martes, 16 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - CONCLUSIÓN


¿Qué mundo les aguarda a los niños que no pueden hallarse en los modelos que les proponen los adultos?, probablemente sea la pregunta con la que nos interpela LITTLE NIGHTMARES en su resolución, en el momento en el que SIX abandona el último nivel de THE MAW y sale al exterior para descubrir que por encima de bóveda de metal que recubre su augusta cabeza, y tras recorrer los empinados escalones de una escalera que se figura interminable para el jugador que ve como su esmirriado cuerpo se desvanece entre los rayos de la luz del sol que se proyectan a través de la abertura que forma la última puerta, le espera la amalgama de un nuevo color que puede suplir al gélido azul metálico que definió toda su experiencia pretérita.
    En efecto, los dorados tonos que envuelven la urdimbre del paisaje se convierten ahora para SIX en un nuevo destino y en una nueva posibilidad de realización personal, al menos hasta que la siguiente escena suplanta la bienvenida que asociamos al sol que enceguece o resplandece, hasta que la imagen agreste e idílica que se forma en la mente del jugador como recompensa de la niña que ahora es mujer (en un sentido figurado, por supuesto) es reemplazada por un nuevo panorama de desolación y desconsuelo. Porque, si prestamos atención al nuevo entorno con el que deberá lidiar SIX, si nos detenemos un momento a reconstruir el esquema simbólico sobre el que se repliega el trunco FINAL FELIZ, nos percataremos, de inmediato, que la búsqueda de SIX aún no termina y que aún le resta por descubrir, probablemente, otra pesadilla.
    El estado de desconcierto, así como la aparente inmovilidad que embarga a la protagonista habiendo alcanzado su meta (escapar de las fauces de THE MAW) es lo que nos deja esta vívida impresión, pero, también, el refuerzo que se introduce desde otro detalle: las escaleras. A un lado de SIX (a su izquierda, para ser más preciso) se distingue otro tramo de escaleras que, no está de más mencionarlo, se entronca o da pie a lo que podría considerarse como la hipotética continuación de esta aventura, de esta aventura, por supuesto, atiborrada de desencantos o desengaños acerca de lo que es ser un adulto, o de lo que representa el adulto frente a los ojos del niño en estado de orfandad o indefensión, del niño que apetece lo que no tiene y se completa a partir de lo que sus ojos ven.
    No obstante, el detalle que delibera acerca de esta nueva pesadilla se lee desde otro punto y desde otra perspectiva, una perspectiva más álgida y más peligrosa, una perspectiva más desafiante y belicosa: la torre que conforma o termina de conformar la nueva fachada del paisaje desolador donde hallamos a SIX o, más bien la perdemos, ya que la podemos confundir con un grano más de arena entre el lecho de roca que conforma el banco de arena que la rodea y se anexa a la siguiente estructura que se yergue como una amenaza horripilante (de nuevo, la torre y el misterio que le envuelve). Sin embargo, cabe preguntarse si tal conjetura es factible [1] cuando el camino de la protagonista ha cumplimentado el camino del referente clásico que la define: CAPERUCITA ROJA; ya que, al igual que ésta, ha emergido (ha renacido, se podría agregar) de las cavidades intestinas del LOBO (o THE MAW, en el caso específico de SIX) con una nueva visión del mundo que distorsiona o altera la visión anterior, esto es, la visión de la niña ingenua o crédula que corría tras una esperanza que nunca encontró.
    Pero ese descubrimiento, claro está, no viene solo, pues es acompañado de la constatación de que el niño que se ha convertido, pese a él mismo, en un adulto, ahora debe reinventarse frente a un mundo que se revela a sí mismo como ignoto. No otra cosa sugiere la excusa del mar como símil de la nada y del último predio de la fortaleza (o THE MAW) como una figuración de la isla [2] en la que los aventureros se encallan y redescubren los términos de su aventura. Sin embargo, la connotación adicional de LITTLE NIGHTMARES sobre esta larga tradición escritural se basa en una diferencia sustancial con la misma, ya que la protagonista, a pesar de haberse convertido en una adulta [3], debe continuar enfrentando el mundo como una niña, debido a que aún es muy pequeña (en un sentido físico pero, también, psicológico o moral) para sortear sus obstáculos sin resentir su impacto deshonesto.
_______________

[1] La entrega o no de un DLC ulterior tal vez resuelva esta incógnita, en el caso de que los desarrolladores del videojuego piensen en continuarla en un sentido que transcienda el simbolismo de esta última escena. En este sentido, habría que ver qué ocurre con la historieta que intentará resolver los baches de la trama original o, lo que es lo mismo, qué ocurrirá con el videojuego desde la perspectiva de la TRANSMEDIALIDAD o salto a nuevos formatos de enunciación.
[2] En términos literarios, la isla se define como un tema que tiene a cuestas el lastre de una larga elaboración donde la continuidad cede paso, incluso, a la transgresión y, por lo tanto, a una larga cadena de reescrituras. LITTLE NIGHTMARES, en consecuencia, sería una reescritura más del tema de la isla, entre tantas otras que la encabezan o preceden.
[3] Porque mató o escogió la muerte de sus semejantes como medio de supervivencia.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario