miércoles, 26 de abril de 2017

BLACKWOOD CROSSING - GAMEPLAY I


La primera idea que se trabaja en este videojuego es la de explorar la realidad a través del mundo de los sueños, un mundo a través del que se entretejen los recuerdos de situaciones vivenciales que, por algún motivo, resultaron vitales para el soñante y dejaron pendientes interrogantes que no se pudieron responder mientras se continuaba avanzando con la vida y sus avatares, con los incidentes cotidianos y sus pequeñas mezquindades.
    Por este motivo, lo irresoluto, en BLACKWOOD CROSSING, cobra una especial relevancia, ya que define el destino del soñante:


    En términos más concretos, SCARLET, nuestra protagonista, despierta en un vagón de un tren que no conduce a ninguna parte, para mirarse, inmediatamente, en la superficie espejada de una ventana que le devuelve un reflejo torvo de su rostro, un rostro incrédulo, taciturno y preocupado.
    Este mirar de SCARLET se convierte en la primera pista para leer la aventura que nos propone BLACKWOOD CROSSING, debido a que introduce un motivo que se repetirá, sucesivamente, a lo largo de toda la historia:

    -DESPERTAR EN (OTRA PARTE)

    Para, a continuación o, simultáneamente:

    -DUDAR DE (TODO)

    SCARLET se pierde una y otra vez en una serie de vivencias cuyos simbolismos le ofrecerán claves para descifrar qué le ocurrió y dónde está. El encuentro con FINN, de hecho, ya adelanta parte de este juego de reticencias o escamoteos de información a través de los cuales se introducen los fragmentos de una realidad no procesada, debido a que FINN se presenta como un soñador y, por lo tanto, como una de las posibles guías para atravesar las capas de significación del sueño que sobrecoge a SCARLET.
    Pero, conforme avance el primer tramo de nuestra aventura, descubriremos que FINN, realmente, no sabe tanto como creíamos o, al menos, no está dispuesto a confesárselo a SCARLET, quien además de ser su hermana, es su compinche de aventuras. Esto ocurre, en principio, porque FINN es un niño y, como ocurre con los niños en general, todavía ha aprendido a lidiar con las paridades o defectos de su personalidad; de allí, de hecho, provienen su entusiasmo y sus caprichos, así como su idealización de sí mismo para enfrentar al mundo como un superhéroe que, sin embargo, es incapaz de salvar su propia integridad. Pero, también, FINN ignorará muchas cosas, porque, básicamente, es incapaz de recordar varias de las cosas que pueden ayudarlo a cerrar el capítulo trágico de su vida: el accidente o conflagración piromaníaca de su propia invención.
    El enigma de esta exploración, asimismo, se complicará, cuando aparezca otro personaje enigmático: el RABBIT BOY o el CHICO CONEJO; quien para FINN encubre o disimula sus malas intenciones y, en consecuencia, es recomendable evitarlo o siquiera atreverse a mirarlo. No obstante, será a partir de la introducción de este tercer personaje en la ecuación del enigma propuesto, que se le permitirá descubrir al jugador que el tren no es meramente un tren, sino un plano o realidad que se abre a un mundo de connotaciones que hayan su piedra de toque en una narración pretérita: ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS; y en una correspondencia con esa misma narración, pues el vagón que hospeda a SCARLET y a FINN, desde ese momento, se comenzará a parecer a la madriguera que conduce a ALICIA al PAÍS DE LAS MARAVILLAS.


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