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miércoles, 20 de septiembre de 2017

DEADPOOL - RESEÑA


Humor y disparos se conjugan en una exquisita parodia del género de acción y aventura protagonizado por superhéroes, una parodia que se hace extensiva incluso sobre la misma plataforma que le da soporte al videojuego conforme, junto al irreverente protagonista que pilota la aventura, nos retrotraemos sobre la historia de los videojuegos y los trucos o procedimientos que les dieron vida éstos. La aventura de plataformas al estilo de SUPER MARIO BROS, la perspectiva isométrica de LEGEND OF ZELDA o los premios de los codiciados cofres secretos de FINAL FANTASY son tan solo algunos de los guiños que se realizan para el jugador veterano y curtido en el mundo de los videojuegos, pero, también, algunos de los recursos que eventualmente se recuperarán para recordarle al jugador que se encuentra, valga la redundancia, frente a un videojuego.

DEADPOOL, en este sentido, no tiene ningún desenfado en jugar con las expectativas del jugador o, literalmente, demolerlas cuando el vuelco o atropello de su narración así lo requiere. De este modo, mientras piloteamos a DEADPOOL debemos acostumbrarnos a la idea de que abruptamente seremos sobrecogidos por una experiencia donde los saltos entre las variantes del género o su incontrovertible mixtura, nos obligarán a cambiar la perspectiva del juego: de la ACCIÓN a la EXPLORACIÓN, de la EXPLORACIÓN al SIGILO, o del SIGILO a los trompicones y tajadas de un HACK AND SLASH; por ejemplo. En consecuencia, no debe extrañarnos que, incluso, el jugador más experimentado, al principio, tenga algunos problemas para maniobrar bien a DEADPOOL o sacar buen provecho de su variada gama de habilidades mixtas. Motivo por el que, el primer desafío para éste y sus dedos, será ajustarse a maniobrar un control que oscila entre HACK AND SLASH o el SHOOTER más duro.

En resumidas cuentas, DEADPOOL no se priva de nada, pues desde la estructura narrativa atípica que juega con la autorreferencialidad mientras se pasa revista sobre los clisés o lugares comunes del itinerario superheroico, hasta la descomposición del escenario o disgregación del andamiaje estético que interrumpe momentáneamente la aventura para dar saltos temporales entre una época u otra dentro de la historia los videojuegos, logra crear en el jugador una experiencia homóloga a la de la lectura insolente de la historieta con el logro adicional, por supuesto, de volverla interactiva y sumamente entretenida. Por otro lado, no debemos olvidarnos que, fiel a su estilo socarrón y a la consabida mofa o llana humillación que se realiza del panteón superheroico, DEADPOOL descompone para recomponer de inmediato: otro lugar y otro destino para el superhéroe, y otro modelo o paradigma para el arte de los videojuegos.

Sin embargo, si no fuera por las dosis apabullantes de humor, por el hincapié insistente en lo absurdo o la tendencia a crear escenas abiertamente bizarras, esta revisión y descomposición histórica del videojuego, así como del lugar del jugador, se harían prácticamente insoportables; sobre todo si se repara en el hecho de que, continuamente, el videojuego nos bombardea con mucha información que apenas se integra o procesa, del mismo modo en que las locuciones de DEADPOOL se pierden en una constelación de referencias que resulta muchas veces difícil reponer. Pero, es gracias a esta suerte de lenguaje críptico u oscuro, a esta suerte de trabalenguas o verborragia incontinente, que la poética barroca del videojuego se hace cada vez más inteligible y más palpable, ya que conforme nos perdemos entre las sucesivas capas de significantes que se superponen, entrelazan o entremezclan, nos volvemos más conscientes de que la propuesta de DEADPOOL es socavar la historia para crear una nueva.

lunes, 24 de julio de 2017

DE BLOB - RESEÑA


Escribir es una forma de poseer [1], pero poseer en el sentido estricto de la palabra: acotar, delimitar, mensurar, definir, encuadrar. Se posee algo para moldearlo, para orientarlo o para restringirlo. Por este motivo, en un sentido negativo, escribir es una forma poder y una representación simbólica que adscribirá o refrendará ese poder a partir de la conjugación una serie de saberes con coordenadas verificables; ya que todo poder se ejerce para ser visto, para ser reconocido y para ser obedecido [2].
    Lo que se escribe, entonces, se percibe, se consume y se reproduce [3]; pero, lo que es aún más importante, está puesto al servicio de orientar, clasificar y catalogar las conductas del que lee, así como de sentar las pautas de su improbable destino [4]. Sin embargo, lo que se escribe, también, puede convertirse en una transgresión de la escritura primera o fundante, una transgresión que se concibe siempre como subversión [5] o inversión del orden establecido por la escritura.
    La escritura primera o performática, es la que delinea el discurso del poder, pero, por supuesto, no lo cuestiona, sino que lo ratifica, ya que esta escritura es, esencialmente, poder. No obstante, como mencionaba más arriba, esta escritura no es la única escritura posible, ni la única que pretende erigirse como autoridad para ratificar un discurso o subvertirlo, cualquiera sea la procedencia de éste; sino una, entre muchas, que se debate asiduamente su poder para no delegarlo en ninguna de sus formas:

    -EL ARTE
    -LA PUBLICIDAD
    -LA PROPAGANDA

    Pero, no es menos cierto que, con respecto a esa escritura central o logocéntrica, el resto de las escrituras siempre participará, en el duelo por la conquista de la significación, de manera subsidiaria, como si se adecuaran a una porosa filtración de cuenta gotas horadando la superficie de la roca, pero siendo incapaces resquebrajarla hasta provocar su colapso. Porque el margen, claro está para la política, es la condición de enunciación de toda la escritura que discute a la escritura instituida. El ejemplo obvio de este altercado irresoluble es:

    -EL GRAFFITI 

    Este último punto, finalmente, me lleva al juego que nos ocupa: DE BLOB; cuyo tema gira alrededor de la escritura monocorde que instituye el poder y, en consecuencia, alrededor de la necesidad de romper con ella. Porque, en efecto, el personaje que comandamos es una bola de pintura que tiene por misión devolverle el color a una ciudad monocromática que ha caído bajo el dominio de INK CORPORATION, una ambiciosa corporación que se ha servido a su antojo de los aparatos represivos del estado para dominar al ciudadano común y extirparle cualquier resquicio de su anegada libertad.
    En el juego, de hecho, el color se trabaja como una metáfora de la vida, la alegría y, en un sentido más llano, la diversión. El color, básicamente, es lo que transgrede, lo que anima, lo que exalta y lo que irrumpe en la monotonía temática que establece el gris abrumador u otros derivados del degradado del negro, para socavar la representación mental del ciudadano común con un espectáculo visual que reescriba las coordenadas del mensaje propagandístico que establece la política coercitiva de INK CORPORATION; la cual se traduce en axiomas o imperativos como:

    -OBEDECE
    -NO SIENTAS
    -NO PIENSES

    El mensaje y las implicaciones de estas consignas conductuales se traducen, a su vez, en un lenguaje ascético y/o despejado de espíritu crítico:

    -LA APATÍA
    -LA FORMALIDAD
    -LA DISCRESIÓN
    -EL CONSENTIMIENTO

    Y es, precisamente, este mensaje que delinea el cuerpo y lo que el cuerpo se permite, el que se busca transformar desde la marginalidad de la escritura liminal o periférica del graffiti. Pero, mientras esto ocurre, mientras el puzzle se revela, de manera animosa, ingenua y acrítica, el jugador es conducido a través de una vorágine de color que se sobreimprime sobre el negro y el gris, y mecanizando el proceso disruptor de la pintada que escandalizaría.
    En otras palabras, la aventura del juego se naturaliza y se vacía de crítica, para otorgarle al jugador una apariencia repetitiva e intranscendente desde las mecánicas. Pero, lo hace, precisamente, para hacer más efectivo el mensaje polemizado de la crítica, ya que, conforme el ojo del jugador se entrena, conforme más se adecua a la propuesta real del juego, se descubrirá que esa aventura utiliza como coartada la estética de la caricatura que reinterpreta el grafitti, para hacerlo copartícipe de una profunda crítica hacia al dominio mercantil que establecen las corporaciones.
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[1] Adviértase que no hablo de la faena de escribir en un sentido artístico, sino en un sentido político. Me refiero, por lo tanto, a la escritura como marca, como referencia y como medida para coordinar el destino de una sociedad; pues, la escritura, en tanto funciona como soporte de significación, crea correspondencias con las conductas esperables o, lo que es lo mismo, las ratifica, las reafirma y las reproduce.
[2] O instituido, que sería la condición del ejercicio del poder a partir del andamiaje que le ofrece el estado con sus múltiples recursos.
[3] Es curioso que detrás de esta secuencia resuene como eco el concepto de imitación; lo cual no debería extrañarnos si aseveramos la escritura política como una escritura reproductiva del poder y sus esquemas o símbolos.
[4] Todas las naciones crearon su propio concepto de destino. El caso más emblemático es el de ESTADOS UNIDOS, una nación que se atribuye a sí misma la misión de cumplir el destino manifiesto de ISRAEL, esto es, la de ser la nación escogida por DIOS para dirigir el mundo con su ejemplo.
[5] El término es muy apropiado para dar cuenta de la idea de lectura alternativa o de tergiversación de la realidad conocida.



martes, 2 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - RESEÑA


¿Te has preguntado alguna vez cuáles son los temores que acongojan a los niños?, ¿o por qué a través del preludio de las pesadillas ellos pierden la mansedumbre con la que los cobija el sueño? Si no lo has hecho, LITTLE NIGHTMARES te brinda una buena oportunidad para plantearte estas interrogantes e, inmediatamente, corroborar cómo todas esas inquietudes se inspiran en formas reales, porque los niños no le temen a algo abstracto, sino a algo concreto y bien definido: los adultos.
    El monstruo, desde el punto de vista de los niños, tiene un rostro humano y lo tiene porque el monstruo se hace presente a través del maltrato: es el padre que grita, el padre que agrede y el padre que comete el sacrilegio de levantar la mano a la madre que es espejo del cariño, a la madre que contiene y propulsa, a la madre que consuela y alienta en los días negros de tormento. El monstruo, en otras palabras, se vivencia en la primera socialización con la que nos recibe el mundo: la familia; creando, a partir de allí, una serie de correspondencias con el resto de los adultos, los cuales nos resultarán más o menos monstruosos conforme se corrobore o compruebe su monstruosidad o, si se prefiere, su capacidad de violentarse contra el indefenso, que no es otra cosa que una metonimia del niño en su estado de orfandad.
    Lo mismo ocurre con el huérfano, que es el niño que no tiene padres, pero que, de alguna forma, éstos se han hecho presentes a través de una declaración de violencia como el abandono, la negación o el rechazo; una declaración de violencia que se prolongará a través de la declaración de violencia que realiza la sociedad, una sociedad que no está dispuesta a reparar, ni a subsanar el daño hecho sobre el cuerpo del niño, pero del niño que ha sido abandonado. En principio, porque lo olvida y, en este sentido, hace de cuenta que no existe o nunca existió, o lo que lo mismo, que su dolor no tiene razón de ser porque resulta insignificante frente al dolor que experimenta el adulto, que parece ser el único capaz de registrar dolor en esta relación de antagonismos. Pero, también, porque se niega en el niño su humanidad.
    LITTLE NIGHTMARES refleja esta violencia que se ejerce sobre los niños en clave simbólica. Primero, porque la traduce a través de una estética que le deja bien claro al jugador cuál es el valor del niño para la sociedad: el equivalente de un grano de arena en el arenal. Segundo, porque resinificará la monstruosidad del adulto en diferentes niveles:

    -EL MUNDO DEL TRABAJO [1]
    -LA DESIGUALDAD SOCIAL [2]

    El mundo de los niños que se retrata en este videojuego, por este motivo, tiene algo del desencanto o de la desilusión de crecer, ya que crecer implica perder algo de la magia que alguna vez tuvimos o en la que depositamos nuestras esperanzas mientras asistíamos, con los ojos deslumbrados o encandilados, a ver cómo el mago ejecutaba su truco. Sin embargo, una vez que conocimos el truco, una vez que nos dimos cuenta de cuál era el trasfondo de la ilusión que nos maravillaba, dejamos de creer en la maravilla de la ilusión y, simultáneamente, en la posibilidad de redescubrir el mundo a través de esa maravilla.
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[1] Que es el espacio donde por excelencia se explotará a los niños. Le recomiendo al lector que, para ello, tenga presente la imagen del capitalismo salvaje y del trabajo fabril donde se le pagaba a los niños y mujeres en especias y no en moneda.
[2] Se relaciona con la idea de quiénes pueden tener acceso a ciertos bienes y quiénes no pueden hacerlo, o quiénes pueden disfrutar de un plato caliente de comida y quiénes no pueden hacerlo.

jueves, 2 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - RESEÑA


Muchos de los videojuegos que hoy gozan de fama dentro del apartado de los INDIE tuvieron predecesores que fueron preparando al mercado para recibir el impacto de un fenómeno excepcional. Sin embargo, conforme pasó el tiempo, conforme los rasgos inusitados que definieron al fenómeno se fueron asentando, varios de ellos se perdieron entre el voluminoso aluvión de propuestas que saturó al mercado que antes los rechazó, como si nunca hubieran tenido la oportunidad de dejar su marca en él o como si el recuerdo de ésta se hubiera difuminado del anaquel de la memoria que recuperaría su contribución al legado de los videojuegos. 
    Este, en efecto, es el caso de AND YET IT MOVES, un videojuego que se pergeñará desde una experiencia novedosa en dos planos:

    -EL ESTÉTICO
    -LAS MECÁNICAS

    En el primero, adopta como principio de construcción la técnica del COLLAGE y, por lo tanto, la superposición de diversos elementos para crear relieves o profundidad. Pero, inmediatamente, al delinear a su protagonista, al trazar la forma de su contorno y el que atañe al espacio con el que éste interactuará, se retrotraerá sobre dos conceptos plásticos:

    -EL BORRADOR
    -EL RECICLADO

    Si nos detenemos a observar al protagonista, descubriremos algo raro, algo que, si bien armoniza con el resto del decorado, si bien concuerda con la propuesta general del ensamblado que propone el COLLAGE [1], no termina de cerrar si consideramos la forma que se empleó para darles vida a otros personajes. Me refiero, por supuesto, a la figuración icónica o, lo que es lo mismo, a la identificación casi instantánea que genera un personaje cuando se detectan en él caracteres inusuales o extravagantes. Esto, en especial, se hace patente en la total ausencia de color y en la angulación de trazos temblorosos para definir el contorno del personaje, trazos que parecen haber sido realizados con un trozo de carbonilla en lugar de con un lápiz de grafito.
    Si no bastara con esto, o como si esto no fuera suficiente para comunicarle al jugador que se encuentra frente a un personaje que no fue terminado, se introduce, también, la idea de que su espacio estará regido por el abandono y los descuidos de un atropello, donde las arrugas, girones o recortes desprolijos de papel se encargarán de formar la aseveración de un accidente estético.
    En otras palabras, todo el tiempo se enfrentará al jugador con el desarrollo progresivo de una experiencia enrarecida, pues la aventura que se le propuso no intenta emular ninguno de los estereotipos de la aventura de plataformas tradicional, sino romperlos; un propósito del que se hace eco, de hecho, el mismo nombre de la desarrolladora independiente que crea el videojuego: BROKEN RULES. Lo cual, sugiere, que en esta apuesta, no solo hay una declaración de principios desde la elección de ese nombre provocador, sino, también, que ésta se cumplirá conforme se logre descomponer la experiencia que se naturalizó con la tradición.
    AND YET IT MOVES, en este sentido, es el primer intento de BROKEN RULES, de quebrar con una fórmula o esquema de trabajo reproductivo que creó zonas de seguridad o comodidad para el jugador. Lo que nos lleva a especular con otra idea, y con otra manera de entender a los videojuegos, porque, para BROKEN RULES, los videojuegos tienen que posicionar al jugador en una zona insegura o incómoda que le permita, sin embargo, apreciar el arte con el que están hechos. Lo cual, equivale a decir, que sólo tomando distancia, sólo posicionándose en el desconcierto que genera un nuevo aprendizaje [2], se puede reeducar la mirada del jugador para enseñarle a buscar no lo homogéneo, que no es otra cosa que la repetición, sino la diferencia [3].
    La afirmación predecesora, nos lleva, como se ya habrá podido anticipar, a detenernos en la segunda experiencia novedosa que propone AND YET IT MOVES: la descomposición de las mecánicas; porque si bien es cierto que en este videojuego el personaje avanza en un espacio bidimensional, no lo hará en un sentido lineal, ni permitirá que, con él, el movimiento se orqueste en una sola dirección. No, AND YET IT MOVES propone otra cosa y esa cosa que propone debe rastrearse en la idea reacomodación del espacio o, si se prefiere, reinterpretación del desplazamiento que se definió en el videojuego tradicional de plataformas, a saber, avanzar de la esquina izquierda de la pantalla a la derecha [4].
    Sin embargo, el mayor descubrimiento (para la exploración) de AND YET IT MOVES se realiza en la combinación conjunta del desplazamiento lateral y la reinterpretación de ese desplazamiento dentro de la reacomodación del espacio; ya que, en este videojuego no solo el personaje es interpelado por la física del movimiento, sino, también, el espacio con el cual éste interactúa buscando arribar a una meta que, muchas veces, tiene una estructura laberíntica. Pero, qué otra cosa se podría esperar en un videojuego cuya estética se apoya en el principio de construcción del COLLAGE, una técnica artística que arriba a obras que desafían nuestro poder de interpretación al bucear en las aguas farragosas de la ambigüedad y la sugerencia.
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[1] Entiéndase por COLLAGE aquella técnica cuyo principio básico descansa en la combinación o recombinación de elementos diversos, que al ser puestos en una serie o secuencia o, lo que en términos gramaticales se podría homologar como la COHESIÓN y la COHERENCIA de un TEXTO, termina formando un concepto comunicable.
[2] Literalmente, en AND YET IT MOVES, el jugador deberá aprender a mover al personaje, si es que tal cosa puede afirmarse al reparar que, junto con él, se mueve el espacio circundante.
[3] Imaginar algo, de hecho, busca diferenciarse de algo o, lo que es lo mismo, distinguirse de las características que subsumen la particularidad del resto.
[4] Cabe aclarar que ese desplazamiento admite, de por sí, algunas variantes. Pero, la constante, siempre fue colocar el término o final del nivel en la culminación de un recorrido que siempre se realizó  buscando llegar al destino que insinuaba nuestra mano derecha.

lunes, 14 de marzo de 2016

MAXIMUM CARNAGE - RESEÑA


Una pregunta pertinente al momento de pensar la representación iconográfica [1] dentro de la narrativa que plantean los videojuegos es: ¿qué ocurre cuando un personaje de historieta se anima [2] para dejar de estar constreñido por las limitaciones de movimiento que impone la secuencia o secuenciación [3] de las viñetas? La pregunta, si tenemos en cuenta la elección que realiza el jugador al momento de escoger un videojuego, nos lleva a otra pregunta no menos importante: ¿por qué en esa elección supuestamente se enmascara o se enmascararía una relación de fetiche con el objeto al que está destinada la atención del jugador, ósea, el videojuego en cuestión escogido por el jugador antes de realizar una compra?
    La primera pregunta me interesa responderla porque responde al alcance del objeto de estudio propuesto y abarca, en consecuencia, una de las relaciones que el objeto entabla con el medio que lo produce: el mercado. La segunda pregunta, en cambio, es una de las tantas taras que impiden pensar seriamente a la cultura de masas, así como separarla de la impronta psicológica que este tipo de conceptos acarrea consigo [4] desde su acuñación en las formulaciones peripatéticas del materialismo histórico. En consecuencia, su atención requiere de una indagación que desmitifique sus prejuicios, en lugar de reforzar los existentes, los cuales, insisto, impiden un correcto abordaje de la cultura de masas y, por lo tanto, revalorizar la experiencia del videojuego como una experiencia tan enriquecedora como la que proveen otras artes vilipendiadas o que, en su momento, fueron abiertamente vilipendiadas por el discurso crítico dominante. 
    Habiendo aclarado esto, se impone a continuación una pregunta más: ¿cuál sería el videojuego que nos permitiría pensar adecuadamente esa representación iconográfica? La respuesta, por supuesto, puede variar de acuerdo a la persona a quién se realice la pregunta, pero creo que una buena elección sería considerar esta opción: MAXIMUN CARNAGE; ya que, el nombre de este videojuego, de hecho, y esto es lo que nos da un buen pie para pensar la pregunta formulada, nos remite al mundo de la historieta y se hace eco de una maxiserie de un total de doce números a través de los cuales se reescribió gran parte de las líneas argumentales de nada más y nada menos que SPIDER-MAN.
    Por aquel entonces, me refiero al año 1994, a la compañía MARVEL no se le ocurría nada que estuviera a la altura de las expectativas que generaba su principal contrincante y, DC COMICS, aprovechaba esta situación de vacío para continuar afianzándose en el mercado. El caso de SPIDER-MAN, a pesar de ser uno de los superhéroes más representativos del universo de la compañía, no fue diferente, por lo cual MARVEL se vio obligada a ensayar una serie de reajustes en sus líneas argumentales para poder recapturar el interés de los lectores que estaban eligiendo DC COMICS como primera opción. El resultado más palpable de este reajuste fue la maxiserie intitulada como MAXIMUM CARNAGE, cuya trama recuperaría una serie de líneas argumentales (la aparición de los padres de Peter Parker y la crisis del matrimonio con Mary Jane, por ejemplo) que harían eclosión ante la aparición de una amenaza de proporciones colosales: CARNAGE; un anfitrión simbionte que potenciará el desgaste físico y psicológico de SPIDER-MAN, y lo llevará a cuestionar su elección de proteger al más débil, mientras éste pone de cabeza la ciudad y el matrimonio que formó con la mujer que ama. En este viro del destino que se orquesta a través del guion, SPIDER-MAN deberá luchar, con desesperación, resignación e, incluso, anuencia, para formar equipos [5] que enfrentarán más de un frente de batalla, mientras su cordura y la fe en la elección que realizó la primera vez que se puso el traje, trastabillaban.
    Es de hecho, esta crisis existencial la primera dificultad que tuvo que sortear la transposición del videojuego, mientras se intentaba darle forma a una historia donde se proponía que el jugador sea copartícipe de una experiencia diferente a la que le proveyó la historieta original. En principio, porque, al fin y al cabo, se trataba de una transposición y, por ende, se buscaba agregarle un valor adicional al texto original; pero, también, porque el soporte del videojuego reclamaba para sí, incursionar en una experiencia completamente diferente al reproducir los pormenores del lenguaje de la historieta para ensamblar su narración. No obstante, y para finalizar, por ahora sólo mencionaré que los recortes que sufrió la historieta transpuesta, es decir, aquellas cosas que por algún motivo no se pudieron o no se quisieron contar en los mismos términos de la historieta, se prolongaran en el videojuego a través de una nueva narración. Es decir, y para expresarlo en pocas palabras, el videojuego contará aquello que en la historieta no se contó.
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[1] Entiéndase por representación iconográfica una elección autoral fácilmente identificable por el público en general. Pero, téngase en cuenta, que una cosa es pensar la representación iconográfica dentro de la cultura de masas y, en consecuencia, evaluar por qué aparecen en un texto ciertas figuras emblemáticas que la caracterizan (actores de cine o personajes de historieta, por ejemplo); y otra cosa es pensarla a lo largo de la historia de la pintura, donde el foco de atención se pone en los temas figurados o, lo que es lo mismo, en cómo a través de la creación, formación o asociación de imágenes se desarrolló un lenguaje simbólico o alegórico para comunicar algo. En este sentido, podemos pensar que la cultura de masas, al desarrollar sus propios temas figurados, los vació del contenido simbólico o alegórico para crear un lenguaje más claro, aunque, por supuesto, esto no se aplique en todos los casos.
[2] Del mismo modo en que el cine transforma la inmovilidad de la fotografía en movimiento al presentar las imágenes que capturó la lente de la cámara en un CONTINUM, esto es, como algo que se integra progresivamente siguiendo un orden, aunque no necesariamente cronológico, los videojuegos crean un movimiento fluido que se contrapone al movimiento sugerido que se desarrolla en las historietas. Cabe aclarar, también, que, así como en la narración clásica se encontró formas de alterar la linealidad de la narración, ya sea intercalando en la misma FLASHBACKS (retrotrayéndose a eventos pasados que son significativos para comprender la historia o alguna parte de ella) o comenzando un relato IN MEDIA RES (por la mitad, en lugar de apelar a un antecedente temporal significativo), los videojuegos también encontraron formas de construir su narrativa sin estancarse en los clisés.
[3] Un término equivalente dentro de la narrativa del cine lo encontramos en el concepto de montaje, es decir, en la unión o empaste de las escenas filmadas.
[4] De todos modos, resta por pensar por qué ciertos objetos se convierten en, valga la redundancia, objeto de devoción dentro de la cultura de masas, en lugar de otros objetos a los que se les puede atribuir características similares. En este sentido, la elección de un héroe o superhéroe delata algo más que una manipulación mercantil para capturar el interés de la demanda, algo que, a lo mejor, debería entroncarse con la necesidad de rememorar un pasado idílico donde las hazañas aún eran posibles. En otras palabras, habría que pensar primero en el sustrato antropológico de esta elección y en por qué la cultura de masas insiste en volver sobre su pasado mítico para narrar historias, en lugar de atribuirle una cosificación o deshumanización.
[5] Lo acompañará un enemigo acérrimo como VENOM, de hecho.