lunes, 8 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - GAMEPLAY I


En contraposición a la mirada del niño, LITTLE NIGHTMARES alzará la mirada del adulto, que es la mirada a través de la que se niega la integridad de los niños, así como el apego de éstos hacia los resquicios de la humanidad, pero hacia los resquicios de una humanidad de los que los adultos se han deshecho conforme progresaban en su proceso de socialización o desintegración de la piedad.
    Por este motivo, en LITTLE NIGHTMARES la figura del adulto coincide con la figura del monstruo o, si así se prefiere, es el adulto quien se metamorfosea como monstruo ya que su esencia se corresponde con la aberración que representa el monstruo, una aberración que se constata, primero, en la negación de la humanidad de los niños y, después, en la negación de su derecho a ser reconocidos como personas íntegras, esto es, como sujetos de derecho o con derechos.
    La primera de estas aberraciones se concibe a través de la deformación de la mirada del adulto, quien por algún motivo se ve imposibilitado de ver al niño como niño. El monstruo que asecha a la protagonista durante los dos primeros capítulos, así lo demuestra con su ceguera, ya que solo desde ésta se puede concebir que el niño trabaje en lugar de jugar, o bien se reutilizado para otro propósito más escabroso.
    La impunidad del no ver habilita, prácticamente, todo, ya que no ver implica no sentir, ni exteriorizarse a través de una identificación. No en otra cosa reside la piedad, pues el piadoso se vincula con el dolor que, primero, puede experimentar como un dolor propio o como un dolor que, eventualmente, puede sacudir su estabilidad. El videojuego se apega a esta afirmación de manera sugerente pero, igualmente, gráfica, ya que no tiene ningún inconveniente en mostrarnos cuál es el destino de los niños más desdichados:


En la escena, como se ha podido comprobar, se empaqueta a una niña, que muy bien podría ser la protagonista si no fuera porque su pericia la ayudó a transgredir los grilletes de la prisión o, lo que es lo mismo, a romper con los constreñimientos del papel que se le asignó en la pesadilla que representa la instalación o fortaleza abismal de la que intenta escapar: THE MAW [1].
Sin embargo, a continuación, el horror de la aberración se específica a medida que descubrimos un poco más de los intrincados recovecos de esta instalación o fortaleza:


La pista que se nos da en esta segunda ocasión es inequívoca: en THE MAW los niños son explotados y se encuentran recluidos bajo los mismos términos de reclusión de un campo de concentración. De allí que el cuerpo de éstos pueda ser reutilizado para comercializarse como un paquete de carne [2], o bien despojarse de su último enser o posesión (los zapatos, por ejemplo) para denigrarlo u objetualizarlo luego de haber sido previamente cosificado [3].
    No obstante, la mirada del adulto no opera solamente desde la negación de la integridad física del niño, sino, también, a través de una presencia fantasmagórica [4]. En otras palabras, de una presencia que no es presencia pero se termina convirtiendo, paradójicamente, en más presencia que la materialización del cuerpo (adulto) que desaprueba o invalida el cuerpo del niño:


En otras palabras, en LITTLE NIGHTMARES, la mirada del adulto se traba a través de una negación y una presencia. Negación porque esa mirada hace alusión a la condición de indefensión del niño frente al adulto, un niño que no se ve y tampoco importa si es visto, porque sus asuntos no son los asuntos del adulto que circunda a su alrededor, así como su necesidad (comer, por ejemplo) tampoco se hace eco de la necesidad que define el adulto desde su apetito egoísta; y presencia, porque el control de esta mirada se exterioriza a través de, valga la redundancia, otra presencia, una presencia omnisciente: la del OJO que todo lo ve.
    Ese OJO, en términos simbólicos, equivaldría al lente de la cámara y, por lo tanto, a una presencia rectora, ya que el cuerpo se corrige frente a la mirada que lo constriñe al individualizarlo:


En la escena del video predecesor se apelaba a una alegoría bíblica [5] para dramatizar la individualización del cuerpo del niño ante la mirada del adulto, pero también para sugerir el destino que le aguarda a éste tras ser descubierto por el terrible haz de luz. En el caso presente, en cambio, se comienza a deslizar la idea de un parentesco de THE MAW con los campos de concentración.
    La comparación cuaja bien si se considera que, en los dos primeros videos, se tematizaba la reutilización del cuerpo del niño como carne comestible. Tal vez le baste recordar al lector que durante el apogeo de la ALEMANIA nazi se reutilizó la grasa de los cadáveres de los prisioneros para crear jabón o que éstos, en vida, eran obligados a realizar trabajos forzados en los campos de concentración [6] y en las fábricas colindantes que se abrieron para explotarlos económicamente. 
_______________
 
[1] El nombre metaforiza la experiencia que se propone para el jugador: salir o escapar de las cavidades intestinas de un monstruo. Este monstruo, si pensamos en el paralelo que existe entre la protagonista y CAPERUCITA, se podría identificar sin ningún problema con el LOBO. De hecho, al menos en la versión de los hermanos GRIMM, CAPERUCITA y su ABUELITA terminan dentro de la panza del LOBO; aunque para salir no se valdrán de sí mismas (como ocurre con la protagonista de LITTLE NIGHTMARES), sino del auxilio de otro personaje, el CAZADOR.  
[2] El embalado que se muestra en la escena del video predecesor apunta, de hecho, a construir esa idea para el jugador, pues se propone que el cuerpo esmirriado de la niña enjaulada será estacionado como un jamón o añejado como un vino. Repárese, en este sentido, en la figura que termina formando el empaquetado y en el pequeño detalle de colgarlo de un gancho de res.  
[3] Cuando el ser humano es reducido a una cosa, su valor se promedia a través de la utilidad en lugar de reivindicar su moral como acceso al valor. 
[4] En términos generales, la FANTASMAGORÍA hace alusión a una ilusión de los sentidos. Desde un punto de vista clínico, en cambio, patentiza la experiencia de una alucinación. 
[5] La del precio que paga la esposa de LOT por desobedecer a DIOS: convertirse en una estatua de sal.  
[6] Probablemente, los campos de AUSCHWITZ y BUCHENWALD hayan reunido la mayor parte de los trabajos denigrantes con los que se pretendía someter a los prisioneros, sobre todo si se considera que fueron los principales centros administrativos de esta economía nefasta.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario