martes, 4 de abril de 2017

VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD - GAMEPLAY I


La experiencia de VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD se asienta en mecánicas clásicas que, no obstante, permiten entrever el desarrollo de una variante para el género, donde se intentará realzar por encima de la perspectiva isométrica (o completo dominio de la acción que se plantea frente a la cámara), el panorama desolador de una cruenta batalla que todo el tiempo nos recordará una experiencia pretérita: la que pauta la cinética de los objetos o personajes presentes en la secuencia filmada.
    La conquista que realizó el CINE para el lienzo que conforma la pantalla grande, que no es otra cosa que el espacio desde el cual se nos informa acerca de qué ocurre con ese paisaje que antes la fotografía percibía como una imagen estática, trascendió, incluso, a las mismas técnicas de montaje que se emplearon para engañar al ojo  haciéndole percibir la unión del fragmento como una continuidad dentro de la secuencia ordenada en términos cronológicos. Lo cual nos dice, que una de las principales pretensiones del CINE fue, desde sus inicios, plasmar, para el nuevo lienzo que formaba la pantalla, un retazo de la vida que le esperaba al espectador fuera de la sala donde se proyectaba la película o, lo que es lo mismo, comunicar que una idea muy semejante a la vida le aguardaría a éste cada vez que se sentara en una butaca para contemplar una película, en lugar de apreciar el paisaje que le ofrecía la naturaleza desde el cómodo banco de una plaza.
    En este sentido, sólo en este sentido puede que VIKINGS: WOLFES OF MIDGARD nos recuerde algo de ese objetivo que el CINE alguna vez persiguió, al menos antes de fraguar su experiencia como un fraude y reconocer en esta imitación truncada una indisoluble limitación: la de que la vida nunca podrá realmente ser capturada en la pantalla. Pero, por este mismo motivo, cabe destacar que, los videojuegos nunca se plantearon esta relación de esta manera, debido a que, desde muy temprano, fueron conscientes de que su desarrollo no se realizaba a través de la imitación de la vida, ni mucho menos se constreñía por dar cuenta de ella de alguna manera. En principio, porque entendían que su arte, a pesar de que podía expedirse acerca de ella o de algunos de los elementos que la definen en cualquiera de los intrincados recovecos de la existencia, en realidad no tenía la necesidad de aventurarse en semejante exploración; pero, también, porque no se habían dado las condiciones históricas para tal salto cualitativo en el SOFTWARE y en el HARDWARE que lo procesaría.
    No obstante, esto es algo que se explica, básicamente, porque, a diferencia del CINE, los videojuegos nunca tuvieron a cuestas el peso de la fotografía, ni, en consecuencia, el del realismo como recurso para expresarse acerca de algún asunto de la vida. Es decir, los videojuegos nunca se preocuparon por la manera en que se representaba la vida, porque la vida no era lo que aparecía representado en sus técnicas de animación, al menos, hasta que la obsesión por el grafismo o el realismo del apartado gráfico comenzó a volverse una obsesión para el desarrollo de un videojuego. Sin embargo, aun cuando esto ocurrió, aun cuando el realismo se terminara convirtiendo en una idea equivalente a la de progreso o superación, los videojuegos supieron encontrar alternativas (o caminos tangenciales) para crear un arte que podía comunicarse desde otro lado y, en consecuencia, desde otra manera de entender la lógica del desarrollo.
    Este, en efecto es el caso de VIKINGS: WOLFES OF MIDGARD, un videojuego de ROL estilizado y muy cuidado en el aspecto estético, pero cuya enunciación prescindirá del regusto por la mímesis para crear desde la animación historietista, una experiencia que conducirá, igualmente, al realismo cinematográfico. Un logro para nada desestimable, como podrá comprobar el lector a continuación, cuando se intenta reproducir la esencia de un texto predecesor (la épica de las películas bélicas), en lugar de la apariencia ilusoria de la fotografía:

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