viernes, 22 de septiembre de 2017

DEADPOOL - ANÁLISIS I


El primer indicador de la variedad de opciones que nos ofrece el título se haya en su sistema de juego, el cual resulta bastante complejo desde los primeros acercamientos. En principio, porque supone, para el jugador, trabajar en dos sentidos y en dos direcciones, pero, también, porque alcanzar a maniobrar al controvertido protagonista de la aventura con una cierta destreza o elegancia requerirá práctica y varios tropiezos. Por supuesto, esto era algo esperable para los programadores y los diseñadores de los niveles, quienes, luego de los primeros testeos, pudieron comprobar que la complejidad de su título podía incordiar a más de un jugador y generar bastante descontento durante la experiencia de juego. Motivo por el que, muchas de las decisiones artísticas que se tomaron, no hace falta ni siquiera mencionarlo, estuvieron supeditadas a orientar y familiarizar al jugador con las mecánicas novedosas que decidieron incorporar para esta apuesta.

Sin embargo, no sería correcto hablar tan pronto de innovación o renovación en el apartado técnico, ni mucho menos en el de las mecánicas, cuando muchos de sus esquemas y opciones ya estaban presentes en otros videojuegos de mayor peso y reputación. Lo cual, para entendernos, nos lleva a reponer primero cuáles son esos videojuegos y por qué forman parte de la genealogía ineludible de DEADPOOL. Con este propósito, debemos comentar que, la más obvia de estas deudas, pero, también, la más clara es la referencia a la saga DEVIL MAY CRY, que en la pasada generación de consolas ya había hecho gala de una destreza insuperable en el apartado técnico con su tercera entrega. Pero, y esto es lo que nos interesa destacar para pensar específicamente DEADPOOL, lo notable del DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING es su combinación y ampliación del sistema de combate a partir de la introducción, recombinación y mejoramiento del armamento, una característica que DEADPOOL importa directamente con su propio sello, pero perdiendo durante esa importación o reinterpretación mucho del frenesí y la fluidez de su referente más maduro.

En efecto, en DEADPOOL los combos lucen más lentos y los enganches que permiten alargarlos, algo forzados. Lo cual, no afecta directamente la experiencia, ni el disfrute del videojuego, pero sí hace que, en la comparación con su referente, salga perdiendo; incluso, a pesar de haberse esforzado por distanciarse de éste imprimiéndole un sello de calidad innegablemente propio. Esto, sobre todo, se hace evidente si consideramos que el acceso al inventario del armamento y la disponibilidad del mismo en tiempo real es prácticamente ilimitada, puesto que podemos cernirnos de él a nuestro capricho y antojo en cualquier momento y en cualquier oportunidad. Sin embargo, en este punto es donde DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING también gana terreno y marca una diferencia sustancial, debido a que con un inventario más recortado y ajustado permitía hacer más cosas al jugador y armar mejores combos. En principio, porque la sucesión entre un arma u otra, no se percibía como un quiebre o como una interrupción de la cadena, pero, también, porque, durante el armado del mismo, el margen de creatividad era mayor y menos rutinario para el jugador.

Pero, DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING, también se destaca por encima de su legado y del legado reapropiado por DEADPOOL, porque intentaba siempre concentrar la acción en un eje, en lugar de multiplicarla en varios. Sin embargo, esta falencia no es un defecto constitutivo de DEADPOOL sino el precio ineludible que se paga por reconciliar en un mismo título dos géneros mecánicamente antinómicos, pues, si bien en el HACK AND SLASH al estilo de DEVIL MAY CRY ya se perfilaba la idea de una integración con el SHOOTER, éste ingrediente sólo aparecía de manera anecdótica o como un comentario del primero, ya que estaba puesto al servicio de cimentar la experiencia del HACK AND SLASH auxiliando, reforzando y expandiendo los combos. En cambio, en DEADPOOL el SHOOTER no es un agregado, debido a que no se encuentra supeditado a la experiencia del HACK AND SLASH y a que se independiza como un género específico, con todas sus particularidades, al proponer una experiencia genuina de SHOOTER. Sin embargo, esto que, en principio, podría tomarse como una ventaja de la apuesta de DEADPOOL, termina convirtiéndose en una complicación al momento de buscar una armonía entre ambos géneros, debido a que el jugador, literalmente, se verá saltando de uno a otro, de acuerdo a las circunstancias en las que se vea envuelto.

Para explicarme de un modo más gráfico y un poco más propedéutico, redundaré en un hecho: el jugador de DEADPOOL se verá a sí mismo, con pausas o alternativas estratégicas, saltando entre DEVIL MAY CRY o GEARS OF WAR mientras intenta ganar una mayor comprensión de las mecánicas que se incorporaron para complejizar su experiencia con el mando. Cabe preguntarse, si esta mezcla, si esta arbitrariedad que licencia el intercambio entre dos grandes sagas, no es más que la puesta en marcha de un propósito más grande que puede leerse en términos estructurales, ya que la idea de saltar de un género a otro también aparecerá cuando se suplante la experiencia del entorno de interacción 3D por uno 2D.

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