martes, 26 de septiembre de 2017

DEADPOOL - ANÁLISIS II


La inteligencia artificial puede que sea el punto más flaco del videojuego, el aspecto menos logrado del apartado técnico, pero, también, parte del costo que se puede atribuir a su apuesta más ambiciosa: conciliar opuestos; pues, parte de este objetivo, parte de esta aventura para los programadores, se condice y coincide con la intervención irreverente del mundo de DEADPOOL [1], así como con su necesidad de romper con los recursos o procedimientos usuales del género y, de paso, también, con la cuarta pared que media entre el jugador y la pantalla donde se proyecta una aventura que alterna entre:

-LA REALIDAD / LA FICCIÓN
-LA FICCIÓN / LA REALIDAD

Una alternancia que, a su vez, es la epítome de una dislocación [2], porque, al admitirse un intercambio abierto entre ambas, al garantizarse las bases de una comunicación transparente [3], se admite, igualmente, la inviabilidad de una diferenciación. Motivo por el que, la burla de DEADPOOL se termina plegando sobre el mismo tejido de la realidad del cual se buscaba rehuir o distanciarse.  
   
Pero, al mismo tiempo, es estimable que ese defecto sea una contrariedad buscada por la recreación del mismo mundo díscolo o discordante de DEADPOOL, un mundo donde las luces tienden a ser opacas y la inteligencia de los enemigos se ve mermada por la incipiente marca de la caricatura y la parodia, así como por:

-EL HUMOR NEGRO

Sin embargo, más allá de este accidente, más allá de esta imperfección, destacan todos los recursos de un apartado técnico que todo el tiempo busca involucrar al jugador dentro de una experiencia diferente. Porque, en DEADPOOL, el jugador no sólo juega, sino que, además, se recrea en y a través de una experiencia esencialmente historietista donde se conjugan:

-LETRA E IMAGEN

Las marcas del mundo de la historieta, por supuesto, son evidentes y se amoldan a un desarrollo donde la alternancia de planos se superpone con la intervención de otro lenguaje, un lenguaje más familiar a la esencia de los videojuegos y a su riqueza expresiva: el CINE. En efecto, DEADPOOL utiliza la coartada de la filmación de una película para reparar y repasar cuáles son los recursos más conocidos del CINE y para, inmediatamente, burlarse de ellos [4]. De este modo, la idea que recorre todo el videojuego gira alrededor de una redundancia: la filmación de una película estelarizada por DEADPOOL; por lo que, todo el tiempo, se mostrará el trasfondo de esa filmación: peleas entre los actores, disconformidades con el guion, falta de presupuesto o fisuras en el ensamblaje del escenario.

Pero, para cuando el jugador descubra la faceta apenas disimulada de esta relación entre el videojuego y su referente, entre la historia del CINE y el presente que la evoca como un recuerdo polvoriento, habrá naturalizado el clisé que intenta cuestionarse para crear nuevas formas de entretenimiento.
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[1] Una parodia dentro de una parodia, o la parodia de una parodia.
[2] O inversión de la lógica que rige el sentido común.
[3] En términos estrictamente técnicos, la transparencia debe tomarse como la exhibición de los procedimientos que se parodian.
[4] Las referencias al CINE CLASE Z se agrupan dentro de este último.

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