jueves, 6 de abril de 2017

VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD - GAMEPLAY II


La otra arista sobre la que se desarrolla la propuesta épica de VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD, se origina en la transposición de los MITOS que conforman el basto folklore de la cultura nórdico escandinava. Desde el culto guerrero de los dioses hasta la hazaña del héroe  que aspira a poner un pie en el VALHALLA, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD nos invita a realizar un recorrido donde la pericia de la transformación de su adaptación, radicará en la sublimación del videojuego que intenta parecerse o, en el mejor de los casos, igualarse con la filmación de un largometraje bélico. El cual si bien es cruel y violento, como igualmente era cruel y violenta a vida del vikingo que glorificaba, desde su realidad cotidiana, la cultura del guerrero, termina siendo bello y encomiable, en la atención del detalle que se aplica sobre el lienzo, como si se intentara con este gesto, superar el lenguaje icónico historietista, para transformarlo en los retazos de una pintura preciosista.  
    Los referentes de esta operación de transformación, no obstante, se terminarán tipificando para crear una identificación icónica que suplantará la proporción de la figura clásica o realista, por la exaltación o la llana exageración del cuerpo. Sin embargo, será esta deformación o disrupción en el cuerpo, la que, finalmente, logrará aderezar los ingredientes de la batalla, para llevarla a un lugar que el CINE ya ocupó cuando reinterpretó la épica clásica, a saber: la comunicación de lo SUBLIME. Porque, en el videojuego, así como ocurrió primero en la pantalla grande, se intentará utilizar al MONSTRUO [1] para poner de relieve la hazaña a través de la que se reconoce al héroe:

    En el GAMEPLAY pretérito se aprecia no sólo como la batalla épica transcurre alrededor de los clisés del género:


    -LA MAGIA: es la piedra de toque del espectáculo que se brinda en la pantalla, por lo que el acceso a ella siempre resulta infructuoso y, en consecuencia, mucha paciencia.
    -LA PÓCIMA: desde la aparición de DIABLO en adelante, la pócima de regeneración de HP (o vida) o MP (magia) se ha convertido en un objeto ineludible a la hora de pensar los vaivenes de la fortuna (o suerte) que se intentan corregir con la previsión (o administración de objetos valiosos).
    -EL ATAQUE DE DESESPERACIÓN: tributario del ROL puro que intentó encarnar NEVERWINTER NIGHTS, condensa todo lo que el CINE le achaca a los efectos especiales y el público execra pero, no ceja en buscar.

    Sino, también, cómo a partir de estos clisés se va tejiendo la urdimbre de una narración dotada de dramatismo, donde se destacará, por encima de todo, la actuación [2] (interpretación) de los personajes. En este sentido, el papel de éstos se hará eco de una puesta en escena, donde la acción girará alrededor de la conmiseración o la piedad por la tragedia que los envuelve, pues el jugador nunca deberá perder de vista que la acción que se narra tiene como trasunto la crueldad que guía la filosofía del guerrero, así como la pérdida que impregna los avatares del personaje trágico.
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[1] En este punto, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD se repliega sobre sí mismo para descubrir a través del rasgo icónico de la monstruosidad, la misma tónica que definió la tónica de la narrativa fílmica predecesora.
[2] Por este motivo, debería considerarse como un elemento relevante para el análisis, la modulación de las voces de los actores que le dan vida a los personajes, debido a que en ellas se reconocerá el agregado o plus en la connotación que despierta el juego dramático al traducirse en una intervención sobre el guion.

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