martes, 26 de septiembre de 2017

DEADPOOL - ANÁLISIS II

La inteligencia artificial puede que sea el punto más flaco del videojuego, el aspecto menos logrado del apartado técnico, pero, también, parte del costo que se puede atribuir a su apuesta más ambiciosa: conciliar opuestos; pues, parte de este objetivo, parte de esta aventura para los programadores, se condice y coincide con la intervención irreverente del mundo de DEADPOOL [1], así como con su necesidad de romper con los recursos o procedimientos usuales del género y, de paso, también, con...

viernes, 22 de septiembre de 2017

DEADPOOL - ANÁLISIS I

El primer indicador de la variedad de opciones que nos ofrece el título se haya en su sistema de juego, el cual resulta bastante complejo desde los primeros acercamientos. En principio, porque supone, para el jugador, trabajar en dos sentidos y en dos direcciones, pero, también, porque alcanzar a maniobrar al controvertido protagonista de la aventura con una cierta destreza o elegancia requerirá práctica y varios tropiezos. Por supuesto, esto era algo esperable para los programadores y los diseñadores...

miércoles, 20 de septiembre de 2017

DEADPOOL - RESEÑA

Humor y disparos se conjugan en una exquisita parodia del género de acción y aventura protagonizado por superhéroes, una parodia que se hace extensiva incluso sobre la misma plataforma que le da soporte al videojuego conforme, junto al irreverente protagonista que pilota la aventura, nos retrotraemos sobre la historia de los videojuegos y los trucos o procedimientos que les dieron vida éstos. La aventura de plataformas al estilo de SUPER MARIO BROS, la perspectiva isométrica de LEGEND OF ZELDA...

viernes, 8 de septiembre de 2017

DE BLOB - CONCLUSIÓN

La pista final que nos da DE BLOB para desentrañar el meollo de su trama se apoya en la recurrencia a las dicotomías, como si todo el tiempo fuera necesario apelar a los pares o a los opuestos para dar cuenta de la tensión de los actores sociales imbuidos en el entramado social polarizado que ésta nos propone; o como si la lucha abierta por la re-significación del espacio público coaptado por la lógica corporativista requiriera siempre pensarse como una segunda opción, en lugar de una intervención...

miércoles, 6 de septiembre de 2017

DE BLOB - GAMEPLAY II

La novedad que introduce DE BLOB se apoya en la interacción con el entorno. Todo, en un sentido literal, puede ser pintado. La operación, por supuesto, descansa en una reapropiación simbólica, pero, es destacable, también, que, a partir de ella, se busque generar una complicidad con el jugador. De este modo, se propone un plus en la narración, una narración donde el jugador ya no se reconocerá como un mero espectador de la trama, sino como un protagonista [1] de la acción que se desentraña:    ...

lunes, 4 de septiembre de 2017

DE BLOB - GAMEPLAY I

La aventura de DE BLOB se organiza a través de una estructura muy dinámica. Cada área del mundo está compuesta de tres niveles y éstos, a su vez, se subdividen en:     -PRINCIPALES: son los que hacen avanzar la historia y nos revelan detalles importantes de la trama. Por ejemplo: ¿qué ocurre en la ciudad?, ¿por qué los ciudadanos son tan infelices?, o ¿a qué se dedica el grupo rebelde que acompaña al protagonista? Coinciden, como no podía ser de otro modo, con el primer lugar,...

domingo, 30 de julio de 2017

DE BLOB - ANÁLISIS II

DE BLOB conjuga dos lenguajes marginales. El primero se decanta por su obviedad: el GRAFFITI o la CULTURA GRAFFITI, para ser más preciso. El segundo, en cambio, requiere de una reposición menos evidente, menos nítida, porque nos remite al elusivo mundo de los significantes musicales y a los juegos polivalentes que estos abren en las composiciones o cortes de difusión.     Preguntas como: ¿por qué se utilizan piezas musicales a través de las que resuenan los contrastes de la cultura...

miércoles, 26 de julio de 2017

DE BLOB - ANÁLISIS I

La primera represión que se realiza en el videojuego se expresa a través del silencio, del silencio que se evoca a partir de la decoloración de la ciudad y el consecuente desvanecimiento de la libertad que se atribuye al ciudadano promedio, el cual trabaja, pero no se esparce, ni recrea, el cual consume, pero no elige cómo realizar ese consumo, ni como encausarlo como una propiedad que reivindique su derecho a la libertad [1].     En el mundo que nos pinta DE BLOB, se segrega...

lunes, 24 de julio de 2017

DE BLOB - RESEÑA

Escribir es una forma de poseer [1], pero poseer en el sentido estricto de la palabra: acotar, delimitar, mensurar, definir, encuadrar. Se posee algo para moldearlo, para orientarlo o para restringirlo. Por este motivo, en un sentido negativo, escribir es una forma poder y una representación simbólica que adscribirá o refrendará ese poder a partir de la conjugación una serie de saberes con coordenadas verificables; ya que todo poder se ejerce para ser visto, para ser reconocido y para ser obedecido...

martes, 16 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - CONCLUSIÓN

¿Qué mundo les aguarda a los niños que no pueden hallarse en los modelos que les proponen los adultos?, probablemente sea la pregunta con la que nos interpela LITTLE NIGHTMARES en su resolución, en el momento en el que SIX abandona el último nivel de THE MAW y sale al exterior para descubrir que por encima de bóveda de metal que recubre su augusta cabeza, y tras recorrer los empinados escalones de una escalera que se figura interminable para el jugador que ve como su esmirriado cuerpo se desvanece...

domingo, 14 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - GAMEPLAY III

Madre no es sólo la que engendra, la que en términos biológicos da vida, sino la que educa, la que malcría, la que acompaña, contiene e impulsa al niño a través de los obstáculos de la vida; la que no se rinde cuando la enfermedad sobreviene como una desdicha que marchita el verde esplendor de las cosechas conseguidas, la que no renuncia cuando los problemas se alzan por encima de la tolerancia del orgullo o incluso amenazan con erradicar las conquistas de las pasadas alegrías.    ...

miércoles, 10 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - GAMEPLAY II

La protagonista de LITTLE NIGHTMARES se define a partir de una ausencia: la de un adulto que la contenga, o la de un adulto que ratifique su existencia; puesto que, en principio, es pura negación. En términos físicos, porque no se la ve, ya que es diminuta o, si se prefiere, minúscula frente al cuerpo que individualiza la estatura del adulto, el cual, básicamente, puede ser esmirriado, pero bien definido, como ocurre con la figura femenina que homologa a la madre que la protagonista nunca tuvo;...

lunes, 8 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - GAMEPLAY I

En contraposición a la mirada del niño, LITTLE NIGHTMARES alzará la mirada del adulto, que es la mirada a través de la que se niega la integridad de los niños, así como el apego de éstos hacia los resquicios de la humanidad, pero hacia los resquicios de una humanidad de los que los adultos se han deshecho conforme progresaban en su proceso de socialización o desintegración de la piedad.     Por este motivo, en LITTLE NIGHTMARES la figura del adulto coincide con la figura del...

sábado, 6 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - ANÁLISIS II

En términos estéticos, LITTLE NIGHTMARES se apoya en el encanto de los FAERY TALES [1] o, más bien, en su desencanto, sobre todo si nos detenemos a reconstruir los retazos de su ambientación opresiva, sofocante o claustrofóbica. Lo cual nos sugiere, al menos, que los colores de su paleta estarán orientados a construir una experiencia hostil, ya que convocan tonos fríos que se amoldan muy bien a ese andamiaje metálico de las cavidades intestinas del buque donde transcurre la acción de la aventura....