domingo, 12 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS IV


Mencioné que, en los videojuegos INDIE, la formulación de un concepto es muy importante para sostener su narración, pero ¿qué ocurre cuando ésta se solapa (se oculta, para entendernos mejor) durante el desarrollo de la acción o cuando es sólo la indicación que se realiza desde el apartado estético la única pista con la que se puede contar para poder realizar un anclaje crítico (o lectura analítica) que se proponga interpretar la historia que se contó? En principio, como se podrá constatar desde el valor polivalente que se achaca a la materia elusiva de la que están hechas las imágenes [1], se hará evidente que tal concepto abarcado por la narración, que tal concatenación de ideas que le dan vida a una historia, resultará difuso o esquivo, a menos que ésas imágenes pierdan algo de ambigüedad constitutiva. Lo cual, parece enfrentarnos a una contradicción, porque las imágenes son esencialmente ambiguas y, por lo tanto, reticentes a cualquier mecanismo interpretativo que pretenda clausurar su significado con una lectura que conjura o conjetura sus múltiples posibilidades de enunciación.
    Sin embargo, sabemos ya desde el análisis estructural que imitó la descripción lingüística de la lengua y que pretendió alcanzar de este modo la objetividad de las ciencias duras, que el valor que adquiere el enunciado se desprende de sus partes constitutivas, esto es, de las relaciones que establece cada una de éstas en diferentes niveles de significación mientras se abre un juego de connotaciones donde la arbitrariedad va cediendo paso al análisis a medida que se recortan las posibilidades de arribar a una lectura equívoca. En otras palabras, sabemos desde el análisis estructural en adelante, que cuando más exhaustiva sea la descripción de un fenómeno, cuando más se indague en su naturaleza sin ceder ante los atropellos de la interpretación, menos se correrá el riesgo de agregarle un significado impropio al enunciado que se analizó. Una lección que también se puede extrapolar a la indagación de los videojuegos, cuando éstos adoptan en su enunciación o estructuración los andamiajes más sofisticados del libre juego que propone las semiosis, para multiplicar las posibilidades interpretativas del concepto que se volcó en la narración.
    Este, entonces, parece ser el camino más adecuado para comenzar a leer la propuesta de AND YET IT MOVES desde un punto de vista estrictamente semiótico, que, no obstante, no pierda de vista las implicaciones de todas las connotaciones a las que se abre durante el desarrollo de la aventura del videojuego en cuestión, motivo por el cual y, para comenzar a ordenarnos un poco, resultará importante concatenar (unir, si se prefiere apelar a un término más cercano) algunas de sus partes. Con este fin, le propongo al lector que me acompañe a reparar, a detenernos a pensar en cómo se configuraron algunos de los elementos que conforman la base de la estructuración de la narración audiovisual de AND YET IT MOVES:

    -EL MENÚ
    -LOS NIVELES
    -LOS CRÉDITOS

    Sobre el primero, cabe resaltar que se trató de imitar la apariencia de un álbum de fotos o un diario personal, lo cual explicaría, entre otras cosas, por qué los capítulos se pueden seleccionar posicionándonos en las lengüetas o los señaladores que sobresalen de las páginas del álbum o diario imitado, o sea, realizando un breve repaso sobre el contenido desbloqueado del videojuego. Entre las dos opciones, sin embargo, destaca la segunda propuesta como la más apropiada para terminar de explicitar la forma estética que adopta este MENÚ, debido a que sus desaliños, reiteradas desprolijidades y evidente grafía irregular recuerdan o, más bien, se asemejan a la apariencia artesanal del diario, en lugar de a la de un álbum de fotos familiar, donde la corrección, la prolijidad e, incluso, la precisión definen el contenido que se vuelca en él [2], o su omisión y descarte. En este sentido, como bien se podrá comprobar en el GIF que adjunto a continuación, el diario que se imita desde el MENÚ preserva un detalle distintivo de este tipo de textos:


    El nombre del jugador (en este el caso el mío, claro está) se puede leer en el centro de la tapa del diario. El detalle, por supuesto no es menor, pues resemantiza (resignifica) la idea de una experiencia personal e íntima, que es justamente lo que se busca explorar a través de la confesión del diario, donde el yo del autor vuelca, supuestamente, toda su intimidad sin ningún tipo de reparo [3]. Además, se puede reconocer la posibilidad que ofrece el diario de registrar eventos ordinarios de una manera especial, esto es, colocándole nombres a los pequeños incidentes cotidianos que tejen los avatares de la existencia, algo que, en el caso del videojuego, cobra un significado especial, pues involucra el registro de una aventura de proporciones épicas. De hecho, el diario de AND YET IT MOVES puede pensarse como un diario de viajes, debido a que el viaje del personaje no solo se realiza en un sentido material, sino también espiritual [4].
    El diseño gráfico de los NIVELES, por su parte, viene a corroborar la idea de que estamos frente a un mundo sostenido por la técnica del COLLAGE, es decir, por la técnica o principio artístico que estipula la mezcla de diferentes cosas (en este caso, de diferentes recortes de papel) para obtener una experiencia singular de la belleza, en donde todavía es posible percibir la presencia de otros recursos artísticos, como la perspectiva, la profundidad o la textura. En el caso de AND YET IT MOVES, se pondrá el acento en la profundidad para resaltar que la última capa o nivel entre el entramado de capas de papel, se corresponde con una hoja blanca, o sea, se realizará una PUESTA EN ABISMO [5] para reafirmar la idea de volver al origen o llegar a él para poder explicar el principio. Para apreciar esto de una manera más tangible y menos abstracta, el lector puede chequear los siguientes GIFS:



    En ellos, como se ha podido constatar, el personaje se mueve alrededor de un intrincado escenario que culmina siempre en un encuentro con un girón de papel (o grieta dimensional, si nos permitimos pensarlo en términos menos formales) que le permite acceder al siguiente nivel, lo cual nos dice que la narración gira en torno a la búsqueda de algo que connota con la idea de origen o punto de partida. Recuérdese, en este sentido, que la apariencia con la que se dota al personaje se conecta más con la ausencia de color y forma, que con la presencia de éstos, algo que se comprueba durante la aparición de los CRÉDITOS finales, una aparición que coincide con el mismo espacio con el que interactúa el personaje, lo cual nos sugiere que el nombre del nivel que les antecede [6] hace referencia a la idea de principio u origen, pues, ¿qué otra cosa podría pensar sino de una TÁBULA RASA [7]?
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[1] La alusión al lenguaje de la imagen debe entenderse en un sentido muy amplio, pues a partir de su abordaje se constará muy pronto que las implicaciones del lenguaje que comportan las imágenes, se abre un juego de significación, cuyas fuentes pueden tan variadas como confusas, sobre todo si se considera que ellas pueden combinar, al mismo tiempo, las paridades del lenguaje pictórico, fotográfico o fílmico.
[2] Algo completamente incompatible con los bordes irregulares de las imágenes que se utilizaron para crear un símil con la foto, pero, al mismo tiempo, distanciarse de ellas por sus recortes concomitantes con la fealdad motiva que busca lo CAMP o el KITSCH. En otras palabras, cuando el arte incurre en alguna modalidad de lo feo para crear, paradójicamente, belleza, o bien distanciarse de la idea que asociamos a ella, postulando un ideal diferente.
[3] En términos literarios, esta apreciación debe tomarse de una manera flexible, ya que el tono de la confesión, así como las anécdotas que se pueden recoger en ella, pueden formar parte del mismo proceso de creación de una ficción y, por lo tanto, emparentarse más con las licencias que se toma la invención. Por eso es que, en un sentido político, el diario ha sido utilizado para construir un linaje o deformar el curso de los hechos que se encargó de registrar la historia con evidencia empírica.
[4] En el caso de que aceptemos, como intentaré argumentar en un futuro aporte, que el personaje muere durante su incursión en la selva y consecuente salida de la gruta subterránea que configura la idea de una caverna, debemos aceptar, también, que el viaje cambiará radicalmente, pues la exploración del mundo inmaterial no se puede pensar en los mismos términos en los que se piensa la incursión en el mundo de la materia.
[5] Dentro de la narración el término alude a un procedimiento que tiene por fin u objeto imbricar (relacionar, vincular, superponer) contenidos, como si maniobraran cajas chinas o matrioskas, esto es, cajas que se meten una dentro de la otra.
[6] Más bien que les contiene, ya que aparecen mientras se intenta finiquitarlo.
[7] Como se sabe, el término proviene del latín y alude a una tablilla sin escribir, esto es, a algo que todavía no se ha hecho, lo cual resulta contradictorio si se repara en un hecho: el videojuego ya lo ha hecho todo. Sin embargo, en este regreso a la nada descansa la posibilidad de hacerlo todo de nuevo, pues se puede comenzar a escribir desde cero.

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