martes, 16 de febrero de 2016

ADVERTENCIA III

Supongo que era inevitable cumplimentar el resto de las advertencias con una tercera advertencia, a lo mejor para constatar lo que se suele decir sobre el número tres, a saber, que con él termina algo o se pretender ponerle fin a algo. Sin embargo, para comenzar algo (en este caso, un BLOG) resulta paradójico hablar en un sentido abiertamente escatológico, como si todo redundara en un fin o como si el mero devenir del tiempo tuviera que ser clausurado por un término: la caída el telón, para los...

ADVERTENCIA II

Para esta segunda advertencia es menester aclarar algo que me gustaría que no se olvide: no es mi intención encandilar al lector con la solemnidad de un lenguaje técnico, pero tampoco es correcto importunarlo con las vaguedades de un lenguaje austero o apocopado, que no conduzcan a ningún lado y hagan de su tiempo una pérdida innecesaria. En este sentido, el lector descubrirá que me interesa más el ejercicio escriturario en sí, por sí y de por sí o a per se, si se prefiere el término francés...

ADVERTENCIA I

Me gustaría comenzar por aclarar que la forma de construir conocimiento no descansa solo en la descripción (¿exhaustiva?, ¿pormenorizada?, ¿minimalista?) de un objeto, en todo caso, podemos decir que comienza con ella, pero, de ningún modo, puede reducirse a ella o, lo que es lo mismo, depender de los hallazgos que se realizaron durante la indagación o evaluación [1] del objeto.     La aclaración es válida, porque en este BLOG me dedicaré a escribir y reflexionar sobre los videojuegos,...

jueves, 4 de febrero de 2016

CÓMO APRECIAR (LEER, ENTENDER Y PENSAR) UN VIDEOJUEGO

Si los videojuegos son equiparables al estatuto que han alcanzado otras artes, y por esta misma razón objeto de un andamiaje teórico que redunda en un ejercicio crítico análogo [1], deberíamos preguntarnos, en primer lugar, por qué se les puede atribuir tal estatuto. En consecuencia, para comenzar esta reflexión me permitiré una pequeña digresión que ayudará a mi lector (o, al menos, eso espero) a ubicarse en los razonamientos que pretendo deslindar con precisión.     Tal digresión...

¿QUÉ ES LA TRANSPOSICIÓN?

Trasponer o transponer es un símil de adaptar pero, también, su negación, acaso, necesaria. El término redunda en, al menos, dos cosas que no debemos perder de vista. La primera, se origina en una metáfora de movimiento, porque transponer (prefiero utilizar esta variante para indagar en el concepto aludido) implica, literalmente, un traslado. Hay algo que se mueve de un lugar a otro y que en ese movimiento deja de ser lo que era en su origen. Pero, pensemos en esto un momento, y sobre todo, pensemos...

martes, 2 de febrero de 2016

GENERALIDADES (O COSAS A TENER EN CUENTA ANTES DE... )

Al principio, me refiero a las dos primeras generaciones, era bastante clara cuál era la estructura de un videojuego. Se imponía la noción de nivel por encima de la narración, esto es, la secuencia sobre la ilación de la historia, y se apuntaba más, en consecuencia, a un fin netamente lúdico. En efecto, la etimología sostenía la propia enunciación del vocablo adoptado para definirlo o, lo que es lo mismo, el concepto de juego (de nuevo, lo lúdico, en un sentido menos laxo) y, en consecuencia,...

PENSAR EN, DESDE Y A PARTIR DE... LOS VIDEOJUEGOS

En este espacio se pretende abordar la narrativa de los videojuegos desde un punto de vista analítico y, en consecuencia, dar cuenta de cuáles son sus posibilidades o probabilidades de comunicación dentro del mundo de las artes, en general.     ¿Cuál es el lenguaje intrínseco de los videojuegos o, al menos, cuáles son las posibilidades que éstos manifiestan a lo largo de su desarrollo histórico?, ¿cómo se ensambla la narración (de la trama, del argumento o de la imagen) en la...