jueves, 2 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - RESEÑA


Muchos de los videojuegos que hoy gozan de fama dentro del apartado de los INDIE tuvieron predecesores que fueron preparando al mercado para recibir el impacto de un fenómeno excepcional. Sin embargo, conforme pasó el tiempo, conforme los rasgos inusitados que definieron al fenómeno se fueron asentando, varios de ellos se perdieron entre el voluminoso aluvión de propuestas que saturó al mercado que antes los rechazó, como si nunca hubieran tenido la oportunidad de dejar su marca en él o como si el recuerdo de ésta se hubiera difuminado del anaquel de la memoria que recuperaría su contribución al legado de los videojuegos. 
    Este, en efecto, es el caso de AND YET IT MOVES, un videojuego que se pergeñará desde una experiencia novedosa en dos planos:

    -EL ESTÉTICO
    -LAS MECÁNICAS

    En el primero, adopta como principio de construcción la técnica del COLLAGE y, por lo tanto, la superposición de diversos elementos para crear relieves o profundidad. Pero, inmediatamente, al delinear a su protagonista, al trazar la forma de su contorno y el que atañe al espacio con el que éste interactuará, se retrotraerá sobre dos conceptos plásticos:

    -EL BORRADOR
    -EL RECICLADO

    Si nos detenemos a observar al protagonista, descubriremos algo raro, algo que, si bien armoniza con el resto del decorado, si bien concuerda con la propuesta general del ensamblado que propone el COLLAGE [1], no termina de cerrar si consideramos la forma que se empleó para darles vida a otros personajes. Me refiero, por supuesto, a la figuración icónica o, lo que es lo mismo, a la identificación casi instantánea que genera un personaje cuando se detectan en él caracteres inusuales o extravagantes. Esto, en especial, se hace patente en la total ausencia de color y en la angulación de trazos temblorosos para definir el contorno del personaje, trazos que parecen haber sido realizados con un trozo de carbonilla en lugar de con un lápiz de grafito.
    Si no bastara con esto, o como si esto no fuera suficiente para comunicarle al jugador que se encuentra frente a un personaje que no fue terminado, se introduce, también, la idea de que su espacio estará regido por el abandono y los descuidos de un atropello, donde las arrugas, girones o recortes desprolijos de papel se encargarán de formar la aseveración de un accidente estético.
    En otras palabras, todo el tiempo se enfrentará al jugador con el desarrollo progresivo de una experiencia enrarecida, pues la aventura que se le propuso no intenta emular ninguno de los estereotipos de la aventura de plataformas tradicional, sino romperlos; un propósito del que se hace eco, de hecho, el mismo nombre de la desarrolladora independiente que crea el videojuego: BROKEN RULES. Lo cual, sugiere, que en esta apuesta, no solo hay una declaración de principios desde la elección de ese nombre provocador, sino, también, que ésta se cumplirá conforme se logre descomponer la experiencia que se naturalizó con la tradición.
    AND YET IT MOVES, en este sentido, es el primer intento de BROKEN RULES, de quebrar con una fórmula o esquema de trabajo reproductivo que creó zonas de seguridad o comodidad para el jugador. Lo que nos lleva a especular con otra idea, y con otra manera de entender a los videojuegos, porque, para BROKEN RULES, los videojuegos tienen que posicionar al jugador en una zona insegura o incómoda que le permita, sin embargo, apreciar el arte con el que están hechos. Lo cual, equivale a decir, que sólo tomando distancia, sólo posicionándose en el desconcierto que genera un nuevo aprendizaje [2], se puede reeducar la mirada del jugador para enseñarle a buscar no lo homogéneo, que no es otra cosa que la repetición, sino la diferencia [3].
    La afirmación predecesora, nos lleva, como se ya habrá podido anticipar, a detenernos en la segunda experiencia novedosa que propone AND YET IT MOVES: la descomposición de las mecánicas; porque si bien es cierto que en este videojuego el personaje avanza en un espacio bidimensional, no lo hará en un sentido lineal, ni permitirá que, con él, el movimiento se orqueste en una sola dirección. No, AND YET IT MOVES propone otra cosa y esa cosa que propone debe rastrearse en la idea reacomodación del espacio o, si se prefiere, reinterpretación del desplazamiento que se definió en el videojuego tradicional de plataformas, a saber, avanzar de la esquina izquierda de la pantalla a la derecha [4].
    Sin embargo, el mayor descubrimiento (para la exploración) de AND YET IT MOVES se realiza en la combinación conjunta del desplazamiento lateral y la reinterpretación de ese desplazamiento dentro de la reacomodación del espacio; ya que, en este videojuego no solo el personaje es interpelado por la física del movimiento, sino, también, el espacio con el cual éste interactúa buscando arribar a una meta que, muchas veces, tiene una estructura laberíntica. Pero, qué otra cosa se podría esperar en un videojuego cuya estética se apoya en el principio de construcción del COLLAGE, una técnica artística que arriba a obras que desafían nuestro poder de interpretación al bucear en las aguas farragosas de la ambigüedad y la sugerencia.
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[1] Entiéndase por COLLAGE aquella técnica cuyo principio básico descansa en la combinación o recombinación de elementos diversos, que al ser puestos en una serie o secuencia o, lo que en términos gramaticales se podría homologar como la COHESIÓN y la COHERENCIA de un TEXTO, termina formando un concepto comunicable.
[2] Literalmente, en AND YET IT MOVES, el jugador deberá aprender a mover al personaje, si es que tal cosa puede afirmarse al reparar que, junto con él, se mueve el espacio circundante.
[3] Imaginar algo, de hecho, busca diferenciarse de algo o, lo que es lo mismo, distinguirse de las características que subsumen la particularidad del resto.
[4] Cabe aclarar que ese desplazamiento admite, de por sí, algunas variantes. Pero, la constante, siempre fue colocar el término o final del nivel en la culminación de un recorrido que siempre se realizó  buscando llegar al destino que insinuaba nuestra mano derecha.

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