martes, 2 de febrero de 2016

GENERALIDADES (O COSAS A TENER EN CUENTA ANTES DE... )


Al principio, me refiero a las dos primeras generaciones, era bastante clara cuál era la estructura de un videojuego. Se imponía la noción de nivel por encima de la narración, esto es, la secuencia sobre la ilación de la historia, y se apuntaba más, en consecuencia, a un fin netamente lúdico. En efecto, la etimología sostenía la propia enunciación del vocablo adoptado para definirlo o, lo que es lo mismo, el concepto de juego (de nuevo, lo lúdico, en un sentido menos laxo) y, en consecuencia, de entretenimiento, explicaba por sí mismo el fin de un videojuego. Sin embargo, conforme se fue tomando conciencia del artificio del videojuego y, por ende, se comenzó a pensar en su potencialidad expresiva, se decidió prescindir de la noción de nivel para dar lugar a la noción de exploración.
    Este salto cualitativo, tal vez, no lo sé con certeza, dio pie a otro momento, un momento más maduro y, si se quiere, más adulto: el momento de la conceptualización. Este cambio, si buscamos un referente parangonable, es homologable (comparable, para entendernos) al cambio que tiene lugar en el mundo de la historieta industrial (adviértase el adjetivo fabril que empleo para demarcar el dominio de este arte [1]), pues implica un viro, un giro de 360º grados en el timón del barco de la industria del videojuego. Sin embargo, sería injusto descartar los aportes de otras ramas de la industria, ramas que estuvieron produciendo (es cierto) para un mercado más reducido (si tal cosa cabe para hablar de la cultura de masas) o menos ávido para tener un encuentro ocasional con un mando o un mouse y un teclado.
    Las aventuras gráficas fueron un referente ineludible al momento de potenciar la capacidad narrativa de los videojuegos, pero había algo en lo que inevitablemente fallaban: la jugabilidad; y no porque control de los personajes fuera torpe, sino porque carecía del dinamismo que proporcionaba el control de los videojuegos de plataformas. Por eso digo que, con la exploración pasa algo definitorio, pero, falta precisar que, no ocurre con la exploración dentro de la aventura gráfica, sino con el entorno de polígonos, los puntos de fuga y el modelado 3D que ofrecen los videojuegos de plataformas [2].
    Es en este momento, de hecho, en el que me voy a centrar, pues considero que es en él donde tiene su apogeo una narración madura y, por lo tanto, la concatenación (unión, mezcla, amalgama) de todos los elementos que me interesan analizar. Uno de los que se privilegiara, adelanto, será el de adaptación, bajo el enfoque terminológico que, en general, se acepta para pensarla: la transposición. ¿Por qué?, bueno, porque creo (y esto parece una cuestión de fe al decirlo así), al igual que muchos investigadores (y, antes que ellos y, por supuesto, que yo, pensadores) que nuestra manera de conocer (intelegir, en un sentido filosófico) está entreverada por un fenómeno originalmente moderno: la contaminación discursiva. Y, la transposición es, de hecho, pura contaminación discursiva. 
    Por lo tanto, en este BLOG analizaré todo el tiempo cómo la contaminación discursiva o la imbricación de voces (si se quiere expresarlo en el sentido original en que lo pensó el teórico ruso Mijaíl Bajtín) está construyendo la armazón de los videojuegos para sostener su enunciación.
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[1] El mote o rótulo no menoscaba su condición de arte, pero no se puede obviar que, tanto las historietas como los videojuegos, se producen dentro de una industria y que es ésta la que marca el eje de su producción. Pierre Bourdieu, el afamado sociólogo, diría que no se puede separar el campo de la cultura del campo económico, porque uno implica al otro.
[2] Más adelante, en otra oportunidad, cuando las estrellas se den cita en el firmamento o cuando la alineación planetaria sea beneplácita para mi signo solar (porque pretender que mi ascendente astrológico sea beneficiado en el proceso es pedir demasiado), intentaré demostrar que este momento ya comienza entreverse en el formato que ofrecían los 16-BITS.

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