domingo, 22 de mayo de 2016

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VI


La transposición de MAXIMUM CARNAGE se permite desarrollar ideas que la historieta no desarrolló. Lo inacabado, lo fragmentario se convierten en parte integral de su guion. De hecho, lo que aparece en germen en su soporte original, se convierte en materia de elaboración para su nuevo soporte. De este modo, la minucia del detalle da lugar a una prolongación. El plano de una escena o de un paisaje bastan para crear algo más.

El videojuego, en este sentido, explora una dimensión de enunciación que la historieta no se permite explorar. Pero, no se trata de una exploración truncada por las limitaciones técnicas de la historieta, sino por el principio de economía que la rige. Porque, en efecto, la historieta no se puede dar el lujo de explayarse demasiado, ni de dedicar muchas viñetas a una parte de la trama, cuando ésta puede encontrar algún atajo.
Sin embargo, en ocasiones este principio de economía impide apreciar que el recorte que se realiza atenta contra la trama y, en consecuencia, con la manera en que los eventos narrados se han desarrollado. Es cierto, no obstante, que de una viñeta a otra siempre habrá omisiones, lo cual creará espacios blancos que deben reponerse con la lectura. Porque, desde el inicio de la primera página, el lector se encuentra involucrado en un proceso de intelección y la historieta lo desafía todo el tiempo a mantener su atención para no perderse ningún detalle de la trama.







En la combinación de letra e imagen, la historieta crea una enunciación doble. Se debe leer cada recuadro narrativo, cada globo, cada onomatopeya, integrándolos con el comentario de la imagen, debido a que la imagen es el correlato de la palabra, su especificación y su clarificación. Desde la interpretación que lleva a cabo el dibujante cuando realiza los primeros trazos de su boceto, se crea una correspondencia, porque la imagen representa la palabra, es más la retrata, la ilustra y le da vida. Pero, muchas veces, lo que no se explica desde la argucia del guion, no se puede dar por supuesto, y esta irresolución crea un espacio vacuo que no puede ser subsanado por la imaginación del lector. La lectura, en ese momento, se frustra y se cancela toda posibilidad de comprensión.







A modo de ejemplo, pueden considerarse los siguientes fragmentos de la historieta que da vida a este videojuego, para pensar cómo la transposición resuelve (o rellena, si quiere utilizar un término menos cordial) los espacios blancos que propicia ésta con cada elisión de contenido:

Para comenzar, podemos reparar en el hecho de que a irrupción en el cuartel de FANTASTIC FOUR se limita a un comentario que guillotina el periplo de la acción: ¿quién entró primero?, ¿qué dificultades tuvo para hacerlo?, ¿con qué se encontró; son algunas de las preguntas cuyas respuestas se mutilan en aras de sostener un avance trepidante donde se hace evidente que no se quería dilapidar más espacio en redacción o dibujo.












Podemos continuar, comentando que los muros que anteceden a la recamara bajo la cual se custodia el arma que puede poner fin a la amenaza que representa CARNAGE, se sortean con un plano que ponen en escala los sucesivos obstáculos que debieron enfrentar los héroes con algún contratiempo. Pero, en ningún momento, nos enteramos de quién fue el que encabezó la vanguardia de avanzada, ni el costo que pago al encabezarla.

Luego se hace inevitable reparar en que las hostilidades que ofrecen las primeras defensas articuladas se condecoran con una escena caótica donde se intenta fijar la idea de un enfrentamiento que nunca se libró, ¿pues acaso debemos entender que el derroche de telaraña basta por sí mismo para aglutinar los requisitos de una escena de acción?










Y, finalmente, llegamos a los temidos BOTS que tantos dolores de cabeza nos dieron en las primeras partidas que jugamos sin reparar en un plan de ataque. Sin embargo, en la historieta, parecen no haber despertado mayores inconvenientes para nuestros héroes: resulta irónico, ¿no?










En resumidas cuentas, cómo se puede apreciar, cada recuadro de diálogo describe, de manera concisa, precisa y sintética una secuencia que prescinde de la acción y, ofrece, en su lugar, los resultados de un enfrentamiento que no se nos permitió ver. El videojuego, en cambio, se posiciona de entrada en la resolución de este enigma, y nos ofrece la posibilidad de degustar, escena a escena, FRAME a FRAME, qué fue lo que ocurrió. En otras palabras, el videojuego contará lo que no se contó :



Este quiere decir, entonces, que a partir de la transposición se crea la posibilidad de completar la experiencia que nos ofreció el soporte original de esta historia y de terminar redondear algunas de las ideas que no habían quedado del todo claro en la historieta o no se decidieron trabajar por falta de espacio y tiempo.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario