lunes, 14 de marzo de 2016

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS III


Otro de los aspectos que debe tenerse en cuenta durante el abordaje de este videojuego es, como mencioné en el análisis predecesor, todo lo que atañe a su destacado apartado gráfico, desde el cual se busca crear un símil historietista o, al menos, entablar una relación de semejanza con el lenguaje gráfico que pauta la historieta. En efecto, el trazo de los personajes es grueso y destaca la utilización del color negro para otorgarles relieve y crear claroscuros en los escenarios, del mismo modo en que ocurre en las historietas, donde los entintados se emplean para resaltar o retocar detalles, y dar profundidad a los fondos utilizando pesados contrastes negros o algunas texturas para evitar sobrecargarlos.
    A modo de ejemplo, podemos considerar una escueta selección de viñetas de la propia historieta que da vida a este videojuego, para comprender algunos detalles más del lenguaje que éste adopta a lo largo de toda su narración. Comencemos, primero, con las onomatopeyas y las líneas cinéticas, para luego dar lugar a los trazos y el fondo:




En la primera viñeta podemos apreciar, al menos, dos cosas. Por un lado, se hace presente la utilización de las onomatopeyas, esto es, de la reproducción gráfica de un sonido que se volverá identificable para el lector gracias a la conjunción o amalgama de una palabra y su consiguiente descripción sensorial a través de una imagen. Puntualmente, vemos cómo el gruñido de DOPPELGANGER se imita con letras irregulares demarcadas por un trazo grueso que busca reproducir la agresividad del sonido en cuestión. Pero, para completar la acción de DOPPELGANGER, y hacer que su caída en picada sobre CARNAGE sea un verdadero ataque, vemos, también, cómo se emplean varias líneas cinéticas, rectas, congruentes y bien definidas, que describen la dirección de su objetivo, así como la precipitación de su inesperado ataque. Sin embargo, si prestamos atención al fondo, descubriremos un detalle más, a saber, que el contraste que se crea entre el negro y la retícula cuadriculada de textura que conforma la sombra de DOPPELGANGER, ayuda a resaltarlo y mantener nuestra atención en él, en lugar de distraernos con una pesada sombra que lo haría deslucir. En otras palabras, el fondo se atenúa adrede para mantener en primer plano al personaje principal de esta escena.

    En las siguientes viñetas, estos recursos se intensifican para crear una incontrovertible escena de acción, donde a través de la introducción de líneas cinéticas se busca resaltar la ferocidad del ataque de DOPPELGANGER, y conferirle más expresividad al mismo, entremezclando un tono amarillo entre las líneas cinéticas, que cumplirá una función homóloga a la de los signos de admiración o exclamación. Por su parte, las onomatopeyas describirán los intentos fallidos de los golpes propinados al aire, como si éste se desgarrara con cada zarpazo errado de DOPPELGANGER.
    En la cuarta viñeta, en cambio, vemos cómo se lleva a cabo una superposición entre ésta y el personaje que acapara nuestra atención en la quinta viñeta, para crear una suerte de plano liso, llano y uniforme, del cual, el personaje busca escapar. Esto se logra gracias a la utilización de un sencillo fondo blanco, pero si prestamos atención a los trazos del entintado que dan vida a SPIDER-MAN, veremos cómo gracias a la irrupción de este espacio vacuo se logra resaltar la integración del negro con el azul en su musculatura, mientras, al mismo tiempo, se logra otorgarle mayor fluidez a la contracción muscular. De esta manera, desde el dibujo propiamente dicho se crea un juego con la perspectiva trayendo a un primer plano el brazo derecho, dejando en segundo plano el brazo izquierdo y ubicando las piernas en una suerte de punto medio.
Para ponerlo en otras palabras, el arco que describe la apertura de los brazos del personaje y la contracción de sus piernas le confieren al dibujo un cierto relieve que busca acercarlo a una concepción 3D y, por lo tanto, arrancarlo del plano estático de la historieta creando la ilusión de que el personaje va a salir de ella. Esta construcción estética, que es inherente a SPIDER-MAN, o al menos al SPIDER-MAN que transige el umbral de los 80’ para aterrizar en la década del 90’, se retoma en el videojuego y sienta las bases de cada uno de los movimientos del personaje. Sin embargo, antes de proseguir con esta idea considérese, en el siguiente ejemplo, cómo desde un trabajo intensivo con el fondo negro y algunas gruesas líneas cinéticas que se superponen con él, se consigue impregnar de mayor dramatismo el escape de CARNAGE del espacio intestino de CLOAK:
    Para ser más claro, vemos cómo a partir de un fondo plano sobrecargado por el color negro, se consigue crear una escena cargada de tensión dramática. En el próximo análisis, me concentraré en mostrar cómo aparece esto en el videojuego y cómo a partir de la adopción del lenguaje o varios aspectos del lenguaje de su soporte predecesor, se crea una cadena de correspondencias ineludibles. 

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