martes, 16 de febrero de 2016

ADVERTENCIA III


Supongo que era inevitable cumplimentar el resto de las advertencias con una tercera advertencia, a lo mejor para constatar lo que se suele decir sobre el número tres, a saber, que con él termina algo o se pretender ponerle fin a algo. Sin embargo, para comenzar algo (en este caso, un BLOG) resulta paradójico hablar en un sentido abiertamente escatológico, como si todo redundara en un fin o como si el mero devenir del tiempo tuviera que ser clausurado por un término: la caída el telón, para los que les gusta el teatro; la última página de una novela, para los que prefieren olisquear la tinta del papel de una buena edición; o los créditos de una película, cuando se concluye se llegó el momento de levantarse de la butaca y volver a casa para… ¿mirar otra película?
    Pero, por supuesto, nos falta mencionar algo, algo sin lo cual no tendría sentido escribir esto para este BLOG: los videojuegos. Herederos innegables de la impronta del cine, pues también tienen sus créditos y, por lo tanto, su manera de poner un cierre al camino que transitaron junto al jugador (JUGÓN, para lo españoles, o GAMER a secas, si se prefiere la denominación genérica extendida, incluso, en el mundo de habla hispana o latina). Pero, y esta es la propuesta de esta advertencia, ¿qué ocurre cuando el fin es el comienzo de algo más?, es decir, cuando los créditos finales se convierten en una invitación para continuar jugando. 
    Se dice, si se me permite una digresión, que toda saga debe, en algún momento (no como ocurre con DRAGON BALL Z [1]) llegar su fin, o hallar su punto muerto (DRAGON BALL Z, en cambio, demostró todo lo contrario [2]). Y esto es algo que se agradece en una saga, sobre todo si es larga y se nota que hay algo que se agotó. Con los videojuegos pasa lo mismo (bueno, no con DRAGON BALL Z que continúa encontrando la manera de suscitar la atención de los fans, que siempre terminan siendo encandilados con las mismas promesas que se atribuyen al progreso de la economía), y cuando no pasa (como no pasa ni, por cómo van las cosas, pasará con DRAGON BALL Z, perdón, es DRAGON BALL SUPER), pasa algo inesperado. Mentira, no pasa algo inesperado, pasa exactamente lo que uno se imagina que va a pasar: el mercado encuentra la sabiduría para volver a capturar el interés de la demanda amodorrada y recabada en su sillón de cuero sintético, por la pereza que le suscita realizar una compra presencial cuando tiene la posibilidad de tramitarla a distancia con un clic y un número de tarjeta [3].
    La oferta es sabia o, como le gustaba decir al economista Adam Smith, hay una mano invisible que guía al mercado y tiende a generar un equilibrio cuando se produce un desequelibrio. Otra mentira, acá no hay ningún equilibrio, lo que hay es ingenio. Si no me creen, vean lo que ocurrió con la saga de TOM RAIDER: volvió al principio. ¿CÓMO? Sí, empezó todo desde cero, se creó un REBOOT, esto es, un reseteo. Pero, la idea no es original de Crystal Dinamics, no, esa idea apareció y se utilizó primero para una maxiserie de DC Comics (ven, de nuevo aparece la relación de los videojuegos con las historietas) conocida e intitulada como CRISIS EN LAS TIERRAS INFINITAS. En esta maxiserie, todas las líneas argumentales de los superhéroes, con sus respectivas tramas, encontraron en una explicación seudocientífica (el tiempo simultáneo o los mundos paralelos) la posibilidad de reescribirse y, en consecuencia, reescribir el destino de los superhéroes de la compañía.
    Para los que no tengan presente la maxiserie, por supuesto, no les voy a contar nada. Primero, porque se va hace muy largo  y, segundo, porque me gustaría que los lectores se tomaran la molestia de leerla (y de paso ahorrarme la molestia de escribir sobre ella). Pero, sí me gustaría comentarles que con esta maxiserie, y, para ser más concreto, con el evento que se narra en esta maxiserie, se produce un antes y un después en el mundo de la historieta industrial y, por ende, en los recursos narrativos a los que pueden apelar los guionistas cuando algo se estanca (no como ocurre con DRAGON BALL Z, claro).
    Bueno, para remediar esto, como se sabe, siempre estuvo la parodia, un género literario que surge para poner de relieve aquellas cosas que no funcionan, esto es, los recursos a los que los escritores apelan y que, en algún momento se enfrían, se congelan y, en consecuencia, no pueden comunicar nada interesante. En la parodia, además, aparece el lugar común, el clisé, la obviedad, porque el lugar común, el clisé y la obviedad son los enemigos a combatir, las recurrencias que se deben evitar para que el arte continúe siendo vital. No obstante, al reutilizarlos, recombinarlos o tensionarlos, la parodia lograba redescubrir la capacidad expresiva y las posibilidades artísticas del género que combatía, cuestionaba o del que abiertamente se burlaba, y, en el mejor de los casos, encontrar un nuevo rumbo a seguir para él o para el arte en general. Sin embargo, como en la parodia todo carecía de solemnidad, debido a que no hay nada tan irrisorio y, al mismo tiempo, tan hiriente como el humor o la comicidad, el nuevo rumbo trazado por la parodia se convertía en un rumbo intransitable. Pero, también es cierto que las parodias siempre encontraron una forma de renovar el arte o, al menos, de denunciar lo que ya no era viable para que el arte sea arte, como ocurre, por ejemplo, con LA CELESTINA (una comedia que no es comedia ni tampoco una tragedia, sino una mezcla, lo cual es lo mismo que decir, la negación de ambas).
    En lo videojuegos, hubo parodias, tal vez, muy tempranas. Las podemos hallar ya en el formato de los 8 BITS y, luego, en el de los 16 BITS. Habrá otras, más tarde, y algunas, bastante recientes, sobre las que me ocuparé en algún momento. No obstante, es curioso que desde sus primeras apariciones o incursiones en el mundo de los videojuegos, las parodias ya manifestaran un cierto clima de hastío, de saciedad o de hartazgo, como si hubiera una cierta intolerancia a una determinada manera de hacer las cosas. Esto llama la atención porque todavía no había pasado tanto tiempo para que se llegara a la saturación y, porque, todavía se estaba creando una manera de hacer las cosas para los videojuegos. Por este motivo, es que pienso que el redescubrimiento de la iniciativa INDIE (independiente) del formato de los 8 BITS, con sus gráficas pixeladas, sus paisajes algo simplistas, su sonido encomiable pero de menor calidad, demuestra que todavía había mucho que decir y que hacer para crear y producir para este formato. Pero, como dije, esto es algo de lo que hablaré en otro momento. 
    En fin, había dicho que con el número tres se constata la idea de un final o de un cierre, pero, también pregunté qué pasa o qué pasaría si un final se convierte en un principio. Y ese en efecto, es el tema con el que me gustaría redondear las ideas que puse por escrito en estas advertencias. Lo que quiero decir, es que, al momento de escribir para este BLOG, me interesa trabajar con algo que no está terminado, con algo que sugiere un estado de lo inacabado, porque creo que la investigación es un descubrimiento permanente que conduce a corregir e, incluso, reescribir lo que se afirmó. En otras palabras, y para ser lo más leal mi propósito, estaré muy atento a las eventuales contingencias que surjan durante la indagación de mi objeto de estudio, para irlo puliendo mientras continúo pensando, reflexionando y escribiendo.
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[1] Si alguien todavía no se dio cuenta, luego de DRAGON BALL todo es lo mismo o tiene algo de la misma impronta que trajo a colación el uso extensivo de la Z (y sí, para qué negarlo, DRAGON BALL GT también fue otra versión de DRAGON BALL Z).
[2] Y no porque Akira Toriyama haya creado un FRANKENSTEIN con los restos de un cuerpo muerto (por ejemplo, pensemos en DRAGON BALL Z siendo transplantado a DRAGON BALL GT), sino porque, como ocurre con el monstruo que Mary Shelley creó para reflexionar sobre los desvaríos de la ciencia, el monstruo de Toriyama también está recubierto por los injertos reciclados de un producto muerto.
[3] STEAM, en este sentido, sería la constatación de ese estado de rémora o larva que le impide a la demanda buscar en una tienda local lo que puede hallar en una tienda virtual.

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