lunes, 6 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS I


¿Por qué la arruga se puede convertir en un destello de belleza?, ¿por qué a través del retazo de un corte se entrevé la delicadeza con la que se preparan los detalles más meticulosos?, o ¿por qué la línea irregular que se corrige con la goma, de pronto, nos asombra con la promesa de una nueva estética?
    Estas son algunas de las preguntas que nos depara el descubrimiento de AND YET IT MOVES, un videojuego que todo el tiempo pone en escena su artificio, que todo el tiempo nos muestra cómo se ha ensamblado desde el fragmento y que todo el tiempo se propone coquetear con lo inacabado como una nueva POÉTICA [1] que ambicionará con redescubrir la experiencia visual que proveen los videojuegos desde el legado de su plano bidimensional [2]. Porque, desde el primer acercamiento, algo nos queda claro y algo, a pesar de que todavía no lo comprendamos, a pesar de que todavía no logremos relacionarlo, se comienza a gestar dentro de nuestra cabeza: la idea de que estamos frente a un producto artesanal. Lo cual, nos introduce de lleno en la apreciación de los detalles [3] como mediación de la puesta en escena de lo inacabado o, lo que, en otras palabras, puede expresarse como el metalenguaje que el videojuego inevitablemente empleará para para explorarse a sí mismo y mostrar, dentro de esa exploración, cuáles fueron los recursos a los que apeló para crear su estética.
    En este sentido, si la artesanía se concibe como la minucia del trabajo, o como el refinamiento que atañe a cada una de las cinceladas que se dan para perfilar lo que después será escultura, resulta curioso que AND YET IT MOVES convierta esa anegación o dedicación del arte en un borrador y que, en esa controvertida conversión que arroja un producto en apariencia tosco o defectuoso, no obstante, logre darle vida a una totalidad donde las imperfecciones del borrador se insinúan desde el ensamblado y donde la experiencia de la belleza se desprende de la reconstrucción las imperfecciones de ese borrador. Porque, los fragmentos que se superponen o entremezclan, no guardan entre sí ninguna incoherencia, pero sí se preocupan por exhibir la costura, esto es, lo que se intenta disimular para engañar al ojo, de manera que no perciba donde los desaliños o desprolijidades que se asoman enmoheciendo el paisaje, el decorado o los trazos del personaje, se hacen presentes para entorpecer la experiencia que se intenta crear desde la ilusión [4].  
    La experiencia visual que nos provee AND YET IT MOVES debe entenderse, en consecuencia, como la imbricación de diferentes capas de textura (y de sentido) que al superponerse van creando los relieves de formas reconocibles o, por lo menos, las sugieren ofreciendo una identificación figurativa que opera a través de la asociación; porque del mismo modo en que reconocemos a la roca por su rusticidad y ausencia de color, así como por decidida su inclinación monocromática, también se reconocerá, en AND YET IT MOVES, los caprichos del trasfondo a partir de las ausencias que crea su simplicidad o la mera sugerencia de la que haga acopio introduciendo un solo color. Lo cual, lleva a inferir que, en este videojuego, todo debe pensarse como un complemento de algo más grande, de algo que se perfila desde la roca, la hoja, el tronco o la pastura, pero que no puede reducirse ni a la roca, ni la hoja, ni al tronco o la pastura, porque ninguno de ellos basta por sí solo para explicar lo que sucede en el paisaje.
    Incluso los espacios negros, esos agujeros con los que el jugador se topará a lo largo de la aventura, la cual, progresivamente, se irá descubriendo prescindiendo de la necesidad de apelar a las palabras, comunicarán algo que sólo se podrá descifrar al integrarlos en el todo, al relacionarlos con el resto de los elementos que se encuentran desperdigados por el paisaje y crean relacionas que no son perceptibles desde un primer acercamiento; donde lo que, más bien, se percibirá es la disonancia, la fragmentación y el ensamblado de varias cosas que parecen estar separadas unas de otras y, por este motivo, superpuestas (amontonadas si se quiere) pero no integradas en una continuidad. Y esto ocurre, porque el desafío más grande que se propone alcanzar este videojuego, es que el lector supere la instancia de la costura, que es donde se ve el defecto de la superposición de fragmentos (o capas de sentido), para realizar una lectura que integre y relacione aquello que, en apariencia está separado o divorciado del resto.
    Este juego de doble significación, donde lo fragmentario se lee como un todo y donde el todo se disgrega en el fragmento para poder explicarse, crea una serie de correspondencias con una técnica artística que continuamente imbrica materiales disímiles pero complementarios: el COLLAGE. Y, en efecto, es evidente que AND YET IT MOVES adoptará como principio constructivo esta técnica para buscar crear una continuidad entre sus fragmentos, pero también para explorar cuáles son las posibilidades de esta técnica dentro de una experiencia donde el movimiento ya no se sugiere, ya no se invoca, sino que se plasma en una dirección concreta: la del relieve o la textura; pues, y este puede que sea el mayor acierto de AND YET IT MOVES, las texturas que se emplean en él no son estáticas, sino que marcan una transición que se realza cuando se juega con su proporción. Lo cual equivale a decir que, en AND YET IT MOVES, no solo se mueve el personaje, sino, también, lo hace el paisaje; algo que se corrobora, igualmente, en un doble sentido, ya que el personaje no alcanzaría ciertas dimensiones del entorno si el entorno no girará, esto es, sino se moviera, y tampoco se percibiría al entorno como algo móvil, si en los detalles que se emplean para decorarlo, algo no se realzará por encima de una imagen plana o estática.
    Sin embargo, la pregunta que se instala si comparamos a AND YET IT MOVES con los principios constructivos del CINE [5], sigue siendo por qué se empeña tanto en mostrar su artificio o por qué encuentra en esta exhibición una manera de enunciar su POÉTICA, pues en su propuesta no hay un cuestionamiento, sino una reelaboración del legado pretérito para descubrir otra manera de hacer las cosas en un presente cuyo rumbo parece ser incierto o, al menos, debe pensarse como tal si realmente se quiere crear una nueva experiencia. En todo caso, lo que sí se percibe como algo sólido en AND YET IT MOVES es la idea de que la descomposición puede enunciarse como un principio constructor, porque a lo largo de su aventura demuestra que un videojuego se puede sostener apelando a materiales rudimentarios que, no obstante, logran crear una singular experiencia de belleza y una experiencia refrescante en las mecánicas.
    Pero, por otro lado, no se puede perder de vista que cuando el arte habla del arte, cuando el arte se refiere a sí mismo, algo más ocurre, algo más se gesta en ese recordatorio de que estamos frente a una construcción y no ante una realidad en sí misma, por lo cual el pacto de la ficción conocido deberá sostenerse de otro modo o, por lo menos, deberá repensarse al momento de juzgar una experiencia que lo consigue mantener a pesar de que esté propulsándose, de una manera cada vez más incisiva, romper con LA CUARTA PARED [6]. Y será, de hecho, esta intención de la forma que revisa la forma [7], la que logrará permitirnos entender por qué en esta mirada del arte sobre el arte, AND YET IT MOVES se encuentra a sí mismo o, lo que es lo mismo, encuentra un camino para él y para lo que vendrá después, ya que en esa mirada se sienta una posición y se realiza una declaración, a saber, la de que, de ahora, en adelante, un videojuego podrá ser de cualquier forma, y esto es algo que BROKEN RULES intentará reafirmar luego de finalizar el desarrollo de AND YET IT MOVES.
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[1] Entiéndase por ella todos los principios que establecen el quehacer del arte o, para expresarlo de una manera más concisa, cómo el arte hace arte. No debe extrañarnos, por lo tanto, que descubrir cómo funciona una poética sea el afán de la crítica.
[2] O clásico, puesto que este plano fue el que le otorgó reconocimiento al videojuego de plataformas y a sus incursiones en las intrincadas mecánicas para superar obstáculos.
[3] Debido a que se conoce a la artesanía por su peculiar esmero en el detalle y en la cualidad de concederle a su producto, una marca inconfundible que se pierde en la producción serializada o industrial.
[4] Al igual que los libros o las películas, los videojuegos crean un pacto ilusorio con el jugador, donde la realidad se suspende para poder darle preminencia a la experiencia del mundo que se comunica desde el videojuego. Esto se potencia en aquellos videojuegos cuyas experiencias interactivas se basan en la premisa de una inmersión prolongada o bien trabajan desde un plano psicológico. En términos generales, no obstante se conoce a este pacto como el pacto de lectura o el pacto de la ficción.
[5] Debido a que el CINE se propone disimular aquello que termina de cerrar, aquello que puede atentar con la ruptura de la ilusión o del pacto de lectura.
[6] En las artes dramáticas o, si se prefiere, en el mundo del teatro, el término hace alusión al pacto ilusorio que se establece con el público que asiste a la representación de la obra o pieza teatral, un pacto donde el actor hará de cuenta que el público no existe, porque él, se supone, no está actuando, sino desempeñándose dentro los alcances de un rol connatural a la incumbencia de su clase, estatus o lugar en la sociedad (por ejemplo, un granjero arando, un sacerdote orando o una matrona ayudando a alumbrar a una parturienta). Esta naturalidad que se le confiere a la actuación, a su vez creará, de parte del espectador, la sensación de que no está viendo una obra, sino siendo testigo de una escena a la que, por alguna razón, se le permitió un acceso privilegiado.
[7] Recuérdese que, en el videojuego de plataformas tradicional, el desplazamiento se realizaba en un sentido fijo (de izquierda a derecha) y, como mucho, adoptando como variantes sentidos complementarios (de abajo hacia arriba o de arriba hacia abajo). En cambio AND YET IT MOVES diversifica esta experiencia ofreciéndole al jugador la posibilidad de moverse en múltiples sentidos y en múltiples áreas del entorno que conforma la plataforma, al poder girar, precisamente, ese entorno.

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