jueves, 4 de febrero de 2016

CÓMO APRECIAR (LEER, ENTENDER Y PENSAR) UN VIDEOJUEGO


Si los videojuegos son equiparables al estatuto que han alcanzado otras artes, y por esta misma razón objeto de un andamiaje teórico que redunda en un ejercicio crítico análogo [1], deberíamos preguntarnos, en primer lugar, por qué se les puede atribuir tal estatuto. En consecuencia, para comenzar esta reflexión me permitiré una pequeña digresión que ayudará a mi lector (o, al menos, eso espero) a ubicarse en los razonamientos que pretendo deslindar con precisión.
    Tal digresión la podríamos intitular como: LOS CIMIENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS; porque, como se sabe, todo viene de algún lado y, cuando más entendemos dónde estamos parados (la referencia deíctica, si lo queremos expresar en términos lingüísticos), estamos en mejores condiciones de ver (¿predecir?, ¿anticipar?, ¿adivinar?, ¿estimar?, ¿pronosticar?) hacia dónde vamos (lo mismo vale para la HISTORIA, a pesar de que nadie se quiera hacer cargo de ella, sobre todo cuando hablamos de sus bondades).
    Comencemos. Si nos remitimos, primero, a la historieta y luego de incursionar (más bien familiarizarnos) con el derrotero de su tinta (páginas y páginas, y más páginas de diagramado conceptual con entintados prodigiosos) nos posicionamos en el cine, nos percatamos que ambas artes son copartícipes de una enunciación común, pues comparten en su origen los aciertos y desaciertos [2] de un lenguaje semejante. Si lo ponemos en términos menos confusos, esto es lo mismo que decir: lo que hizo la historieta luego lo hará el cine; pero, tal vez, no sea tan obvio pensar la relación de ambas artes si damos marcha atrás con un elusivo VICEVERSA. Y sí, lo que fue el encomio de una estaba destinado a ser retomado por la otra para, a continuación, volver a su ALMA MATER y producir un nuevo aporte que alimentaría a la segunda. Y así, sucesivamente.
    Para entendernos, fueron la lógica del plano y la adecuación de la perspectiva los índices a través de los que se delató el diálogo de estas artes, pues, al fin y al cabo, ambos (trucajes, si se quiere) se empleaban para comunicar algo: ¿una sensación?, ¿una emoción?, ¿un pensamiento?, ¿una reflexión? No importa, porque, y esto es lo que realmente debería importarnos, estuvieron allí para atestiguar un proceso que (para no entrometernos en la especificidad de cada una de ellas) podemos denominar como: el lenguaje de la imagen [3]; que no es otra cosa que la manera que encuentra una imagen (más bien el artista que trabaja en ella con una paciencia de ostra, como le gustaba remarcar al poeta Vicent Huidobro en sus manifiestos) para, de nuevo e insisto, comunicar algo. Sin embargo, vale aclarar que no es lo mismo el trabajo que se lleva a cabo con una imagen inmóvil [4], que aquel que se realiza con una imagen cinética (en movimiento); así como tampoco es lo mismo (y esta es una de las irreductibles complicaciones de los videojuegos) una imagen plana que una imagen 3D o en escala.
    Pero, ¿qué quiere decir esto?, ¿a qué viene esa necesidad de entroncar ambas artes ? Calma, lo único que intento decir es que durante su desarrollo ambas artes tomaron algo de la otra o, si lo queremos expresar de una manera menos coloquial, se retroalimentaron. Y los videojuegos (y con esto ya nos podemos despedir de la pequeña digresión) no escaparon de esta retroalimentacón, debido a que mucho antes de que aparecieran, las artes mencionadas ya habían alcanzado un desarrollo considerable y era ineludible que se superpusieran para construir, de nuevo, su enunciación.
    Quedará por ver, de acá en adelante, cuál es la especificidad de los videojuegos, porque así como la historieta tiene la viñeta para pautar la narración, y el cine el montaje para crear su propia narración, los videojuegos, en sus inicios, se apoyaron en la subdivisión del nivel para pautar cronológicamente el avance alrededor de una historia. Pero, como mencioné en un aporte predecesor, la noción de nivel es insuficiente para pensar los videojuegos al día de hoy, donde la conceptualización (la manera en que se concibe el videojuego) parace abarcarlo todo.
    Para terminar, debo reconocer que, como lo sospechaba mi estimado lector, no puedo evitar realizarme y realizar para él, la siguiente pregunta: ¿bastará, acaso, vasocomunicar las artes mencionadas para demostrar cuál es el valor artístico con el que de realizan y se realizaron los videojuegos? NO, creo que no, pero estoy seguro que este es un buen comienzo para recorrer un largo camino en el cual espero despertar tu curiosidad y espíritu aventurero.
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[1] Bueno, al menos, desde mi perspectiva teórica (o, al menos, eso me enseñaron y yo me lo creí porque, supongo, todavía soy algo crédulo) es el objeto el que propone cuál será el abordaje del propio objeto. No obstante, y esto lo podemos tratar sin ninguna animosidad, no creo que a nadie realmente sensato (y con más de dos dedos de frente, para ser claro) se le ocurra negar que hoy (y, tal vez, también ayer) los videojuegos manifiestan (o manifestaron si nos atenemos al exordio del pasado) un lenguaje híbrido y, por ende, contaminado por lo fragmentos de otros discursos.
[2] A cualquiera que tenga (o no) alguna duda de por qué empleo la conjunción Y para unir de manera tan desasosegada una afirmación y una negación para referirme al progreso de susodichas artes, lo invito a realizar un ejercicio de lectura guiado por el concepto de: EVOLUCIÓN. En efecto, durante la EVOLUCIÓN (no INVOLUCIÓN, que parece que es lo que hay ahora) de estas artes se observan adelantos y retrocesos, atinos y desatinos; en fin, un empaste a través del que se va perfilando la narrativa actual de los videojuegos, que, por supuesto, es lo que me interesa analizar. 
[3] SÍ, YA SÉ, este lenguaje nace con la pintura, y es, de hecho, su consorte, su piedra de toque. Pero, le recuerdo a mi lector que mi objeto de estudio son los videojuegos y, en los videojuegos, la pintura tiene otro peso. Además, en la pintura, no me interesa pensar lo cinético (el movimiento), que se halla muy presente a lo largo de toda su historia, sino sus escuelas y sus tradiciones, pero eso lo podemos dejar para más adelante.
[4] La imagen puede ser inmóvil, pero eso no quiere decir que no sugiera el movimiento o lo represente de alguna manera. Pensemos, por ejemplo, en la escultura y, en consecuencia, en el modelado anguloso de una obra como el DISCÓBOLO (455 A.C.) de Mirón. Sugiero que si alguien no se ubica, apele a la sapiencia de GOOGLE para comprobar cómo antes de la era de CRISTO, ya, lo cinético (el movimiento, no se olviden), se había convertido en una preocupación para los artistas. 

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