENDO no consigue que lo que se busca hacer con él cumpla con las expectativas del jugador. Por eso es que, desde caminar a saltar, o dar un golpe para luego realizar un movimiento especial, la SUPER NINTENDO falla en su cometido, dejándole al jugador un cierto sinsabor que impide apreciar, en su totalidad, el resto de su apuesta.
    Todo esto hace que la versión de MEGA DRIVE sea mucho más dinámica y que, en última instancia, la espectacularidad se consiga sin el menor esfuerzo. Sin embargo, expresarlo así sería subestimar la inteligencia de los desarrolladores de SEGA que, como mencione más arriba, siempre tuvieron en cuenta las limitaciones técnicas de su consola y, por ende, lo que podían hacer bien sin perder puntos en los aspectos que más resiente el jugador al momento de jugar un videojuego. Pero, como muchas veces ocurre, si hacemos esta reflexión extensiva a otros planos, en ciertos momentos las gráficas suelen llevarse el peso de todo la apuesta en lugar de dejar que sea lo que puede hacer un videojuego lo que le reporte un premio. Pero, esta discusión será tema, tal vez, de otro aporte.
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[1] Videojuegos como MICKEY MANIA, BATMAN FOREVER o STREET FIGHTER ALPHA 2, por ejemplo, presentaban serios problemas de carga para los niveles
[2] La tasa velocidad de un videojuego se mide por la capacidad que tiene su soporte material, las consolas en este caso, para procesar las gráficas, que abarcan desde los modelados hasta las texturas, y los entornos con sus respectivos efectos. Por ejemplo, dentro de los  efectos de oclusión podemos considerar el FOG o BLOOM. Lo importante, no obstante, es que el registro de esta actividad se constata en los frames, que no son otra cosa que la cantidad de imágenes que aparecen en pantalla manteniendo o no (y esa es la variable que se considera en un BENMARK o test de rendimiento) un ritmo continúo y estable.

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