lunes, 14 de marzo de 2016
MAXIMUM CARNAGE - RESEÑA
Una pregunta pertinente al momento de pensar la representación iconográfica [1] dentro de la narrativa que plantean los videojuegos es: ¿qué ocurre cuando un personaje de historieta se anima [2] para dejar de estar constreñido por las limitaciones de movimiento que impone la secuencia o secuenciación [3] de las viñetas? La pregunta, si tenemos en cuenta la elección que realiza el jugador al momento de escoger un videojuego, nos lleva a otra pregunta no menos importante: ¿por qué en esa elección supuestamente se enmascara o se enmascararía una relación de fetiche con el objeto al que está destinada la atención del jugador, ósea, el videojuego en cuestión escogido por el jugador antes de realizar una compra?
La primera pregunta me interesa responderla porque responde al alcance del objeto de estudio propuesto y abarca, en consecuencia, una de las relaciones que el objeto entabla con el medio que lo produce: el mercado. La segunda pregunta, en cambio, es una de las tantas taras que impiden pensar seriamente a la cultura de masas, así como separarla de la impronta psicológica que este tipo de conceptos acarrea consigo [4] desde su acuñación en las formulaciones peripatéticas del materialismo histórico. En consecuencia, su atención requiere de una indagación que desmitifique sus prejuicios, en lugar de reforzar los existentes, los cuales, insisto, impiden un correcto abordaje de la cultura de masas y, por lo tanto, revalorizar la experiencia del videojuego como una experiencia tan enriquecedora como la que proveen otras artes vilipendiadas o que, en su momento, fueron abiertamente vilipendiadas por el discurso crítico dominante.
Habiendo aclarado esto, se impone a continuación una pregunta más: ¿cuál sería el videojuego que nos permitiría pensar adecuadamente esa representación iconográfica? La respuesta, por supuesto, puede variar de acuerdo a la persona a quién se realice la pregunta, pero creo que una buena elección sería considerar esta opción: MAXIMUN CARNAGE; ya que, el nombre de este videojuego, de hecho, y esto es lo que nos da un buen pie para pensar la pregunta formulada, nos remite al mundo de la historieta y se hace eco de una maxiserie de un total de doce números a través de los cuales se reescribió gran parte de las líneas argumentales de nada más y nada menos que SPIDER-MAN.
Por aquel entonces, me refiero al año 1994, a la compañía MARVEL no se le ocurría nada que estuviera a la altura de las expectativas que generaba su principal contrincante y, DC COMICS, aprovechaba esta situación de vacío para continuar afianzándose en el mercado. El caso de SPIDER-MAN, a pesar de ser uno de los superhéroes más representativos del universo de la compañía, no fue diferente, por lo cual MARVEL se vio obligada a ensayar una serie de reajustes en sus líneas argumentales para poder recapturar el interés de los lectores que estaban eligiendo DC COMICS como primera opción. El resultado más palpable de este reajuste fue la maxiserie intitulada como MAXIMUM CARNAGE, cuya trama recuperaría una serie de líneas argumentales (la aparición de los padres de Peter Parker y la crisis del matrimonio con Mary Jane, por ejemplo) que harían eclosión ante la aparición de una amenaza de proporciones colosales: CARNAGE; un anfitrión simbionte que potenciará el desgaste físico y psicológico de SPIDER-MAN, y lo llevará a cuestionar su elección de proteger al más débil, mientras éste pone de cabeza la ciudad y el matrimonio que formó con la mujer que ama. En este viro del destino que se orquesta a través del guion, SPIDER-MAN deberá luchar, con desesperación, resignación e, incluso, anuencia, para formar equipos [5] que enfrentarán más de un frente de batalla, mientras su cordura y la fe en la elección que realizó la primera vez que se puso el traje, trastabillaban.
Es de hecho, esta crisis existencial la primera dificultad que tuvo que sortear la transposición del videojuego, mientras se intentaba darle forma a una historia donde se proponía que el jugador sea copartícipe de una experiencia diferente a la que le proveyó la historieta original. En principio, porque, al fin y al cabo, se trataba de una transposición y, por ende, se buscaba agregarle un valor adicional al texto original; pero, también, porque el soporte del videojuego reclamaba para sí, incursionar en una experiencia completamente diferente al reproducir los pormenores del lenguaje de la historieta para ensamblar su narración. No obstante, y para finalizar, por ahora sólo mencionaré que los recortes que sufrió la historieta transpuesta, es decir, aquellas cosas que por algún motivo no se pudieron o no se quisieron contar en los mismos términos de la historieta, se prolongaran en el videojuego a través de una nueva narración. Es decir, y para expresarlo en pocas palabras, el videojuego contará aquello que en la historieta no se contó.
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[1] Entiéndase por representación iconográfica una elección autoral fácilmente identificable por el público en general. Pero, téngase en cuenta, que una cosa es pensar la representación iconográfica dentro de la cultura de masas y, en consecuencia, evaluar por qué aparecen en un texto ciertas figuras emblemáticas que la caracterizan (actores de cine o personajes de historieta, por ejemplo); y otra cosa es pensarla a lo largo de la historia de la pintura, donde el foco de atención se pone en los temas figurados o, lo que es lo mismo, en cómo a través de la creación, formación o asociación de imágenes se desarrolló un lenguaje simbólico o alegórico para comunicar algo. En este sentido, podemos pensar que la cultura de masas, al desarrollar sus propios temas figurados, los vació del contenido simbólico o alegórico para crear un lenguaje más claro, aunque, por supuesto, esto no se aplique en todos los casos.
[2] Del mismo modo en que el cine transforma la inmovilidad de la fotografía en movimiento al presentar las imágenes que capturó la lente de la cámara en un CONTINUM, esto es, como algo que se integra progresivamente siguiendo un orden, aunque no necesariamente cronológico, los videojuegos crean un movimiento fluido que se contrapone al movimiento sugerido que se desarrolla en las historietas. Cabe aclarar, también, que, así como en la narración clásica se encontró formas de alterar la linealidad de la narración, ya sea intercalando en la misma FLASHBACKS (retrotrayéndose a eventos pasados que son significativos para comprender la historia o alguna parte de ella) o comenzando un relato IN MEDIA RES (por la mitad, en lugar de apelar a un antecedente temporal significativo), los videojuegos también encontraron formas de construir su narrativa sin estancarse en los clisés.
[3] Un término equivalente dentro de la narrativa del cine lo encontramos en el concepto de montaje, es decir, en la unión o empaste de las escenas filmadas.
[4] De todos modos, resta por pensar por qué ciertos objetos se convierten en, valga la redundancia, objeto de devoción dentro de la cultura de masas, en lugar de otros objetos a los que se les puede atribuir características similares. En este sentido, la elección de un héroe o superhéroe delata algo más que una manipulación mercantil para capturar el interés de la demanda, algo que, a lo mejor, debería entroncarse con la necesidad de rememorar un pasado idílico donde las hazañas aún eran posibles. En otras palabras, habría que pensar primero en el sustrato antropológico de esta elección y en por qué la cultura de masas insiste en volver sobre su pasado mítico para narrar historias, en lugar de atribuirle una cosificación o deshumanización.
[5] Lo acompañará un enemigo acérrimo como VENOM, de hecho.
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