miércoles, 8 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS II


La otra premisa sobre la que se apoya AND YET IT MOVES, es la que expresa su propio nombre, el cual se hace eco de la frase que supuestamente pronunció GALILEO GALILEI al ser interrogado por la IGLESIA. La anécdota ya hizo historia, pues se dice que, cuando GALILEO proclamó, desde su revisión del esquema cosmológico COPERNICANO, que a su vez era una reformulación del esquema de PTOLOMEO, que el SOL no giraba alrededor de la TIERRA, sino que era la TIERRA la que giraba alrededor del SOL, no obstante, aclaró a modo de provocación:

    Y SIN EMBARGO SE MUEVE  [1]

    La ambigüedad de esta declaración, probablemente, haya salvado a GALILEO [2], quien era consciente que una afirmación rotunda podía llevarlo a arder entre los leños que alimentan el fuego de la hoguera. Por supuesto, lejos está el videojuego que nos ocupa de correr semejante peligro, pero al igual que GALILEO, sapo que su posicionamiento expresaba un cambio de paradigma [3] y como todo cambio de paradigma, una resistencia. En otras palabras, AND YET IT MOVES realizó desde la elección de su nomenclatura un quiebre con una manera asentada de hacer las cosas dentro del mundo de los videojuegos para proponer, en su lugar, otra; algo que, por supuesto, no se constatará de inmediato, ni se podría, en consecuencia, analizar sin tomar la suficiente distancia de los acontecimientos que, en ese momento, tenían lugar.
    De hecho, desde su aparición, ya han pasado algunos años y el fenómeno que ayudó a inaugurar, se ha diversificado mucho. Pero, cuando recién se lanzó, AND YET IT MOVES debutó en la consola de sobremesa más experimental que tuvo NINTENDO, la WII, por lo cual era esperable que su propuesta se proyectará como una innovación en el género de las plataformas que tanto prestigio le habían otorgado a la compañía que lo catapultaba. Sin embargo, AND YET IT MOVES quiso ser mucho más que esto, quiso ambicionar con lograr alcanzar algo más grande y menos probable: establecer un precedente; o, lo que es lo mismo, un antes y un después dentro de la historia de los videojuegos. No obstante, está muy claro que, este precedente, no podía establecerse sin primero realizar, como dije, un quiebre; lo cual obligaba a AND YET IT MOVES, a colocarse en el mismo predicamento que se achacó a GALILEO.
    Si revisamos el pasado más cercano de este videojuego, podremos constatar que NINTENDO nunca tuvo muchos problemas con la experimentación, puesto que vio en ella una necesaria cuota de renovación para que sus productos se mantuvieran competitivos entre los diferentes segmentos del mercado. Sin embargo, también es cierto que esta experimentación estuvo siempre un poco contenida o, al menos, redirigida a objetivos claros, algo que no ocurría, por ejemplo, en su principal competencia, SEGA, ya que esta compañía se permitía lidiar con los costos del fracaso o asumir los derroches onerosos de las constantes inversiones en HARDWARE para mejorar la experiencia de sus consolas. NINTENDO, en cambio, si se quiere, era una compañía un poco tímida en este aspecto, o más precavida, ya que se lo pensaba más de una vez antes de dar un salto cualitativo en la promoción de nuevo HARDWARE, un paso que resultaba incierto y donde se estimaba que la recuperación de lo que se invirtió nunca estaba asegurada, y, lo que es peor, podía hacerle trastabillar su posición en el mercado ganado.
    En este sentido, AND YET IT MOVES fue una propuesta que le cerró desde el inicio a NINTENDO, pues no demandaba demasiados gastos y se amoldaba perfectamente a la experiencia interactiva con la cual se intentaba cautivar el interés del jugador patentando un nuevo tipo de mando o control: los WIIMOTES y sus NUNCHUKS [4]. Pero, había algo que no terminaba de cerrar en esta iniciativa que NINTENDO alentó, algo que no terminaba de encajar en las propuestas de su catálogo, debido a que AND YET IT MOVES era demasiado experimental y demasiado sesudo para el público que NINTENDO había educado hasta el momento. Lo que no quiere decir que NINTENDO nunca haya obligado a sus jugadores a exprimirse el cerebro, pero sí, que, AND YET IT MOVES, estaba dispuesto a trepar un escalón más en esta dirección e, igualmente, conseguir un éxito.
    No obstante, no creo que BROKEN RULES haya podido anteponerse a qué tan grande podría ser ese éxito para la cosecha de los años venideros, ni que éste consistiría en, precisamente, dejar un legado para los videojuegos que aparecieran después. Mucho menos, estimo que BROKEN RULES tuviera posibilidades de siquiera imaginarse cuál era el salto generacional que implicaría AND YET IT MOVES para las plataformas digitales que comenzaban a gestarse junto con los dispositivos móviles, no porque se difundiera AND YET IT MOVES, claro está, a través de ellas, sino porque AND YET IT MOVES se había convertido en un verdadero modelo para los videojuegos de estos dispositivos, como si calzara perfecto para su demanda ergonómica y para el tipo de experiencia que estaban buscando asentar en el mercado, hasta el momento, monopolizado por las consolas.
    El término que acompaña a esta propulsión de los móviles es consabido, se intitula como CASUAL y, de hecho, se acuña para definir una experiencia de juego ocasional, una experiencia de juego que es, a un mismo tiempo, poco exigente, pero le permite al jugador contar con un incentivo que garantizar entretenerlo, que es la mejor manera de matar el tiempo cuando, por ejemplo, se quiere apresurar la entrega de un trámite. Si a esta idea le sumamos las posibilidades de transporte que ofrece el celular o la tablet, se comprenderá por qué su plasmación en videojuegos cortos pero rejugables desde la modalidad que ofrece el desafío de, por ejemplo, vencer un límite de tiempo o sortear más obstáculos, tuvieron tanto éxito. Sobre todo si reparamos en un hecho: la poca energía que demanda el abordaje de estos videojuegos; los cuales, a lo sumo, desafiarán nuestro ingenio con la resolución de intrincados PUZZLES, pero no nos agotarán sumergiéndonos en la exploración de un basto mapeado que forma parte de un mundo abierto, ni muchos menos, obligándonos a mejorar al personaje o encontrar algún aditamento que nos permite continuar avanzando en la aventura.
    Sin embargo, y a pesar de que es AND YET IT MOVES quien le dará forma a varias de las características que se asociarán al término CASUAL, sería muy injusto etiquetarlo con este término y ponerlo al mismo nivel de la producción que se realizará desde este nuevo género, pues como, ya mencioné, AND YET IT MOVES se propuso ser algo más que un videojuego convencional y, eso es algo que ya nos enfrenta a otro nivel de complejidad, sobre todo si se repara en que su quiebre se establece, básicamente, a nivel formal, renovando muchas de las mecánicas que ya se habían explorado. Además, debe considerarse que el término CASUAL se inventa después de la aparición de AND YET IT MOVES, no con ella, ni inmediatamente, sino después, marcando una transición y una brecha temporal. Lo cual, es cierto, parece una contradicción, porque AND YET IT MOVES no pretendía ser esquemático, ni contener el poder de la creación con fórmulas, pero terminará asentando las bases para la creación de videojuegos que sí lo son, y no tendrán problemas en reproducir las fórmulas que ya se descubrieron o dieron resultados.
    Si repasamos, en este sentido, cómo es la estructura de AND YET IT MOVES, nos percataremos de algunas cosas bastante curiosas para iluminar cómo es su legado y comprender, al mismo tiempo, por qué BROKEN RULES no se apegó a él, sino que continuó proponiendo nuevas experiencias de juego donde la forma de las mecánicas, por ejemplo, se volviera a poner en tensión y a cuestionar durante el desarrollo, de manera de no caer en la repetición o la garantía que, en apariencia, ofrecen las fórmulas que ya han cosechado algún éxito. En principio, con esto objeto, cabe resaltar que AND YET IT MOVES, entonces, se estructura alrededor de:

    -LOS NIVELES (PROGRESIVOS)
    -LAS PLATAFORMAS (INTRINCADAS)
    -LOS PUZZLES (LÓGICOS)
    -LOS SECRETOS (DESBLOQUEABLES)
    -LOS DESAFÍOS (TEMPORALES)
    -LOS EXTRAS (LOGROS/COLECCIONABLES)

    En resumidas cuentas, la rejugabilidad de AND YET IT MOVES se sostiene en la idea de que hay un contenido al que se puede acceder si se continúa jugando el videojuego, del mismo modo en que los videojuegos casuales se asientan en la propuesta de finiquitar un nivel para que se desbloqueen otros o se cumplan ciertas condiciones (recolección de objetos, descubrimiento de ítems ocultos o vencimiento de un plazo de tiempo) para adquirir el mejor rango de juego, algo que, en realidad, viene de la búsqueda de la distinción que se obtenía en las máquinas recreativas de los ARCADE al obtener una puntuación muy alto o, en el mejor de los casos, un record inigualable que permitía grabarse en la memoria del videojuego con las iniciales del nombre del jugador. Pero, como ya puede sospechar el lector, esto es algo que excedió a AND YET IT MOVES, algo que sobrecogió la dimensión de su propuesta, porque si bien es cierto que esta lectura se puede leer en un nivel estructural o, lo que viene a ser lo mismo, al nivel de la forma, la lectura adquiere un viro completo cuando se repara en la especificidad de la historia que se quiere contar a nivel del contenido, esto es, a nivel narrativo, que es el nivel donde se destaca por excelencia la iniciativa del videojuego INDIE.
    Y esto es algo que, también, AND YET IT MOVES, legará para los videojuegos que se desarrollen después de él, a saber, la idea de que con materiales muy rudimentarios o poco sofisticados, se puede lograr contar una gran historia y que la forma, y esto es algo que no se terminó de entender en el formato que adoptó el videojuego CASUAL, debe acompañar, necesariamente, al contenido para afianzar una relación de la que se obtendrá una gratificante experiencia para el jugador, una experiencia donde lo que se incentive es lo mismo que ya se descubrió con los libros: la inagotable fuente de inspiración que provee el incentivo y desarrollo de la imaginación. Pero, además, a esta afirmación o constatación, AND YET IT MOVES agregará la advertencia de un peligro, que no es otra cosa que el inevitable riesgo que se asume al crear algo diferente y algo cuya diferencia puede ser tan radical, que puede conducir al fracaso. No de otra cosa, nos habla la trama de su historia, una historia que, mientras hace un repaso de la historia que precedió a AND YET IT MOVES, nos conduce a la oscilación entre dos momentos:

    -LA NADA / EL TODO
    -EL TODO / LA NADA

    Porque, en efecto, BROKEN RULES era consciente que en la apuesta de este videojuego podía, partiendo de la NADA, conseguirlo TODO, o creyendo alcanzar el TODO en la realización de su ambición, quedarse sin NADA.
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[1] EPPUR SI MUOVE, en la lengua materna de GALILEO.
[2] No se sabe si GALILEO dijo tal cosa o si realmente se atrevió a cometer un atropello de estas características, pero sí se sabe cómo la anécdota trascendió el registro fehaciente de la historia y se la retomó en más de una oportunidad para explicar cuáles fueron los intrincados avatares del nacimiento de mecánica clásica o, para expresarlo en términos más cercanos al lenguaje coloquial, cómo se gestó el rudimento más precario del pensamiento científico, un pensamiento que buscaba explicar cuáles eran los fundamentos que regulaban el funcionamiento de la naturaleza o el desconcertante mundo que la contiene.
[3] Puede entenderse, a grandes rasgos, como la visión (interpretación, en un sentido todavía más amplio) dominante del mundo en un determinado momento histórico. Cuando, en cambio, hablamos de paradigma científico, hablamos de todos aquellos saberes que respaldan la explicación de un fenómeno específico. Por este motivo, resulta tan polémico aceptar un cambio de paradigma, ya que ese reconocimiento implica que algo se ha superado y que algo, en consecuencia, debe quedar atrás.
[4] Como se sabe, estos mandos redefinieron la experiencia del jugador al lograr tener éxito en una experiencia en la que SEGA antes falló: sacar al jugador del asiento y hacerlo interactuar desde el movimiento, con su videojuego.

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