martes, 26 de septiembre de 2017

DEADPOOL - ANÁLISIS II


La inteligencia artificial puede que sea el punto más flaco del videojuego, el aspecto menos logrado del apartado técnico, pero, también, parte del costo que se puede atribuir a su apuesta más ambiciosa: conciliar opuestos; pues, parte de este objetivo, parte de esta aventura para los programadores, se condice y coincide con la intervención irreverente del mundo de DEADPOOL [1], así como con su necesidad de romper con los recursos o procedimientos usuales del género y, de paso, también, con la cuarta pared que media entre el jugador y la pantalla donde se proyecta una aventura que alterna entre:

-LA REALIDAD / LA FICCIÓN
-LA FICCIÓN / LA REALIDAD

Una alternancia que, a su vez, es la epítome de una dislocación [2], porque, al admitirse un intercambio abierto entre ambas, al garantizarse las bases de una comunicación transparente [3], se admite, igualmente, la inviabilidad de una diferenciación. Motivo por el que, la burla de DEADPOOL se termina plegando sobre el mismo tejido de la realidad del cual se buscaba rehuir o distanciarse.  
   
Pero, al mismo tiempo, es estimable que ese defecto sea una contrariedad buscada por la recreación del mismo mundo díscolo o discordante de DEADPOOL, un mundo donde las luces tienden a ser opacas y la inteligencia de los enemigos se ve mermada por la incipiente marca de la caricatura y la parodia, así como por:

-EL HUMOR NEGRO

Sin embargo, más allá de este accidente, más allá de esta imperfección, destacan todos los recursos de un apartado técnico que todo el tiempo busca involucrar al jugador dentro de una experiencia diferente. Porque, en DEADPOOL, el jugador no sólo juega, sino que, además, se recrea en y a través de una experiencia esencialmente historietista donde se conjugan:

-LETRA E IMAGEN

Las marcas del mundo de la historieta, por supuesto, son evidentes y se amoldan a un desarrollo donde la alternancia de planos se superpone con la intervención de otro lenguaje, un lenguaje más familiar a la esencia de los videojuegos y a su riqueza expresiva: el CINE. En efecto, DEADPOOL utiliza la coartada de la filmación de una película para reparar y repasar cuáles son los recursos más conocidos del CINE y para, inmediatamente, burlarse de ellos [4]. De este modo, la idea que recorre todo el videojuego gira alrededor de una redundancia: la filmación de una película estelarizada por DEADPOOL; por lo que, todo el tiempo, se mostrará el trasfondo de esa filmación: peleas entre los actores, disconformidades con el guion, falta de presupuesto o fisuras en el ensamblaje del escenario.

Pero, para cuando el jugador descubra la faceta apenas disimulada de esta relación entre el videojuego y su referente, entre la historia del CINE y el presente que la evoca como un recuerdo polvoriento, habrá naturalizado el clisé que intenta cuestionarse para crear nuevas formas de entretenimiento.
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[1] Una parodia dentro de una parodia, o la parodia de una parodia.
[2] O inversión de la lógica que rige el sentido común.
[3] En términos estrictamente técnicos, la transparencia debe tomarse como la exhibición de los procedimientos que se parodian.
[4] Las referencias al CINE CLASE Z se agrupan dentro de este último.

viernes, 22 de septiembre de 2017

DEADPOOL - ANÁLISIS I


El primer indicador de la variedad de opciones que nos ofrece el título se haya en su sistema de juego, el cual resulta bastante complejo desde los primeros acercamientos. En principio, porque supone, para el jugador, trabajar en dos sentidos y en dos direcciones, pero, también, porque alcanzar a maniobrar al controvertido protagonista de la aventura con una cierta destreza o elegancia requerirá práctica y varios tropiezos. Por supuesto, esto era algo esperable para los programadores y los diseñadores de los niveles, quienes, luego de los primeros testeos, pudieron comprobar que la complejidad de su título podía incordiar a más de un jugador y generar bastante descontento durante la experiencia de juego. Motivo por el que, muchas de las decisiones artísticas que se tomaron, no hace falta ni siquiera mencionarlo, estuvieron supeditadas a orientar y familiarizar al jugador con las mecánicas novedosas que decidieron incorporar para esta apuesta.

Sin embargo, no sería correcto hablar tan pronto de innovación o renovación en el apartado técnico, ni mucho menos en el de las mecánicas, cuando muchos de sus esquemas y opciones ya estaban presentes en otros videojuegos de mayor peso y reputación. Lo cual, para entendernos, nos lleva a reponer primero cuáles son esos videojuegos y por qué forman parte de la genealogía ineludible de DEADPOOL. Con este propósito, debemos comentar que, la más obvia de estas deudas, pero, también, la más clara es la referencia a la saga DEVIL MAY CRY, que en la pasada generación de consolas ya había hecho gala de una destreza insuperable en el apartado técnico con su tercera entrega. Pero, y esto es lo que nos interesa destacar para pensar específicamente DEADPOOL, lo notable del DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING es su combinación y ampliación del sistema de combate a partir de la introducción, recombinación y mejoramiento del armamento, una característica que DEADPOOL importa directamente con su propio sello, pero perdiendo durante esa importación o reinterpretación mucho del frenesí y la fluidez de su referente más maduro.

En efecto, en DEADPOOL los combos lucen más lentos y los enganches que permiten alargarlos, algo forzados. Lo cual, no afecta directamente la experiencia, ni el disfrute del videojuego, pero sí hace que, en la comparación con su referente, salga perdiendo; incluso, a pesar de haberse esforzado por distanciarse de éste imprimiéndole un sello de calidad innegablemente propio. Esto, sobre todo, se hace evidente si consideramos que el acceso al inventario del armamento y la disponibilidad del mismo en tiempo real es prácticamente ilimitada, puesto que podemos cernirnos de él a nuestro capricho y antojo en cualquier momento y en cualquier oportunidad. Sin embargo, en este punto es donde DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING también gana terreno y marca una diferencia sustancial, debido a que con un inventario más recortado y ajustado permitía hacer más cosas al jugador y armar mejores combos. En principio, porque la sucesión entre un arma u otra, no se percibía como un quiebre o como una interrupción de la cadena, pero, también, porque, durante el armado del mismo, el margen de creatividad era mayor y menos rutinario para el jugador.

Pero, DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING, también se destaca por encima de su legado y del legado reapropiado por DEADPOOL, porque intentaba siempre concentrar la acción en un eje, en lugar de multiplicarla en varios. Sin embargo, esta falencia no es un defecto constitutivo de DEADPOOL sino el precio ineludible que se paga por reconciliar en un mismo título dos géneros mecánicamente antinómicos, pues, si bien en el HACK AND SLASH al estilo de DEVIL MAY CRY ya se perfilaba la idea de una integración con el SHOOTER, éste ingrediente sólo aparecía de manera anecdótica o como un comentario del primero, ya que estaba puesto al servicio de cimentar la experiencia del HACK AND SLASH auxiliando, reforzando y expandiendo los combos. En cambio, en DEADPOOL el SHOOTER no es un agregado, debido a que no se encuentra supeditado a la experiencia del HACK AND SLASH y a que se independiza como un género específico, con todas sus particularidades, al proponer una experiencia genuina de SHOOTER. Sin embargo, esto que, en principio, podría tomarse como una ventaja de la apuesta de DEADPOOL, termina convirtiéndose en una complicación al momento de buscar una armonía entre ambos géneros, debido a que el jugador, literalmente, se verá saltando de uno a otro, de acuerdo a las circunstancias en las que se vea envuelto.

Para explicarme de un modo más gráfico y un poco más propedéutico, redundaré en un hecho: el jugador de DEADPOOL se verá a sí mismo, con pausas o alternativas estratégicas, saltando entre DEVIL MAY CRY o GEARS OF WAR mientras intenta ganar una mayor comprensión de las mecánicas que se incorporaron para complejizar su experiencia con el mando. Cabe preguntarse, si esta mezcla, si esta arbitrariedad que licencia el intercambio entre dos grandes sagas, no es más que la puesta en marcha de un propósito más grande que puede leerse en términos estructurales, ya que la idea de saltar de un género a otro también aparecerá cuando se suplante la experiencia del entorno de interacción 3D por uno 2D.

miércoles, 20 de septiembre de 2017

DEADPOOL - RESEÑA


Humor y disparos se conjugan en una exquisita parodia del género de acción y aventura protagonizado por superhéroes, una parodia que se hace extensiva incluso sobre la misma plataforma que le da soporte al videojuego conforme, junto al irreverente protagonista que pilota la aventura, nos retrotraemos sobre la historia de los videojuegos y los trucos o procedimientos que les dieron vida éstos. La aventura de plataformas al estilo de SUPER MARIO BROS, la perspectiva isométrica de LEGEND OF ZELDA o los premios de los codiciados cofres secretos de FINAL FANTASY son tan solo algunos de los guiños que se realizan para el jugador veterano y curtido en el mundo de los videojuegos, pero, también, algunos de los recursos que eventualmente se recuperarán para recordarle al jugador que se encuentra, valga la redundancia, frente a un videojuego.

DEADPOOL, en este sentido, no tiene ningún desenfado en jugar con las expectativas del jugador o, literalmente, demolerlas cuando el vuelco o atropello de su narración así lo requiere. De este modo, mientras piloteamos a DEADPOOL debemos acostumbrarnos a la idea de que abruptamente seremos sobrecogidos por una experiencia donde los saltos entre las variantes del género o su incontrovertible mixtura, nos obligarán a cambiar la perspectiva del juego: de la ACCIÓN a la EXPLORACIÓN, de la EXPLORACIÓN al SIGILO, o del SIGILO a los trompicones y tajadas de un HACK AND SLASH; por ejemplo. En consecuencia, no debe extrañarnos que, incluso, el jugador más experimentado, al principio, tenga algunos problemas para maniobrar bien a DEADPOOL o sacar buen provecho de su variada gama de habilidades mixtas. Motivo por el que, el primer desafío para éste y sus dedos, será ajustarse a maniobrar un control que oscila entre HACK AND SLASH o el SHOOTER más duro.

En resumidas cuentas, DEADPOOL no se priva de nada, pues desde la estructura narrativa atípica que juega con la autorreferencialidad mientras se pasa revista sobre los clisés o lugares comunes del itinerario superheroico, hasta la descomposición del escenario o disgregación del andamiaje estético que interrumpe momentáneamente la aventura para dar saltos temporales entre una época u otra dentro de la historia los videojuegos, logra crear en el jugador una experiencia homóloga a la de la lectura insolente de la historieta con el logro adicional, por supuesto, de volverla interactiva y sumamente entretenida. Por otro lado, no debemos olvidarnos que, fiel a su estilo socarrón y a la consabida mofa o llana humillación que se realiza del panteón superheroico, DEADPOOL descompone para recomponer de inmediato: otro lugar y otro destino para el superhéroe, y otro modelo o paradigma para el arte de los videojuegos.

Sin embargo, si no fuera por las dosis apabullantes de humor, por el hincapié insistente en lo absurdo o la tendencia a crear escenas abiertamente bizarras, esta revisión y descomposición histórica del videojuego, así como del lugar del jugador, se harían prácticamente insoportables; sobre todo si se repara en el hecho de que, continuamente, el videojuego nos bombardea con mucha información que apenas se integra o procesa, del mismo modo en que las locuciones de DEADPOOL se pierden en una constelación de referencias que resulta muchas veces difícil reponer. Pero, es gracias a esta suerte de lenguaje críptico u oscuro, a esta suerte de trabalenguas o verborragia incontinente, que la poética barroca del videojuego se hace cada vez más inteligible y más palpable, ya que conforme nos perdemos entre las sucesivas capas de significantes que se superponen, entrelazan o entremezclan, nos volvemos más conscientes de que la propuesta de DEADPOOL es socavar la historia para crear una nueva.

viernes, 8 de septiembre de 2017

DE BLOB - CONCLUSIÓN


La pista final que nos da DE BLOB para desentrañar el meollo de su trama se apoya en la recurrencia a las dicotomías, como si todo el tiempo fuera necesario apelar a los pares o a los opuestos para dar cuenta de la tensión de los actores sociales imbuidos en el entramado social polarizado que ésta nos propone; o como si la lucha abierta por la re-significación del espacio público coaptado por la lógica corporativista requiriera siempre pensarse como una segunda opción, en lugar de una intervención que no sienta una posición definida.
    Pero, pese a su tendencia a recaer en esquemas binarios, pese a su necesidad de contrarrestar el ejercicio despótico del poder con más poder [1], DE BLOB intenta no pecar de inconsistente o reduccionista. Con este fin, por este motivo, apelará a los contrastes del color o a su disolución y, en consecuencia, a su:

    -AUSENCIA / PRESENCIA

    Porque la dialéctica entre esa oposición admite una superación. El COLOR, que es PRESENCIA, que es IDENTIDAD, que es CONVERGENCIA, pero, también, MEZCLA, es el término clave para pensar la superación de la astringencia del NEGRO y su monopolio absoluto. En principio, porque el COLOR se reconoce como una gama de posibilidades y, por ende, como una gama de opciones elegibles entre muchas otras opciones. La idea de los tonos o las tonalidades, así como los contrastes o los matices, da cuenta de que tan variada y rica es la gama de posibilidades que nos ofrece el COLOR y como a partir del ejercicio del gusto puede traducirse en una elección que, a su vez, se contrapone a otras elecciones que no tienen por qué buscar coincidir.
    El COLOR, no se impone, el COLOR dialoga y es por eso que puede metaforizarse como el ejercicio genuino de la libertad, que es lo que INK CORPORATION le extirpa al ciudadano promedio o le impide que recuerde al coaptarlo a través de la pantomima del trabajo esclavo y mecánico [2]. Lo cual nos lleva a, finalmente, pensar que el acto de vandalismo o la transgresión del sistema, no debe pensarse como tal, ni debe expresarse en los mismos términos en que los etiqueta la prensa que responde a los intereses corporativistas de la firma que recusa el acto de libertad.
    Por esta razón, repensar los términos lingüísticos a través de los que se difunde el discurso del poder o cómo el poder habla y se expresa a través de sus categorías [3], ayudaría a desenmascar una serie de relaciones donde los términos nombrados son arbitrariamente rotulados o estigmatizados. Por ejemplo, el vándalo, siguiendo esta lógica, no sería un vándalo, ni un delincuente, ni un criminal, sino un artista tan libre como cualquier otro ciudadano que elige expresarse, que elige comunicar lo que piensa o que elige manifestarse en contra de un sistema nefasto que coarta su libertad, se burla de ella y no le permite reconectarse con su pasado [4].
    DE BLOB pretende expresar esa idea de reconexión y de recuperación, al ubicar el origen de su protagonista en la selva, una selva virgen y repleta de color, donde el poder de la corporación todavía no tiene injerencia alguna y donde el recuerdo vívido de que todos, en esencia, somos libres, permanece intacto.
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[1] Recuérdese que la cultura representa un capital simbólico y que, por lo tanto, el alcance de su poder se expresa como una conquista del poder enquistado al desnudar su arbitrariedad y, consecuentemente, restarle legitimidad.
[2] En algunos de los cortes animados que forman parte de los desbloqueables del videojuego, de hecho, se refuerza esta idea al recrear situaciones donde el ciudadano esclavizado recuerda su estadio de libertad, mientras trabaja o se lo obliga a trabajar.
[3] O etiquetamientos, si se prefiere un término más burdo.
[4] Debido a que, en el pasado, está la prueba y el testimonio de lo que se fue y se puede volver a ser.

miércoles, 6 de septiembre de 2017

DE BLOB - GAMEPLAY II


La novedad que introduce DE BLOB se apoya en la interacción con el entorno. Todo, en un sentido literal, puede ser pintado. La operación, por supuesto, descansa en una reapropiación simbólica, pero, es destacable, también, que, a partir de ella, se busque generar una complicidad con el jugador. De este modo, se propone un plus en la narración, una narración donde el jugador ya no se reconocerá como un mero espectador de la trama, sino como un protagonista [1] de la acción que se desentraña:

    -LIBERAR [2]
    -SUBVERTIR [3]
    -TRANSFORMAR [4]

    En este sentido, BLOB sería homologable a una bola de pintura [5], pero también al acto de transgresión del vandalismo urbano y a su búsqueda de visibilizar la historia invisible para la prensa y los aparatos represivos del estado:

    -EL POBRE [6]
    -EL MARGINADO
    -EL EXPLOTADO

Por este motivo, el ataque de BLOB siempre será un ataque destacable para el ojo, un ojo cuya perspectiva se pretenderá cambiar y movilizar a favor de la causa que, en realidad, es la causa de todos. En el siguiente, GAMEPLAY, por ejemplo, se puede apreciar como el ataque se realiza a expensas de la burla de la autoridad:


    Mientras de BLOB salta de una embarcación a otra, una idea comienza a cobrar forma dentro de la mente del jugador: no hay límite para la transgresión. Del mismo modo, en que no hay límite para la imaginación, que es algo que INK CORPORATION no quiere que el ciudadano promedio recuerde. La osadía del ataque, en consecuencia, dirime los términos de una puja y una declaración abierta de desacato que intenta restarle poder al monopolio simbólico de INK CORPORATION. No de otra forma, debemos entender la dirección del ataque y la insistencia de trasladar la acción dentro del propio terreno del enemigo:


    Porque vencerlo dentro de él sería equiparable a demostrar que el enemigo no es invulnerable y, por lo tanto, puede ser conquistado.
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[1] Lo cual, nos lleva a aseverar que, probablemente, en ningún momento comande a BLOB, ni tampoco dirija su destino, porque, en realidad, sólo se sirve de él como un instrumento.
[2] Se propende liberar al ciudadano alienado y recluido en el imaginario burgués que no tiene ningún propósito o es incapaz de conectarse con el resto de las personas.
[3] Entiéndase el uso extensivo de este término en el siguiente sentido: reescribir el código o los códigos de la vida alienada.
[4] El espacio, luego de la operación de transgresión del vándalo, que ahora se identifica con el jugador, se re-funcionaliza. De este modo, el centro de reclusión se intercambia por el parque o una cancha, la comisaría por una estación de radio o una tienda deportiva.
[5] Una bola que se lanza y mancha, que ensucia e incordia.
[6] Adviértase que dos áreas del mundo imaginario de DE BLOB aluden a una división clasista: VILLARRIBA / VILLABAJO; y que éstas áreas, respectivamente, coinciden con el espacio donde viven los ciudadanos más ricos y los ciudadanos más pobres.

lunes, 4 de septiembre de 2017

DE BLOB - GAMEPLAY I


La aventura de DE BLOB se organiza a través de una estructura muy dinámica. Cada área del mundo está compuesta de tres niveles y éstos, a su vez, se subdividen en:

    -PRINCIPALES: son los que hacen avanzar la historia y nos revelan detalles importantes de la trama. Por ejemplo: ¿qué ocurre en la ciudad?, ¿por qué los ciudadanos son tan infelices?, o ¿a qué se dedica el grupo rebelde que acompaña al protagonista? Coinciden, como no podía ser de otro modo, con el primer lugar, ya que aparecen como el primer nivel que jugamos al desbloquear una nueva área en el mapa.
    -SECUNDARIOS O ACCESORIOS: funcionan como relleno y como comentario de los niveles principales. Son más cortos y su desafío un poco más elevado. Tienen por finalidad ayudar al jugador a elevar el rango de su desempeño y a desarrollar más su manejo o destreza con BLOB. Pero, también, y aunque pueda pensarse lo contrario, ayudan a darle forma a la trama completando la imagen inacabada de aventura principal.

    La trama, entonces, se desglosa de manera fragmentaria y, a partir de esa diseminación, crea correspondencias. No es lo uno o lo otro, sino la integración de ambos y su sustitución por un concepto: apertura, enganche o continuación. La historia, por lo tanto, no se sigue de manera lineal, ni univoca, sino a partir de la reposición. El jugador, a medida que va desbloqueando nuevas áreas, va concientizándose de cuál es la dimensión de la aventura o cuál es el sentido transcendente de la misión del protagonista que comanda, como si una especie de puzle se revelara con cada acierto y tropiezo, o como si la densa neblina que forma parte de la confusión de los ciudadanos que libera, poco a poco se despejara y permitiera apreciar una dimensión solapada.  
    Por ejemplo, en la primera área del mundo, intitulada como ÚLTIMO RECURSO, se sugiere la idea de un linde o límite, así como la de un territorio que no se puede perder y frente al que no se puede ceder ante el avance progresivo del enemigo. La pérdida del sentido del color, que es el sentido a partir del cual se connota una variada gama de aspectos ligados al espíritu, forma parte de ese linde o límite, pero también de una noción más profunda: religarse [1] con la vida. De este modo, recuperar el color no implica solamente transgredir, sino reconectarse y reconstruir, al mismo tiempo, los recuerdos de un mundo preciado, un mundo donde todo está conectado, del mismo modo que, en la paleta de un color varios colores se mezclan para darle vida a nuevos tonos o colores.
    La restitución de la alegría, como sinécdoque de la vida, expresa, no obstante, una parte de la lucha. Del mismo modo en que, el deseo de recuperar la comunión [2] y quebrar con la alienación del individuo, sólo pueden dar cuenta de un triunfo parcial o anecdótico en la restitución de la alegría perdida. Porque, lo importante, no es socavar las particularidades del efecto del monopolio de la corporación, sino transformar los medios de vida coaptados por la misma para anular al dominación; y esto es algo que se especifica en los escenarios secundarios:


    Donde, en el caso del área ÚLTIMO RECURSO, apreciaremos, primero, la re-funcionalización de las fábricas [3].


    Y después la conquista simbólica del espacio dedicado al tratamiento de las aguas.

    En consecuencia, debemos asimilar que la propuesta de la trama no se completa con el arco argumental [4] que ofrecen los niveles secundarios, sino con el entramado de simbolismos que éstos focalizan y especifican, destacando tópicos:

    -LA POBREZA
    -LA CONTAMINACIÓN
    -EL AISLAMIENTO
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[1] El uso de este término, ligado al ámbito estrictamente religioso, debe aseverarse, en este caso, como una idea más práctica y menos propensa a la especulación metafísica; pues sólo pretende expresar la idea de volver a unirse. 
[2] El término se trabaja en el sentido de integración con el mundo y con el resto de las personas.
[3] Hipotética, por supuesto, ya que sólo se las pinta.
[4] Que muchas veces es soso y, aparentemente, intranscendente.