La inteligencia artificial puede que sea el punto más flaco del videojuego, el aspecto menos logrado del apartado técnico, pero, también, parte del costo que se puede atribuir a su apuesta más ambiciosa: conciliar opuestos; pues, parte de este objetivo, parte de esta aventura para los programadores, se condice y coincide con la intervención irreverente del mundo de DEADPOOL [1], así como con su necesidad de romper con los recursos o procedimientos usuales del género y, de paso, también, con la cuarta pared que media entre el jugador y la pantalla donde se proyecta una aventura que alterna entre:
-LA REALIDAD / LA FICCIÓN
-LA FICCIÓN / LA REALIDAD
Una alternancia que, a su vez, es la epítome de una dislocación [2], porque, al admitirse un intercambio abierto entre ambas, al garantizarse las bases de una comunicación transparente [3], se admite, igualmente, la inviabilidad de una diferenciación. Motivo por el que, la burla de DEADPOOL se termina plegando sobre el mismo tejido de la realidad del cual se buscaba rehuir o distanciarse.
Pero, al mismo tiempo, es estimable que ese defecto sea una contrariedad buscada por la recreación del mismo mundo díscolo o discordante de DEADPOOL, un mundo donde las luces tienden a ser opacas y la inteligencia de los enemigos se ve mermada por la incipiente marca de la caricatura y la parodia, así como por:
-EL HUMOR NEGRO
Sin embargo, más allá de este accidente, más allá de esta imperfección, destacan todos los recursos de un apartado técnico que todo el tiempo busca involucrar al jugador dentro de una experiencia diferente. Porque, en DEADPOOL, el jugador no sólo juega, sino que, además, se recrea en y a través de una experiencia esencialmente historietista donde se conjugan:
-LETRA E IMAGEN
Las marcas del mundo de la historieta, por supuesto, son evidentes y se amoldan a un desarrollo donde la alternancia de planos se superpone con la intervención de otro lenguaje, un lenguaje más familiar a la esencia de los videojuegos y a su riqueza expresiva: el CINE. En efecto, DEADPOOL utiliza la coartada de la filmación de una película para reparar y repasar cuáles son los recursos más conocidos del CINE y para, inmediatamente, burlarse de ellos [4]. De este modo, la idea que recorre todo el videojuego gira alrededor de una redundancia: la filmación de una película estelarizada por DEADPOOL; por lo que, todo el tiempo, se mostrará el trasfondo de esa filmación: peleas entre los actores, disconformidades con el guion, falta de presupuesto o fisuras en el ensamblaje del escenario.
Pero, para cuando el jugador descubra la faceta apenas disimulada de esta relación entre el videojuego y su referente, entre la historia del CINE y el presente que la evoca como un recuerdo polvoriento, habrá naturalizado el clisé que intenta cuestionarse para crear nuevas formas de entretenimiento.
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[1] Una parodia dentro de una parodia, o la parodia de una parodia.
[2] O inversión de la lógica que rige el sentido común.
[3] En términos estrictamente técnicos, la transparencia debe tomarse como la exhibición de los procedimientos que se parodian.
[4] Las referencias al CINE CLASE Z se agrupan dentro de este último.
El primer indicador de la variedad de opciones que nos ofrece el título se haya en su sistema de juego, el cual resulta bastante complejo desde los primeros acercamientos. En principio, porque supone, para el jugador, trabajar en dos sentidos y en dos direcciones, pero, también, porque alcanzar a maniobrar al controvertido protagonista de la aventura con una cierta destreza o elegancia requerirá práctica y varios tropiezos. Por supuesto, esto era algo esperable para los programadores y los diseñadores de los niveles, quienes, luego de los primeros testeos, pudieron comprobar que la complejidad de su título podía incordiar a más de un jugador y generar bastante descontento durante la experiencia de juego. Motivo por el que, muchas de las decisiones artísticas que se tomaron, no hace falta ni siquiera mencionarlo, estuvieron supeditadas a orientar y familiarizar al jugador con las mecánicas novedosas que decidieron incorporar para esta apuesta.
Sin embargo, no sería correcto hablar tan pronto de innovación o renovación en el apartado técnico, ni mucho menos en el de las mecánicas, cuando muchos de sus esquemas y opciones ya estaban presentes en otros videojuegos de mayor peso y reputación. Lo cual, para entendernos, nos lleva a reponer primero cuáles son esos videojuegos y por qué forman parte de la genealogía ineludible de DEADPOOL. Con este propósito, debemos comentar que, la más obvia de estas deudas, pero, también, la más clara es la referencia a la saga DEVIL MAY CRY, que en la pasada generación de consolas ya había hecho gala de una destreza insuperable en el apartado técnico con su tercera entrega. Pero, y esto es lo que nos interesa destacar para pensar específicamente DEADPOOL, lo notable del DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING es su combinación y ampliación del sistema de combate a partir de la introducción, recombinación y mejoramiento del armamento, una característica que DEADPOOL importa directamente con su propio sello, pero perdiendo durante esa importación o reinterpretación mucho del frenesí y la fluidez de su referente más maduro.
En efecto, en DEADPOOL los combos lucen más lentos y los enganches que permiten alargarlos, algo forzados. Lo cual, no afecta directamente la experiencia, ni el disfrute del videojuego, pero sí hace que, en la comparación con su referente, salga perdiendo; incluso, a pesar de haberse esforzado por distanciarse de éste imprimiéndole un sello de calidad innegablemente propio. Esto, sobre todo, se hace evidente si consideramos que el acceso al inventario del armamento y la disponibilidad del mismo en tiempo real es prácticamente ilimitada, puesto que podemos cernirnos de él a nuestro capricho y antojo en cualquier momento y en cualquier oportunidad. Sin embargo, en este punto es donde DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING también gana terreno y marca una diferencia sustancial, debido a que con un inventario más recortado y ajustado permitía hacer más cosas al jugador y armar mejores combos. En principio, porque la sucesión entre un arma u otra, no se percibía como un quiebre o como una interrupción de la cadena, pero, también, porque, durante el armado del mismo, el margen de creatividad era mayor y menos rutinario para el jugador.
Pero, DEVIL MAY CRY 3: DANTE’S AWAKENING, también se destaca por encima de su legado y del legado reapropiado por DEADPOOL, porque intentaba siempre concentrar la acción en un eje, en lugar de multiplicarla en varios. Sin embargo, esta falencia no es un defecto constitutivo de DEADPOOL sino el precio ineludible que se paga por reconciliar en un mismo título dos géneros mecánicamente antinómicos, pues, si bien en el HACK AND SLASH al estilo de DEVIL MAY CRY ya se perfilaba la idea de una integración con el SHOOTER, éste ingrediente sólo aparecía de manera anecdótica o como un comentario del primero, ya que estaba puesto al servicio de cimentar la experiencia del HACK AND SLASH auxiliando, reforzando y expandiendo los combos. En cambio, en DEADPOOL el SHOOTER no es un agregado, debido a que no se encuentra supeditado a la experiencia del HACK AND SLASH y a que se independiza como un género específico, con todas sus particularidades, al proponer una experiencia genuina de SHOOTER. Sin embargo, esto que, en principio, podría tomarse como una ventaja de la apuesta de DEADPOOL, termina convirtiéndose en una complicación al momento de buscar una armonía entre ambos géneros, debido a que el jugador, literalmente, se verá saltando de uno a otro, de acuerdo a las circunstancias en las que se vea envuelto.
Para explicarme de un modo más gráfico y un poco más propedéutico, redundaré en un hecho: el jugador de DEADPOOL se verá a sí mismo, con pausas o alternativas estratégicas, saltando entre DEVIL MAY CRY o GEARS OF WAR mientras intenta ganar una mayor comprensión de las mecánicas que se incorporaron para complejizar su experiencia con el mando. Cabe preguntarse, si esta mezcla, si esta arbitrariedad que licencia el intercambio entre dos grandes sagas, no es más que la puesta en marcha de un propósito más grande que puede leerse en términos estructurales, ya que la idea de saltar de un género a otro también aparecerá cuando se suplante la experiencia del entorno de interacción 3D por uno 2D.
Humor y disparos se conjugan en una exquisita parodia del género de acción y aventura protagonizado por superhéroes, una parodia que se hace extensiva incluso sobre la misma plataforma que le da soporte al videojuego conforme, junto al irreverente protagonista que pilota la aventura, nos retrotraemos sobre la historia de los videojuegos y los trucos o procedimientos que les dieron vida éstos. La aventura de plataformas al estilo de SUPER MARIO BROS, la perspectiva isométrica de LEGEND OF ZELDA o los premios de los codiciados cofres secretos de FINAL FANTASY son tan solo algunos de los guiños que se realizan para el jugador veterano y curtido en el mundo de los videojuegos, pero, también, algunos de los recursos que eventualmente se recuperarán para recordarle al jugador que se encuentra, valga la redundancia, frente a un videojuego.
DEADPOOL, en este sentido, no tiene ningún desenfado en jugar con las expectativas del jugador o, literalmente, demolerlas cuando el vuelco o atropello de su narración así lo requiere. De este modo, mientras piloteamos a DEADPOOL debemos acostumbrarnos a la idea de que abruptamente seremos sobrecogidos por una experiencia donde los saltos entre las variantes del género o su incontrovertible mixtura, nos obligarán a cambiar la perspectiva del juego: de la ACCIÓN a la EXPLORACIÓN, de la EXPLORACIÓN al SIGILO, o del SIGILO a los trompicones y tajadas de un HACK AND SLASH; por ejemplo. En consecuencia, no debe extrañarnos que, incluso, el jugador más experimentado, al principio, tenga algunos problemas para maniobrar bien a DEADPOOL o sacar buen provecho de su variada gama de habilidades mixtas. Motivo por el que, el primer desafío para éste y sus dedos, será ajustarse a maniobrar un control que oscila entre HACK AND SLASH o el SHOOTER más duro.
En resumidas cuentas, DEADPOOL no se priva de nada, pues desde la estructura narrativa atípica que juega con la autorreferencialidad mientras se pasa revista sobre los clisés o lugares comunes del itinerario superheroico, hasta la descomposición del escenario o disgregación del andamiaje estético que interrumpe momentáneamente la aventura para dar saltos temporales entre una época u otra dentro de la historia los videojuegos, logra crear en el jugador una experiencia homóloga a la de la lectura insolente de la historieta con el logro adicional, por supuesto, de volverla interactiva y sumamente entretenida. Por otro lado, no debemos olvidarnos que, fiel a su estilo socarrón y a la consabida mofa o llana humillación que se realiza del panteón superheroico, DEADPOOL descompone para recomponer de inmediato: otro lugar y otro destino para el superhéroe, y otro modelo o paradigma para el arte de los videojuegos.
Sin embargo, si no fuera por las dosis apabullantes de humor, por el hincapié insistente en lo absurdo o la tendencia a crear escenas abiertamente bizarras, esta revisión y descomposición histórica del videojuego, así como del lugar del jugador, se harían prácticamente insoportables; sobre todo si se repara en el hecho de que, continuamente, el videojuego nos bombardea con mucha información que apenas se integra o procesa, del mismo modo en que las locuciones de DEADPOOL se pierden en una constelación de referencias que resulta muchas veces difícil reponer. Pero, es gracias a esta suerte de lenguaje críptico u oscuro, a esta suerte de trabalenguas o verborragia incontinente, que la poética barroca del videojuego se hace cada vez más inteligible y más palpable, ya que conforme nos perdemos entre las sucesivas capas de significantes que se superponen, entrelazan o entremezclan, nos volvemos más conscientes de que la propuesta de DEADPOOL es socavar la historia para crear una nueva.
La pista final que nos da DE BLOB para desentrañar el meollo de su trama se apoya en la recurrencia a las dicotomías, como si todo el tiempo fuera necesario apelar a los pares o a los opuestos para dar cuenta de la tensión de los actores sociales imbuidos en el entramado social polarizado que ésta nos propone; o como si la lucha abierta por la re-significación del espacio público coaptado por la lógica corporativista requiriera siempre pensarse como una segunda opción, en lugar de una intervención que no sienta una posición definida.
Pero, pese a su tendencia a recaer en esquemas binarios, pese a su necesidad de contrarrestar el ejercicio despótico del poder con más poder [1], DE BLOB intenta no pecar de inconsistente o reduccionista. Con este fin, por este motivo, apelará a los contrastes del color o a su disolución y, en consecuencia, a su:
-AUSENCIA / PRESENCIA
Porque la dialéctica entre esa oposición admite una superación. El COLOR, que es PRESENCIA, que es IDENTIDAD, que es CONVERGENCIA, pero, también, MEZCLA, es el término clave para pensar la superación de la astringencia del NEGRO y su monopolio absoluto. En principio, porque el COLOR se reconoce como una gama de posibilidades y, por ende, como una gama de opciones elegibles entre muchas otras opciones. La idea de los tonos o las tonalidades, así como los contrastes o los matices, da cuenta de que tan variada y rica es la gama de posibilidades que nos ofrece el COLOR y como a partir del ejercicio del gusto puede traducirse en una elección que, a su vez, se contrapone a otras elecciones que no tienen por qué buscar coincidir.
El COLOR, no se impone, el COLOR dialoga y es por eso que puede metaforizarse como el ejercicio genuino de la libertad, que es lo que INK CORPORATION le extirpa al ciudadano promedio o le impide que recuerde al coaptarlo a través de la pantomima del trabajo esclavo y mecánico [2]. Lo cual nos lleva a, finalmente, pensar que el acto de vandalismo o la transgresión del sistema, no debe pensarse como tal, ni debe expresarse en los mismos términos en que los etiqueta la prensa que responde a los intereses corporativistas de la firma que recusa el acto de libertad.
Por esta razón, repensar los términos lingüísticos a través de los que se difunde el discurso del poder o cómo el poder habla y se expresa a través de sus categorías [3], ayudaría a desenmascar una serie de relaciones donde los términos nombrados son arbitrariamente rotulados o estigmatizados. Por ejemplo, el vándalo, siguiendo esta lógica, no sería un vándalo, ni un delincuente, ni un criminal, sino un artista tan libre como cualquier otro ciudadano que elige expresarse, que elige comunicar lo que piensa o que elige manifestarse en contra de un sistema nefasto que coarta su libertad, se burla de ella y no le permite reconectarse con su pasado [4]. DE BLOB pretende expresar esa idea de reconexión y de recuperación, al ubicar el origen de su protagonista en la selva, una selva virgen y repleta de color, donde el poder de la corporación todavía no tiene injerencia alguna y donde el recuerdo vívido de que todos, en esencia, somos libres, permanece intacto.
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[1] Recuérdese que la cultura representa un capital simbólico y que, por lo tanto, el alcance de su poder se expresa como una conquista del poder enquistado al desnudar su arbitrariedad y, consecuentemente, restarle legitimidad. [2] En algunos de los cortes animados que forman parte de los desbloqueables del videojuego, de hecho, se refuerza esta idea al recrear situaciones donde el ciudadano esclavizado recuerda su estadio de libertad, mientras trabaja o se lo obliga a trabajar. [3] O etiquetamientos, si se prefiere un término más burdo. [4] Debido a que, en el pasado, está la prueba y el testimonio de lo que se fue y se puede volver a ser.
La novedad que introduce DE BLOB se apoya en la interacción con el entorno. Todo, en un sentido literal, puede ser pintado. La operación, por supuesto, descansa en una reapropiación simbólica, pero, es destacable, también, que, a partir de ella, se busque generar una complicidad con el jugador. De este modo, se propone un plus en la narración, una narración donde el jugador ya no se reconocerá como un mero espectador de la trama, sino como un protagonista [1] de la acción que se desentraña:
-LIBERAR [2]
-SUBVERTIR [3]
-TRANSFORMAR [4]
En este sentido, BLOB sería homologable a una bola de pintura [5], pero también al acto de transgresión del vandalismo urbano y a su búsqueda de visibilizar la historia invisible para la prensa y los aparatos represivos del estado:
-EL POBRE [6]
-EL MARGINADO
-EL EXPLOTADO
Por este motivo, el ataque de BLOB siempre será un ataque destacable para el ojo, un ojo cuya perspectiva se pretenderá cambiar y movilizar a favor de la causa que, en realidad, es la causa de todos. En el siguiente, GAMEPLAY, por ejemplo, se puede apreciar como el ataque se realiza a expensas de la burla de la autoridad:
Mientras de BLOB salta de una embarcación a otra, una idea comienza a cobrar forma dentro de la mente del jugador: no hay límite para la transgresión. Del mismo modo, en que no hay límite para la imaginación, que es algo que INK CORPORATION no quiere que el ciudadano promedio recuerde. La osadía del ataque, en consecuencia, dirime los términos de una puja y una declaración abierta de desacato que intenta restarle poder al monopolio simbólico de INK CORPORATION. No de otra forma, debemos entender la dirección del ataque y la insistencia de trasladar la acción dentro del propio terreno del enemigo:
Porque vencerlo dentro de él sería equiparable a demostrar que el enemigo no es invulnerable y, por lo tanto, puede ser conquistado.
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[1] Lo cual, nos lleva a aseverar que, probablemente, en ningún momento comande a BLOB, ni tampoco dirija su destino, porque, en realidad, sólo se sirve de él como un instrumento. [2] Se propende liberar al ciudadano alienado y recluido en el imaginario burgués que no tiene ningún propósito o es incapaz de conectarse con el resto de las personas. [3] Entiéndase el uso extensivo de este término en el siguiente sentido: reescribir el código o los códigos de la vida alienada. [4] El espacio, luego de la operación de transgresión del vándalo, que ahora se identifica con el jugador, se re-funcionaliza. De este modo, el centro de reclusión se intercambia por el parque o una cancha, la comisaría por una estación de radio o una tienda deportiva. [5] Una bola que se lanza y mancha, que ensucia e incordia. [6] Adviértase que dos áreas del mundo imaginario de DE BLOB aluden a una división clasista: VILLARRIBA / VILLABAJO; y que éstas áreas, respectivamente, coinciden con el espacio donde viven los ciudadanos más ricos y los ciudadanos más pobres.
La aventura de DE BLOB se organiza a través de una estructura muy dinámica. Cada área del mundo está compuesta de tres niveles y éstos, a su vez, se subdividen en:
-PRINCIPALES: son los que hacen avanzar la historia y nos revelan detalles importantes de la trama. Por ejemplo: ¿qué ocurre en la ciudad?, ¿por qué los ciudadanos son tan infelices?, o ¿a qué se dedica el grupo rebelde que acompaña al protagonista? Coinciden, como no podía ser de otro modo, con el primer lugar, ya que aparecen como el primer nivel que jugamos al desbloquear una nueva área en el mapa.
-SECUNDARIOS O ACCESORIOS: funcionan como relleno y como comentario de los niveles principales. Son más cortos y su desafío un poco más elevado. Tienen por finalidad ayudar al jugador a elevar el rango de su desempeño y a desarrollar más su manejo o destreza con BLOB. Pero, también, y aunque pueda pensarse lo contrario, ayudan a darle forma a la trama completando la imagen inacabada de aventura principal.
La trama, entonces, se desglosa de manera fragmentaria y, a partir de esa diseminación, crea correspondencias. No es lo uno o lo otro, sino la integración de ambos y su sustitución por un concepto: apertura, enganche o continuación. La historia, por lo tanto, no se sigue de manera lineal, ni univoca, sino a partir de la reposición. El jugador, a medida que va desbloqueando nuevas áreas, va concientizándose de cuál es la dimensión de la aventura o cuál es el sentido transcendente de la misión del protagonista que comanda, como si una especie de puzle se revelara con cada acierto y tropiezo, o como si la densa neblina que forma parte de la confusión de los ciudadanos que libera, poco a poco se despejara y permitiera apreciar una dimensión solapada.
Por ejemplo, en la primera área del mundo, intitulada como ÚLTIMO RECURSO, se sugiere la idea de un linde o límite, así como la de un territorio que no se puede perder y frente al que no se puede ceder ante el avance progresivo del enemigo. La pérdida del sentido del color, que es el sentido a partir del cual se connota una variada gama de aspectos ligados al espíritu, forma parte de ese linde o límite, pero también de una noción más profunda: religarse [1] con la vida. De este modo, recuperar el color no implica solamente transgredir, sino reconectarse y reconstruir, al mismo tiempo, los recuerdos de un mundo preciado, un mundo donde todo está conectado, del mismo modo que, en la paleta de un color varios colores se mezclan para darle vida a nuevos tonos o colores.
La restitución de la alegría, como sinécdoque de la vida, expresa, no obstante, una parte de la lucha. Del mismo modo en que, el deseo de recuperar la comunión [2] y quebrar con la alienación del individuo, sólo pueden dar cuenta de un triunfo parcial o anecdótico en la restitución de la alegría perdida. Porque, lo importante, no es socavar las particularidades del efecto del monopolio de la corporación, sino transformar los medios de vida coaptados por la misma para anular al dominación; y esto es algo que se especifica en los escenarios secundarios:
Donde, en el caso del área ÚLTIMO RECURSO, apreciaremos, primero, la re-funcionalización de las fábricas [3].
Y después la conquista simbólica del espacio dedicado al tratamiento de las aguas.
En consecuencia, debemos asimilar que la propuesta de la trama no se completa con el arco argumental [4] que ofrecen los niveles secundarios, sino con el entramado de simbolismos que éstos focalizan y especifican, destacando tópicos:
[1] El uso de este término, ligado al ámbito estrictamente religioso, debe aseverarse, en este caso, como una idea más práctica y menos propensa a la especulación metafísica; pues sólo pretende expresar la idea de volver a unirse. [2] El término se trabaja en el sentido de integración con el mundo y con el resto de las personas. [3] Hipotética, por supuesto, ya que sólo se las pinta. [4] Que muchas veces es soso y, aparentemente, intranscendente.
DE BLOB conjuga dos lenguajes marginales. El primero se decanta por su obviedad: el GRAFFITI o la CULTURA GRAFFITI, para ser más preciso. El segundo, en cambio, requiere de una reposición menos evidente, menos nítida, porque nos remite al elusivo mundo de los significantes musicales y a los juegos polivalentes que estos abren en las composiciones o cortes de difusión.
Preguntas como: ¿por qué se utilizan piezas musicales a través de las que resuenan los contrastes de la cultura de la calle o el dolor de los marginados?; adquieren sentido cuando se las ubica como una continuidad de la crítica que se realiza a través de las mecánicas que definen el videojuego:
-PINTAR LA PROPIEDAD PRIVADA
Porque violar ese espacio, transgredir o violentar de alguna manera su halo sagrado [1], implica re-apropiarse de él y re-funcionalizarlo, implica, para expresarlo con pocas palabras, re-educarlo para otros usos u otras posibilidades de expresión:
-LA PALABRA
-EL INTERCAMBIO
Para logar esto, DE BLOB emplea una serie de melodías que se ubican en una tradición musical muy marcada [2]: la del HIP HOP o la del RAP en general; y lo hace para re-posicionarse de inmediato y para contrarrestar la estrategia del discurso hegemónico que promueven los aparatos ideológicos del estado. Es decir, para inscribirse en el margen e inmediatamente salir de él, porque esa posición le permite cuestionar las imposiciones arbitrarias del sistema o las etiquetas que utiliza éste para definir la cultura que no puede digerir o domesticar:
-INADAPTADO
-MARGINAL
-CRIMINAL
En otras palabras, en DE BLOB, el margen se constituye como una anécdota y como una denuncia. Anécdota porque a través de él se reconstruye la trama secreta de una problemática histórica:
-LA DISCRIMINACIÓN DEL HOMBRE BLANCO
Y denuncia, porque a través de esta inflexión histórica que convoca la música, se narra la desventura del hombre de color, quien es resistido en su idiosincrasia por la coartada de un discurso homogeneizante:
-AMÉRICA PARA LOS AMERICANOS
No para los inmigrantes, ni para los esclavos que se trajeron en barcos. Pero, tampoco, para:
-LOS HOMBRES Y MUJERES DE PENSAMIENTO LIBRE
Porque los hombres y mujeres de pensamiento libre, o artistas, que es la categoría intelectual que emplea el videojuego como emblema de la contracultura que inaugura la pintada o el vandalismo urbano, son los únicos capaces de revertir el panorama monocorde y monótono del discurso totalizante que emplea el estado coaptado por las corporaciones:
-TRABAJA
-NO PIENSES
Por este motivo, tal vez resulte útil al lector resaltar un detalle para nada desestimable: en DE BLOB, nunca se menciona el estado; porque el estado no existe como una entidad autónoma o autárquica [3], sólo existe la corporación. En consecuencia, indagar por qué se reemplaza el interés humano o la vivificación que logra el arte a través de su humanismo por los intereses egoístas mercantiles de las corporaciones, parece ser la pista más lógica para desentrañar la propuesta estética de DE BLOB.
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[1] En un sentido religioso, lo sagrado es lo que se consagra (dedica, prescribe, resguarda o preserva) para un uso exclusivo. Por lo tanto, el espacio sagrado tiene un uso excluyente. No todo el mundo puede acceder a él, ni se le permite cuestionarlo, ya que, por algo es sagrado. Es decir, por algo que está legitimado como un uso reservado y como un espacio prohibido o restrictivo. [2] Marcada, sobre todo, por su marginalidad, su condición de periferia e, incluso, miseria. Porque en el HIP HOP y en el RAP, no se ensalza la vida del americano promedio, del americano que describe el WELFARE STATE (ESTADO DE BIENESTAR) con su consigna: el mundo es de quien trabaja; sino del hombre de color que pisa la calle y está expuesto a los ultrajes más bajos del sistema. [3] El término hace referencia a la posibilidad de tomar decisiones sin responder ante ningún organismo de control y/o autoridad.
La primera represión que se realiza en el videojuego se expresa a través del silencio, del silencio que se evoca a partir de la decoloración de la ciudad y el consecuente desvanecimiento de la libertad que se atribuye al ciudadano promedio, el cual trabaja, pero no se esparce, ni recrea, el cual consume, pero no elige cómo realizar ese consumo, ni como encausarlo como una propiedad que reivindique su derecho a la libertad [1].
En el mundo que nos pinta DE BLOB, se segrega a la libertad para crear una pauta común: todos trabajan, pero nadie elige cómo trabajar, ni en que rubro ocuparse o desempeñarse. La salida laboral que orienta el mercado, de hecho, se encuentra monopolizada por una sola oferta: la de INK CORPORATION; por lo cual todos los ciudadanos hipotéticos de esta ficción paranoide no tienen más remedios que contentarse con un puesto tan gris y opaco como el que impregna los muros, el suelo o su catalogada vestimenta.
El gris convoca al silencio como ausencia y como una metonimia de la negación de:
-LA VIDA
-LA ALEGRÍA
Es la contracara del color, así como del júbilo que éste alimenta en la paleta que degrada el negro, y si se quiere, la continuación de cada uno de los monocromas que abstraen los residuos de color y, por ende, el emblema por antonomasia del enemigo de BLOB: INK CORPORATION.
El gris, para entendernos, es el opuesto de la algarabía [2] y el componente astringente que repele al color, así como el espacio donde la VIDA se estanca y donde el movimiento articulado que irradia la ALEGRÍA, se diluye de manera irremisible, aunque reversible si se vuelve a reencontrar la senda trazada por el color:
-ELECCIÓN
-DESERCIÓN
-DISENTIMIENTO
Los ciudadanos afectados por esta deposición de la voluntad, por este improperio que los convierte en los remanentes de lo que alguna vez fueron, ansían, no obstante, despertar.
Sueño y cesación de movimiento se corresponden como dos compañeros, hasta amalgamarse en una fusión casi irresoluble, al menos hasta que el panorama impuesto por el gris apabullante es sacudido por la irrupción del color y la subversión que el color logra establecer al invertir la lógica mercantil de INK CORPORATION. Por ejemplo, socavando la legitimidad aparatos represores como:
-LA POLICÍA
O bien invalidando la actividad de los aparatos reproductores de la filosofía coercitiva del establishment:
-LA ESTACIÓN DE RADIO
-EL ESTUDIO DE TELEVISIÓN
Éstos, al ser suplantados, re-significados o re-ensamblados por:
-LAS EMISORAS DE MÚSICA
-LOS PARQUES DE RECREACIÓN
Es decir, por espacios despolitizados o cuya política se apoya e instrumenta a través del quiebre y/o reseteo del modo de vida inculcado por INK CORPORATION; se convierten en espacios de encuentro e intercambio, de vínculo y fortificación de los lazos que se habían mantenido en suspenso.
La aparición de BLOB, en este sentido, se justifica por la necesidad de desenmascarar una red de dominación que se ampara en la tendenciosa manutención del aislamiento de los ciudadanos y en la negación del contacto humano que promueve el libre intercambio del pensamiento.
En otras palabras, la crítica de las condiciones de vida impuestas es neutralizada por INK CORPORATION, al asegurar la reproducción de la anonimia y la alienación.
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[1] Las sociedades represivas o autoritarias ejercen su dominio simbólico a partir de pautas comunes que eliminan el principal elemento que tuteló el modelo político de la república que inspiraría la democracia moderna: la incontrovertible y nada desestimable posibilidad de elegir con libertad. Prescindo, en esta apreciación escueta de la república que nos legó el recuerdo de ROMA, de las suspicacias que nos llevan a indagar quién realmente tenía derecho al voto o podía hablar en la asamblea. [2] Tómese este término en el siguiente sentido: fragor o ruido que se reconoce en la alegría que inunda a las personas que asisten a una festividad.
Escribir es una forma de poseer [1], pero poseer en el sentido estricto de la palabra: acotar, delimitar, mensurar, definir, encuadrar. Se posee algo para moldearlo, para orientarlo o para restringirlo. Por este motivo, en un sentido negativo, escribir es una forma poder y una representación simbólica que adscribirá o refrendará ese poder a partir de la conjugación una serie de saberes con coordenadas verificables; ya que todo poder se ejerce para ser visto, para ser reconocido y para ser obedecido [2].
Lo que se escribe, entonces, se percibe, se consume y se reproduce [3]; pero, lo que es aún más importante, está puesto al servicio de orientar, clasificar y catalogar las conductas del que lee, así como de sentar las pautas de su improbable destino [4]. Sin embargo, lo que se escribe, también, puede convertirse en una transgresión de la escritura primera o fundante, una transgresión que se concibe siempre como subversión [5] o inversión del orden establecido por la escritura.
La escritura primera o performática, es la que delinea el discurso del poder, pero, por supuesto, no lo cuestiona, sino que lo ratifica, ya que esta escritura es, esencialmente, poder. No obstante, como mencionaba más arriba, esta escritura no es la única escritura posible, ni la única que pretende erigirse como autoridad para ratificar un discurso o subvertirlo, cualquiera sea la procedencia de éste; sino una, entre muchas, que se debate asiduamente su poder para no delegarlo en ninguna de sus formas:
-EL ARTE
-LA PUBLICIDAD
-LA PROPAGANDA
Pero, no es menos cierto que, con respecto a esa escritura central o logocéntrica, el resto de las escrituras siempre participará, en el duelo por la conquista de la significación, de manera subsidiaria, como si se adecuaran a una porosa filtración de cuenta gotas horadando la superficie de la roca, pero siendo incapaces resquebrajarla hasta provocar su colapso. Porque el margen, claro está para la política, es la condición de enunciación de toda la escritura que discute a la escritura instituida. El ejemplo obvio de este altercado irresoluble es:
-EL GRAFFITI
Este último punto, finalmente, me lleva al juego que nos ocupa: DE BLOB; cuyo tema gira alrededor de la escritura monocorde que instituye el poder y, en consecuencia, alrededor de la necesidad de romper con ella. Porque, en efecto, el personaje que comandamos es una bola de pintura que tiene por misión devolverle el color a una ciudad monocromática que ha caído bajo el dominio de INK CORPORATION, una ambiciosa corporación que se ha servido a su antojo de los aparatos represivos del estado para dominar al ciudadano común y extirparle cualquier resquicio de su anegada libertad.
En el juego, de hecho, el color se trabaja como una metáfora de la vida, la alegría y, en un sentido más llano, la diversión. El color, básicamente, es lo que transgrede, lo que anima, lo que exalta y lo que irrumpe en la monotonía temática que establece el gris abrumador u otros derivados del degradado del negro, para socavar la representación mental del ciudadano común con un espectáculo visual que reescriba las coordenadas del mensaje propagandístico que establece la política coercitiva de INK CORPORATION; la cual se traduce en axiomas o imperativos como:
-OBEDECE
-NO SIENTAS
-NO PIENSES
El mensaje y las implicaciones de estas consignas conductuales se traducen, a su vez, en un lenguaje ascético y/o despejado de espíritu crítico:
Y es, precisamente, este mensaje que delinea el cuerpo y lo que el cuerpo se permite, el que se busca transformar desde la marginalidad de la escritura liminal o periférica del graffiti. Pero, mientras esto ocurre, mientras el puzzle se revela, de manera animosa, ingenua y acrítica, el jugador es conducido a través de una vorágine de color que se sobreimprime sobre el negro y el gris, y mecanizando el proceso disruptor de la pintada que escandalizaría.
En otras palabras, la aventura del juego se naturaliza y se vacía de crítica, para otorgarle al jugador una apariencia repetitiva e intranscendente desde las mecánicas. Pero, lo hace, precisamente, para hacer más efectivo el mensaje polemizado de la crítica, ya que, conforme el ojo del jugador se entrena, conforme más se adecua a la propuesta real del juego, se descubrirá que esa aventura utiliza como coartada la estética de la caricatura que reinterpreta el grafitti, para hacerlo copartícipe de una profunda crítica hacia al dominio mercantil que establecen las corporaciones.
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[1] Adviértase que no hablo de la faena de escribir en un sentido artístico, sino en un sentido político. Me refiero, por lo tanto, a la escritura como marca, como referencia y como medida para coordinar el destino de una sociedad; pues, la escritura, en tanto funciona como soporte de significación, crea correspondencias con las conductas esperables o, lo que es lo mismo, las ratifica, las reafirma y las reproduce. [2] O instituido, que sería la condición del ejercicio del poder a partir del andamiaje que le ofrece el estado con sus múltiples recursos. [3] Es curioso que detrás de esta secuencia resuene como eco el concepto de imitación; lo cual no debería extrañarnos si aseveramos la escritura política como una escritura reproductiva del poder y sus esquemas o símbolos. [4] Todas las naciones crearon su propio concepto de destino. El caso más emblemático es el de ESTADOS UNIDOS, una nación que se atribuye a sí misma la misión de cumplir el destino manifiesto de ISRAEL, esto es, la de ser la nación escogida por DIOS para dirigir el mundo con su ejemplo. [5] El término es muy apropiado para dar cuenta de la idea de lectura alternativa o de tergiversación de la realidad conocida.
¿Qué mundo les aguarda a los niños que no pueden hallarse en los modelos que les proponen los adultos?, probablemente sea la pregunta con la que nos interpela LITTLE NIGHTMARES en su resolución, en el momento en el que SIX abandona el último nivel de THE MAW y sale al exterior para descubrir que por encima de bóveda de metal que recubre su augusta cabeza, y tras recorrer los empinados escalones de una escalera que se figura interminable para el jugador que ve como su esmirriado cuerpo se desvanece entre los rayos de la luz del sol que se proyectan a través de la abertura que forma la última puerta, le espera la amalgama de un nuevo color que puede suplir al gélido azul metálico que definió toda su experiencia pretérita.
En efecto, los dorados tonos que envuelven la urdimbre del paisaje se convierten ahora para SIX en un nuevo destino y en una nueva posibilidad de realización personal, al menos hasta que la siguiente escena suplanta la bienvenida que asociamos al sol que enceguece o resplandece, hasta que la imagen agreste e idílica que se forma en la mente del jugador como recompensa de la niña que ahora es mujer (en un sentido figurado, por supuesto) es reemplazada por un nuevo panorama de desolación y desconsuelo. Porque, si prestamos atención al nuevo entorno con el que deberá lidiar SIX, si nos detenemos un momento a reconstruir el esquema simbólico sobre el que se repliega el trunco FINAL FELIZ, nos percataremos, de inmediato, que la búsqueda de SIX aún no termina y que aún le resta por descubrir, probablemente, otra pesadilla.
El estado de desconcierto, así como la aparente inmovilidad que embarga a la protagonista habiendo alcanzado su meta (escapar de las fauces de THE MAW) es lo que nos deja esta vívida impresión, pero, también, el refuerzo que se introduce desde otro detalle: las escaleras. A un lado de SIX (a su izquierda, para ser más preciso) se distingue otro tramo de escaleras que, no está de más mencionarlo, se entronca o da pie a lo que podría considerarse como la hipotética continuación de esta aventura, de esta aventura, por supuesto, atiborrada de desencantos o desengaños acerca de lo que es ser un adulto, o de lo que representa el adulto frente a los ojos del niño en estado de orfandad o indefensión, del niño que apetece lo que no tiene y se completa a partir de lo que sus ojos ven.
No obstante, el detalle que delibera acerca de esta nueva pesadilla se lee desde otro punto y desde otra perspectiva, una perspectiva más álgida y más peligrosa, una perspectiva más desafiante y belicosa: la torre que conforma o termina de conformar la nueva fachada del paisaje desolador donde hallamos a SIX o, más bien la perdemos, ya que la podemos confundir con un grano más de arena entre el lecho de roca que conforma el banco de arena que la rodea y se anexa a la siguiente estructura que se yergue como una amenaza horripilante (de nuevo, la torre y el misterio que le envuelve). Sin embargo, cabe preguntarse si tal conjetura es factible [1] cuando el camino de la protagonista ha cumplimentado el camino del referente clásico que la define: CAPERUCITA ROJA; ya que, al igual que ésta, ha emergido (ha renacido, se podría agregar) de las cavidades intestinas del LOBO (o THE MAW, en el caso específico de SIX) con una nueva visión del mundo que distorsiona o altera la visión anterior, esto es, la visión de la niña ingenua o crédula que corría tras una esperanza que nunca encontró.
Pero ese descubrimiento, claro está, no viene solo, pues es acompañado de la constatación de que el niño que se ha convertido, pese a él mismo, en un adulto, ahora debe reinventarse frente a un mundo que se revela a sí mismo como ignoto. No otra cosa sugiere la excusa del mar como símil de la nada y del último predio de la fortaleza (o THE MAW) como una figuración de la isla [2] en la que los aventureros se encallan y redescubren los términos de su aventura. Sin embargo, la connotación adicional de LITTLE NIGHTMARES sobre esta larga tradición escritural se basa en una diferencia sustancial con la misma, ya que la protagonista, a pesar de haberse convertido en una adulta [3], debe continuar enfrentando el mundo como una niña, debido a que aún es muy pequeña (en un sentido físico pero, también, psicológico o moral) para sortear sus obstáculos sin resentir su impacto deshonesto.
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[1] La entrega o no de un DLC ulterior tal vez resuelva esta incógnita, en el caso de que los desarrolladores del videojuego piensen en continuarla en un sentido que transcienda el simbolismo de esta última escena. En este sentido, habría que ver qué ocurre con la historieta que intentará resolver los baches de la trama original o, lo que es lo mismo, qué ocurrirá con el videojuego desde la perspectiva de la TRANSMEDIALIDAD o salto a nuevos formatos de enunciación. [2] En términos literarios, la isla se define como un tema que tiene a cuestas el lastre de una larga elaboración donde la continuidad cede paso, incluso, a la transgresión y, por lo tanto, a una larga cadena de reescrituras. LITTLE NIGHTMARES, en consecuencia, sería una reescritura más del tema de la isla, entre tantas otras que la encabezan o preceden. [3] Porque mató o escogió la muerte de sus semejantes como medio de supervivencia.
Madre no es sólo la que engendra, la que en términos biológicos da vida, sino la que educa, la que malcría, la que acompaña, contiene e impulsa al niño a través de los obstáculos de la vida; la que no se rinde cuando la enfermedad sobreviene como una desdicha que marchita el verde esplendor de las cosechas conseguidas, la que no renuncia cuando los problemas se alzan por encima de la tolerancia del orgullo o incluso amenazan con erradicar las conquistas de las pasadas alegrías. NO, madre es la presencia que no claudica, la que se esfuerza en la derrota, la que compensa la lágrima que se dilapida y la esperanza que germina en las tormentas que forman la apatía, la que trueca el sinsabor de la derrota por la candidez de una caricia, la que inspira con su ejemplo cuando el resto del mundo nos avergüenza, tanto con su mezquindad o hipocresía, como con su renuencia e ignominia; la que recuerda frente a las incongruencias de los que se alzan tras la mentira, que la verdad siempre triunfa porque inspira. ENTONCES, madre es la homología del AMOR que florece contra la malsana urdimbre de los venenos que se enraízan y la puerta que descubre el promontorio futuro que aguarda a los que mantienen en alza sus brazos y, a tiempo, se rebelan contra la desidia, el abatimiento o la cobardía, mientras en su corazón prospera el dictamen que se les inculcó cuando se les alentaba a nunca abandonar la vida, ni ceder a ninguno de los avatares que puedan traer aparejados sus males.
Tal vez por este motivo, SIGMUND FREUD no dudó en adjudicarle el rol de ser la dadora [1] del AMOR del niño, acaso un símil de la esperanza que se alza contra la orfandad de un mundo al que enfrentamos desnudos y la negación del impulso destructivo de TÁNATOS (la MUERTE), que es el impulso que amenaza siempre (de manera latente o solapada) la sociedad, así como cada una de sus argucias [2] para mantener la cordura del individuo promedio. En otras palabras, la madre, como principio o continuación del EROS (el AMOR), es la encargada de fijar en la estructuración de la personalidad del niño, los prolegómenos [3] de la piedad, esto es, el nexo que le permitirá reconocer al niño en otro ser humano u otro ser semejante (ser vivo, en el sentido amplio del término) su derecho a la vida y a no sufrir ninguna vejación que la haga peligrar.
Se sobreentiende, entonces, que la ausencia de la madre reivindica al ODIO y, por lo tanto, al efluvio destructivo de TÁNATOS. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la madre no puede desempeñar ese rol?, ¿o cuando no lo satisface adecuadamente?, esto es, cuando el azar que trae aparejado la suerte enfrenta al niño con su muerte, con su abandono o su llana negación [4]. En este caso, FREUD nos propone una sustitución constitutiva pero fragmentaria, por lo que apelará a los reemplazos parciales que pueden realizar otros adultos, ya sea dentro del seno constitutivo de la familia (un padre que es madre [5], por ejemplo) o fuera de él.
Sin embargo, FREUD nos advierte que se trata de roles que el mismo niño busca asimilar al reconocerse, a sí mismo, como un ser incompleto. Por ejemplo, en el caso específico de la madre, como un ser sin AMOR y, por antonomasia, como un ser que es incapaz de desarrollar la piedad o, al menos, morigerar el impulso tánico de su némesis destructiva: la impiedad. Ergo, la búsqueda del niño, entonces, se multiplica a través de un juego de espejos [6] donde la identificación de los roles se diversifica sin ningún criterio de partida [7] (que es el que debería haber fijado el adulto ausente), por lo que la búsqueda que se emprende muchas veces resulta frustrante y se pierde entre los diferentes adultos que se compaginan con la arbitrariedad que estipula la clasificación de los sexos y ese juego de espejos donde se puja por el reconocimiento.
Teniendo esto presente, no nos debe extrañar que, en el último capítulo de LITTLE NIGHTMARES, se rechace toda posibilidad de reconocimiento. En principio, porque, en un sentido material, se niega la presencia de los espejos, por lo que reconocerse o buscarse a sí mismo a través de ellos se volverá imposible. Pero, también, porque, a través de elisión de la imagen que refleja el espejo, se confirma algo que se podía intuir desde el principio, ya que la negación de SIX se realizaba en varios sentidos cuando se la invisivilizaba por su tamaño o por su derecho a conservar su integridad; a saber, que los adultos no ven, como ocurría con THE JANITOR[8], o deciden no ver como ocurrirá con THE LADY:
Mientras la dama que controla THE MAW se mira detenidamente en un espejo que no le puede devolver ningún reflejo, algo se constata para el jugador, algo que se había trabajado de manera sugerente con los personajes pretéritos: la posesión de una máscara [9] que enmascara [10] la realidad; debido a que solamente negándose a ver o, directamente, no viendo (otro sentido de estar ciego) se puede sostener tal aberración o tal monstruosidad. Este, de hecho, es el motivo que explica por qué SIX confronta a THE LADY con un espejo, como si intentara hacerle ver o, más bien, obligarla a ver aquello que se negó a ver:
La confrontación se trama, entonces, en un dilema especular donde aquello que se ve espanta o repele. En otras palabras, SIX confronta a THE LADY con el reflejo retorcido de su propia alma y esa reposición intransigente la mata. Bueno, en realidad la debilita mucho, dejándola a la merced de los pies de SIX, quien en un último acto de reflejo especular o lección a través del juego de espejos, practicará con ella el mismo canibalismo que se practica con el resto de los niños que se encuentran atrapados en las cavidades intestinas de THE MAW. Sin embargo, cuando lo haga, tampoco la realidad cambiará, ni mucho menos se corresponderá con un idílico final de CUENTO DE HADAS:
Pues, como se puede apreciar en el último GAMEPLAY, SIX termina siendo asimilada por la oscuridad, como si de alguna manera se nos intentara comunicar con este dramático desenlace, que el vacío dejado por la muerte de THE LADY será llenado por la protagonista o, al menos, ésta renunciará al último atisbo de piedad que todavía permitía reconocerla como una niña.
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[1] La que fija, la que solventa, la que amansa y principia la forma de algo. En este caso, la forma de la estructura psíquica y, por lo tanto, de la manera en que el niño se involucrará emocionalmente en el mundo. [2] La lectura sobre la teoría freudiana no pretende más que ser un esbozo semiológico (un juego de significantes, si se quiere) para ilustrar parte de la propuesta del videojuego. [3] Si la misericordia se inspira en la posibilidad de identificarse con aquello que se percibe como semejante o lo que, eventualmente, podemos experimentar como algo propio, debe entenderse que la piedad, que es el acto misericordioso, se sostiene en la misma empatía hacia aquello que nos identifica. En principio, porque somos conscientes que el dolor nunca es propio, ya que él se hace eco de nuestro propio sufrimiento. [4] Este último caso, es el caso de la madre que biológicamente es madre, pero, moralmente, no lo es. En otras palabras, es el caso de la madre que al estar presente, más bien está ausente porque no ejerce su rol de madre. [5] Lo mismo se aplica en el sentido opuesto. Es decir, frente al caso de una madre que también puede o debe ser padre. O, lo que es lo mismo, el anverso se conoce por el reverso y viceversa. [6] Debido a que el adulto es el reflejo de un deseo o, al menos, la promesa de su realización. En un sentido más práctico, se puede entender esta aseveración como el deseo, en el caso de la madre sustituta o putativa, de tener AMOR o alcanzar a desarrollarlo, y, en el caso del padre, de entender la mesura que establece el límite o su formulación más elaborada a través de la autoridad. [7] Cabe agregar que, aun estando presentes los padres de referencia biológica, su presencia no garantiza una aprehensión del concepto que FREUD imaginó para ellos, debido a que, por alguna razón, no terminan de establecerse como modelos. [8] El cual camina a tientas en la oscuridad por su ceguera (compensada por largos brazos serpentinos que connotan con el pecado de la AVARICIA) y se encarga, con precisión quirúrgica, de la parte más execrable de la mercantilización del cuerpo de los niños, puesto que es él quien los empaqueta para convertirlos en un embutido donde su utilidad será reducida a engordar a los burgueses que los esperan en un estrato superior de THE MAW. [9] Es curioso que, también, pueda distinguirse a algunos comensales (los que forman parte de la marea humana que intenta engullir a SIX) con máscaras. Sin embargo, en este caso el referente parece conectarse con las primeras formas del teatro japonés (el KABUKI) y su propensión o pretensión de desnudas la hipocresía de la sociedad japonesa medieval. [10] Por algún motivo, los personajes adultos de LITTLE NIGHTMARES no ven. THE JANITOR porque está ciego, los cocineros porque su abultada masa de carne entorpece su mirada o bien miran mal, ya que, en ocasiones, parece que sus ojos se dirigen a direcciones contrapuestas. Los comensales, por su parte, porque la comida se interpone entre ellos y la protagonista, o bien porque poseen una mirada extraviada o de pez; y THE LADY porque posee una máscara desde donde el acto de ver se hace infructuoso.
La protagonista de LITTLE NIGHTMARES se define a partir de una ausencia: la de un adulto que la contenga, o la de un adulto que ratifique su existencia; puesto que, en principio, es pura negación. En términos físicos, porque no se la ve, ya que es diminuta o, si se prefiere, minúscula frente al cuerpo que individualiza la estatura del adulto, el cual, básicamente, puede ser esmirriado, pero bien definido, como ocurre con la figura femenina que homologa a la madre que la protagonista nunca tuvo; o bien regordete, abultado y rechoncho como ocurre con los monstruos [1] que se representan a través del pecado de la GULA.
Estos monstruos, no está de más aclarar, nunca se saciarán, a pesar de que su cuerpo esté a punto de colapsar o a pesar de que el límite de la mesura haya sido superado ante tantas ingestas, o ante las reiteradas metabolizaciones de las calorías o grasas que se extrapolan de los de kilos y kilos de carne que se apilan entre sus mesas que, más bien, se asemejan a las porquerizas donde abrevan los cerdos para criarse o malcriarse. No nos debe extrañar, consecuentemente, que lo abyecto coincida con esta aguda SÁTIRA de la desigualdad social, una SÁTIRA donde el adulto se asemeja al animal y donde el niño depone su integridad y sus derechos, al convertirse en un alimento más que se sazona dentro del plato que se sirve en la mesa.
En términos simbólicos, por ende, esa negación se metaforizará a través de la objetualización del cuerpo de la niña, quien se configura frente a los ojos del adulto, no como un ser necesitado, ni como un ser refrendado por el vacío de la orfandad, sino como una mercancía más entre las que se pueden poner al alcance del comensal (del monstruo) enfrascado en su propia glotonería. Porque, en tanto ese cuerpo sea una mercancía, en tanto ese cuerpo pueda ser cosificado como un bien de intercambio, su intimidad dejará de constituirse como un espacio inviolable para, en su lugar, pasar a formar parte de una red de intercambios donde se refuncionaliza la finalidad de toda vida (encontrar un sentido), a través de la consumación de un placer egoísta (comer, en este caso).
Por este motivo, es que la búsqueda de la niña se vuelve tan significativa frente a un mundo abovedado que se asemeja a una prisión, que, a su vez, se convierte en un vacío (o abismo) que se refuerza con la ausencia, al plantear en derredor un panorama completamente desértico:
Progresar dentro de la fortaleza, por este mismo motivo, siempre se tratará como un equivalente a coquetear con nuevos peligros, peligros detrás de los que la muerte se mantendrá expectante para convertir ese cuerpo libre [2], ese cuerpo indómito, en un embutido, esto es, en un producto preparado para ser digerido:
En principio, aparecerá el burgués como el comensal que se sienta a la mesa a degustar un placer prohibido: el de un cuerpo que no se puede procesar como un alimento; pero, también, el de un cuerpo que ha sido negado en toda su dimensión humana al sometérselo a todo tipo de humillaciones. La primera y la más importante de ellas es la de la búsqueda de comida, cuando la comida sobra:
En reiteradas ocasiones veremos como la protagonista se queja. Pero, a continuación, veremos cómo esa queja es atendida por el menesteroso, por el que tiene, incluso, menos que ella; por el que, excepcionalmente, puede comer, pero elige no comer para que otro no tenga que privarse [3] de hacerlo. La excepción, sin embargo, tiene lugar cuando a la protagonista se la degrade y, como parte de esa misma degradación a la que la interpele el hambre, deba comer el despojo [4] que se deja para los animales rastreros:
En la escena, como se puede apreciar, la protagonista queda homologada con las ratas y termina, de hecho, dentro de una jaula, como si no cupiera ninguna duda, para su captor al menos, de que es un animal arisco o peligroso. Pero, lo que es aún más importante, es que, en este momento, principia una transformación para ella, ya que la homología no terminará con la hipotética semejanza planteada con la rata, sino con una constatación feroz de que algo ha cambiado radicalmente en SIX:
De ahora en adelante, cuando SIX sea interpelada por el hambre, el hambre la cegará y la obligará a cometer los mismos actos de canibalismo que el burgués cometía, sin ningún escrúpulo y sin ningún tipo de reparo humano, con cada uno de sus pares [5]. Por lo tanto, en el momento en el que SIX decide comer carne, comenzará a convertirse en una mujer tan despiadada y tan desalmada como las comensales que intentaron devorarla, negando de este modo, la humanidad que podía haberla salvado.
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[1] Me refiero, en primer lugar, a los cocineros, quienes, en su faena diaria, administran recursos excelsos u onerosos, esto es, mucho más recursos de que los que, realmente, necesitan su comensales. Por este motivo, cocinar, desde la perspectiva de estos seres monstruosos, deja de estar orientado a satisfacer una necesidad, para compensar las arbitrariedades de un placer y, por lo tanto, de algo de lo que se puede prescindir, sobre todo si cada uno de esos comensales, creyera en la distribución igualitaria. Entonces, en segundo lugar, por lo anteriormente dicho, el comensal, que no es otra cosa que el reflejo de una clase decadente (la burguesía), encarnará al sistema en tanto mastica sin piedad el sustento de los desamparados. [2] Repárese, en consecuencia, en un detalle curioso: SIX (la protagonista) parece que es la única niña entre el resto de las niñas o niños, confinados en jaulas, que se encuentra definida por la presencia de color. Y, esto es algo que se sostiene, pese a que SIX es un esperpento por su extrema delgadez. [3] En un sentido más profundo, esa es la lección de la solidaridad, a saber, elegir un bien más que nuestro propio bien. [4] No es un detalle menor que este despojo se conciba a través de un acto bestial, ya que veremos a SIX comiendo carne cruda, que muy bien podría pertenecer a alguno de los niños que pasaron por jaulas o instancias de reclusión parecidas y terminaron formando parte de la comida con la que se gratifica el burgués. [5] Picados, procesados y olvidados por el sistema que ratifica la fortaleza, que, a su vez, es espejo del sistema que crítica: el capitalismo que mutila la inocencia de los niños.
En contraposición a la mirada del niño, LITTLE NIGHTMARES alzará la mirada del adulto, que es la mirada a través de la que se niega la integridad de los niños, así como el apego de éstos hacia los resquicios de la humanidad, pero hacia los resquicios de una humanidad de los que los adultos se han deshecho conforme progresaban en su proceso de socialización o desintegración de la piedad.
Por este motivo, en LITTLE NIGHTMARES la figura del adulto coincide con la figura del monstruo o, si así se prefiere, es el adulto quien se metamorfosea como monstruo ya que su esencia se corresponde con la aberración que representa el monstruo, una aberración que se constata, primero, en la negación de la humanidad de los niños y, después, en la negación de su derecho a ser reconocidos como personas íntegras, esto es, como sujetos de derecho o con derechos.
La primera de estas aberraciones se concibe a través de la deformación de la mirada del adulto, quien por algún motivo se ve imposibilitado de ver al niño como niño. El monstruo que asecha a la protagonista durante los dos primeros capítulos, así lo demuestra con su ceguera, ya que solo desde ésta se puede concebir que el niño trabaje en lugar de jugar, o bien se reutilizado para otro propósito más escabroso.
La impunidad del no ver habilita, prácticamente, todo, ya que no ver implica no sentir, ni exteriorizarse a través de una identificación. No en otra cosa reside la piedad, pues el piadoso se vincula con el dolor que, primero, puede experimentar como un dolor propio o como un dolor que, eventualmente, puede sacudir su estabilidad. El videojuego se apega a esta afirmación de manera sugerente pero, igualmente, gráfica, ya que no tiene ningún inconveniente en mostrarnos cuál es el destino de los niños más desdichados:
En la escena, como se ha podido comprobar, se empaqueta a una niña, que muy bien podría ser la protagonista si no fuera porque su pericia la ayudó a transgredir los grilletes de la prisión o, lo que es lo mismo, a romper con los constreñimientos del papel que se le asignó en la pesadilla que representa la instalación o fortaleza abismal de la que intenta escapar: THE MAW[1].
Sin embargo, a continuación, el horror de la aberración se específica a medida que descubrimos un poco más de los intrincados recovecos de esta instalación o fortaleza:
La pista que se nos da en esta segunda ocasión es inequívoca: en THE MAW los niños son explotados y se encuentran recluidos bajo los mismos términos de reclusión de un campo de concentración. De allí que el cuerpo de éstos pueda ser reutilizado para comercializarse como un paquete de carne [2], o bien despojarse de su último enser o posesión (los zapatos, por ejemplo) para denigrarlo u objetualizarlo luego de haber sido previamente cosificado [3].
No obstante, la mirada del adulto no opera solamente desde la negación de la integridad física del niño, sino, también, a través de una presencia fantasmagórica [4]. En otras palabras, de una presencia que no es presencia pero se termina convirtiendo, paradójicamente, en más presencia que la materialización del cuerpo (adulto) que desaprueba o invalida el cuerpo del niño:
En otras palabras, en LITTLE NIGHTMARES, la mirada del adulto se traba a través de una negación y una presencia. Negación porque esa mirada hace alusión a la condición de indefensión del niño frente al adulto, un niño que no se ve y tampoco importa si es visto, porque sus asuntos no son los asuntos del adulto que circunda a su alrededor, así como su necesidad (comer, por ejemplo) tampoco se hace eco de la necesidad que define el adulto desde su apetito egoísta; y presencia, porque el control de esta mirada se exterioriza a través de, valga la redundancia, otra presencia, una presencia omnisciente: la del OJO que todo lo ve.
Ese OJO, en términos simbólicos, equivaldría al lente de la cámara y, por lo tanto, a una presencia rectora, ya que el cuerpo se corrige frente a la mirada que lo constriñe al individualizarlo:
En la escena del video predecesor se apelaba a una alegoría bíblica [5] para dramatizar la individualización del cuerpo del niño ante la mirada del adulto, pero también para sugerir el destino que le aguarda a éste tras ser descubierto por el terrible haz de luz. En el caso presente, en cambio, se comienza a deslizar la idea de un parentesco de THE MAW con los campos de concentración.
La comparación cuaja bien si se considera que, en los dos primeros videos, se tematizaba la reutilización del cuerpo del niño como carne comestible. Tal vez le baste recordar al lector que durante el apogeo de la ALEMANIA nazi se reutilizó la grasa de los cadáveres de los prisioneros para crear jabón o que éstos, en vida, eran obligados a realizar trabajos forzados en los campos de concentración [6] y en las fábricas colindantes que se abrieron para explotarlos económicamente.
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[1] El nombre metaforiza la experiencia que se propone para el jugador: salir o escapar de las cavidades intestinas de un monstruo. Este monstruo, si pensamos en el paralelo que existe entre la protagonista y CAPERUCITA, se podría identificar sin ningún problema con el LOBO. De hecho, al menos en la versión de los hermanos GRIMM, CAPERUCITA y su ABUELITA terminan dentro de la panza del LOBO; aunque para salir no se valdrán de sí mismas (como ocurre con la protagonista de LITTLE NIGHTMARES), sino del auxilio de otro personaje, el CAZADOR. [2] El embalado que se muestra en la escena del video predecesor apunta, de hecho, a construir esa idea para el jugador, pues se propone que el cuerpo esmirriado de la niña enjaulada será estacionado como un jamón o añejado como un vino. Repárese, en este sentido, en la figura que termina formando el empaquetado y en el pequeño detalle de colgarlo de un gancho de res. [3] Cuando el ser humano es reducido a una cosa, su valor se promedia a través de la utilidad en lugar de reivindicar su moral como acceso al valor. [4] En términos generales, la FANTASMAGORÍA hace alusión a una ilusión de los sentidos. Desde un punto de vista clínico, en cambio, patentiza la experiencia de una alucinación. [5] La del precio que paga la esposa de LOT por desobedecer a DIOS: convertirse en una estatua de sal. [6] Probablemente, los campos de AUSCHWITZ y BUCHENWALD hayan reunido la mayor parte de los trabajos denigrantes con los que se pretendía someter a los prisioneros, sobre todo si se considera que fueron los principales centros administrativos de esta economía nefasta.
En términos estéticos, LITTLE NIGHTMARES se apoya en el encanto de los FAERY TALES[1] o, más bien, en su desencanto, sobre todo si nos detenemos a reconstruir los retazos de su ambientación opresiva, sofocante o claustrofóbica. Lo cual nos sugiere, al menos, que los colores de su paleta estarán orientados a construir una experiencia hostil, ya que convocan tonos fríos que se amoldan muy bien a ese andamiaje metálico de las cavidades intestinas del buque donde transcurre la acción de la aventura.
En este sentido y como un detalle no menos importante, debe considerarse que el piloto de la pequeña protagonista deja traslucir esta idea, ya que concuerda con el panorama húmedo y desolador que el jugador encontrará conforme avance en la aventura, o conforme descubra que su principal obstáculo radicará en lidiar con las arbitrariedades de una atmósfera repelente que todo el tiempo coquetea con la enfermedad, puesto que todo a su alrededor parece estar repleto de polvo, suciedad o apelmazado por las excrecencias de una materia viscosa.
Por este motivo, la idea de una tormenta o de un aguacero resuena mientras nos detenemos en este detalle, mientras imaginamos cómo esa niña en estado de orfandad debe lidiar con el peso de su humanidad (el cansancio, por ejemplo) al mismo tiempo que el hambre se abre paso dentro de su estómago y sus miembros escuálidos se debilitan [2], amenazando con ponerle un fin a la aventura que emprende a través de la búsqueda de la libertad.
Pero es, de hecho, esta circunstancia la que nos da la primera pista para completar la intuición que evocan las variantes de las tonalidades del paisaje, ya que es a través de esta persistencia hostil en la ambientación, donde se recrearán y recuperarán los esquemas narratológicos propios de los FAERY TALES. Entre ellos, y a modo de ejemplo, cabe mencionar el particular énfasis del videojuego en:
-LAS PERIPECIAS
Los protagonistas de los FAERY TALES enfrentan muchas dificultades en sus aventuras, pero algunas de ellas se repiten o se definen a sí mismas como una constante. Este es el caso del sortilegio adverso que les ha tocado a aquellos protagonistas que han terminado dentro de la panza del LOBO o de una alimaña semejante. No obstante, y pese a la similitud que entraña la aventura de la protagonista de LITTLE NIGHTMARES con el esquema mencionado, la comparación con su referente, recuerda, más bien, a muchos de los caracteres de la ingenua CAPERUCITA [3] que perfilaron los HERMANOS GRIMM. En principio, porque su piloto se asemeja a la caperuza, pero, también, porque su desventura fragua un simbolismo equivalente:
-COMER / SER COMIDO
Como se sabe, en el caso de CAPERUCITA, esa caperuza es una metonimia o simbolismo de la sangre, pero una metonimia o simbolismo que se plantea en más de un sentido, ya que podría simbolizar el destino trágico de cualquier niño que queda librado a su suerte en un mundo repleto de peligros, o bien la iniciación sexual forzada (la violación, para entendernos) de la infortunada niña que, para su desdicha, descubre que su virginidad se pierde en un lecho de sangre y de violencia.
En el caso de LITTLE NIGHTMARES, parece ser más adecuado el primero de los simbolismos, debido a que, en efecto, se cumplirá el designio de la tragedia del niño que enfrenta solo los peligros del mundo, así como el cambio en su disposición para ver (o juzgar) el mundo. No otra cosa, nos sugiere la lectura de la CAPERUCITA de los hermanos GRIMM, quien al final de su aventura, ya no será tan ingenua, ni tan inocente, debido a que el LOBO ha cambiado, radicalmente, su visión acerca del mundo y de cada una de las personas que lo conforman.
Ésta, de hecho, será otra de las ideas que se cumplimentarán en el destino nefasto de la niña que enfrenta los horrores de LITTLE NIGHTMARES, aunque con una importante salvedad que no debe perderse de vista, ya que lo que cambiará su visión ingenua del mundo no será la confrontación con la metaforización del LOBO como símil o equivalente de los apetitos prohibidos del adulto, sino la confrontación abierta con la ferocidad (la violencia y el maltrato), así como la voracidad (el egoísmo y la avaricia) de un conglomerado de adultos que homologan la inmoralidad del LOBO, ya que, en esencia, son tan salvajes y despiadados como lo indica la naturaleza réproba de este espécimen del reino animal.
Por este motivo, es que podemos afirmar, que la aventura que nos ofrece LITTLE NIGHTMARES, encuentra en el lenguaje simbólico (travestido y redescubierto) de los FAERY TALES su piedra de toque para narrar una experiencia moderna: la de la explotación infantil [4].
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[1] O CUENTOS DE HADAS a secas para entendernos desde la óptica de su castellanización o uso extendido en el contexto latinoamericano. [2] Este panorama empeora si se considera que la niña camina descalza o que, incluso, puede estar desnuda tras el insignificante ropaje que le ofrece su piloto. Por lo cual, la INTEMPERIE (o el afuera) se configura como un estar fuera del ÚTERO, como el haber sido arrojado desnudo (desprotegido) al mundo. [3] Se sobreentiende por CAPERUCITA a la clásica CAPERUCITA ROJA que se inmortaliza a través de incontables reescrituras. [4] De allí que, el anacronismo (o corte con el tiempo actual), sólo nos pueda remitir a un contexto histórico: el del CAPITALISMO SALVAJE.