lunes, 14 de marzo de 2016

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS II


La impregnación del lenguaje historietista es evidente en todo el apartado gráfico de este videojuego, aparece de entrada, con la presentación, y luego se pliega sobre el resto de los diseños. Texto e imagen, de esta forma, son modelados por el estilo historietista, para crear una experiencia cercana a la que proporciona la historieta. Sin embargo, las implicaciones de la adopción de esta estética no son evidentes, ni se vuelvan asequibles durante los primeros abordajes del videojuego, pues nos queda la sensación de que algo se nos escapa, de que algo no estamos percibiendo mientras continuamos avanzando en la aventura que nos propone la inesperada fuga de CARNAGE.
    Pero, antes de pensar qué ocurre con estas implicaciones, es menester (necesario) ocuparse de la estructuración del lenguaje historietista, esto es, de cómo el videojuego logra reproducir el estilo historietista para contar la historia que primero se contó dentro del lenguaje de la historieta. Procediendo de esta manera, en principio, podemos apreciar un cierto regusto por reproducir la dinámica de lectura que pauta la historieta a través de la secuenciación de viñetas y la distribución jerárquica de los globos de diálogo, y la instrumentación de ambos a partir de la introducción, al principio y al final de cada nivel, de cinemáticas que organizan la narración y, en consecuencia, la lectura que realizará el jugador.
    Sin embargo, cuando nos adentramos un poco más en la dinámica narrativa de este videojuego, podemos percatarnos que la secuenciación de las viñetas sufrirá una transformación que es propia de toda transposición, esto es, una modificación sustancial o agregado que resulta funcional a las propuestas del nuevo soporte de enunciación (el videojuego, en este caso). Para expresarlo con otras palabras, este videojuego creará nuevas condiciones de enunciación para las viñetas de la historieta (o texto base) y, en consecuencia, encontrará otra manera narrar una historia a través de ellas. Por este motivo, podemos afirmar que al momento de transponer [1] la historieta original, el videojuego reescribirá, necesariamente, la historieta original. Puntualmente, lo que se puede observar en la transposición de esta historieta, es cómo las viñetas dejan de ser estáticas y crear un movimiento figurado a través de recursos como las líneas cinéticas, la superposición de planos o el escalado de modelos 2D [2], para adoptar, de lleno, los principios del movimiento cinemático.
    Mientras en la historieta, es la mirada del lector la que se desplaza de una viñeta a otra, en el videojuego, son las viñetas las que se acomodan ante los ojos inquietos del jugador y las que, al mismo tiempo, le proponen un recorrido de lectura. Al respecto, y a modo de ejemplo, se puede tomar relevo de las siguientes cinemáticas para poder apreciar cómo funciona el movimiento que introduce este videojuego para romper con la inercia de las viñetas:


    En la primera cinemática, vemos cómo adquieren movimiento varios elementos. En primer lugar, es destacable la irrupción de CARNAGE en la oficina de John Jonah Jameson (o J. J. Jameson), pues la sorpresa que se tramaba como remate para la historieta original, aquí se convierte en una aparición repentina, que es acompañada por un sonoro golpe sobre el escritorio. En cambio, en el guion de la historieta original, la sorpresa radicaba en ver a CARNAGE de improviso:

    Esta reescritura de la situación que plantea el guion de la historieta (nuestro texto base, por supuesto), no se aplica sólo a los personajes, pues forma parte integral del resto de los componentes que se agregan sucesivamente durante la transición o transiciones que propone la cinemática. Lo que quiero decir es que, mientras la narración avanza, su ritmo se organiza a partir de la aparición de elementos que en la historieta estaban desprovistos de movimiento o, como mucho, lo sugerían. En pocas palabras, se moverán las viñetas, los globos de diálogo, los personajes y, mientras esto ocurre, se transformará la historieta (insisto, el texto base), para crear una nueva enunciación. Algo similar ocurre cuando se debe apelar a la economía o a la síntesis de contenidos, debido a que no se podía mostrar todo, ni todo se podía leer, al menos, en los mismos términos y con los mismos tiempos que proponía la historieta. En la cinemática dos, esto se aprecia de forma cabal, debido a que se produce una supresión o recorte de contenido que es funcional a mantener el halo de tensión escénico o potenciarlo:


    Todo esto nos dice, entonces, y ahora sí me permito retomar la incumbencia de las implicancias que conlleva la adopción de un lenguaje que pertenece a otro soporte de enunciación, que durante el desarrollo de MAXIMUM CARNAGE, el  material transpuesto [3] demarcó, para la narración, un rumbo cualitativamente diferente al que proponía su soporte de enunciación original; y, también, que al efectuar estas transformaciones, la narración cobró mayor fuerza [4] y permitió explorar caminos alternativos a los trazados por el texto base, lo cual, y a pesar de que parezca redundante, nos enfrentó a una reescritura o reelaboración del texto base, esto es, a uno de los efectos posibles al momento de llevar a cabo una transposición.
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[1] Mudarse de un lugar a otro, si queremos expresarlo prescindiendo de la elegancia técnica.
[2] En particular, cuando se busca crear una ilusión 3D.
[3] Las viñetas, para ser más concreto.
[4] Dramática, por ejemplo.



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