martes, 16 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - CONCLUSIÓN


¿Qué mundo les aguarda a los niños que no pueden hallarse en los modelos que les proponen los adultos?, probablemente sea la pregunta con la que nos interpela LITTLE NIGHTMARES en su resolución, en el momento en el que SIX abandona el último nivel de THE MAW y sale al exterior para descubrir que por encima de bóveda de metal que recubre su augusta cabeza, y tras recorrer los empinados escalones de una escalera que se figura interminable para el jugador que ve como su esmirriado cuerpo se desvanece entre los rayos de la luz del sol que se proyectan a través de la abertura que forma la última puerta, le espera la amalgama de un nuevo color que puede suplir al gélido azul metálico que definió toda su experiencia pretérita.
    En efecto, los dorados tonos que envuelven la urdimbre del paisaje se convierten ahora para SIX en un nuevo destino y en una nueva posibilidad de realización personal, al menos hasta que la siguiente escena suplanta la bienvenida que asociamos al sol que enceguece o resplandece, hasta que la imagen agreste e idílica que se forma en la mente del jugador como recompensa de la niña que ahora es mujer (en un sentido figurado, por supuesto) es reemplazada por un nuevo panorama de desolación y desconsuelo. Porque, si prestamos atención al nuevo entorno con el que deberá lidiar SIX, si nos detenemos un momento a reconstruir el esquema simbólico sobre el que se repliega el trunco FINAL FELIZ, nos percataremos, de inmediato, que la búsqueda de SIX aún no termina y que aún le resta por descubrir, probablemente, otra pesadilla.
    El estado de desconcierto, así como la aparente inmovilidad que embarga a la protagonista habiendo alcanzado su meta (escapar de las fauces de THE MAW) es lo que nos deja esta vívida impresión, pero, también, el refuerzo que se introduce desde otro detalle: las escaleras. A un lado de SIX (a su izquierda, para ser más preciso) se distingue otro tramo de escaleras que, no está de más mencionarlo, se entronca o da pie a lo que podría considerarse como la hipotética continuación de esta aventura, de esta aventura, por supuesto, atiborrada de desencantos o desengaños acerca de lo que es ser un adulto, o de lo que representa el adulto frente a los ojos del niño en estado de orfandad o indefensión, del niño que apetece lo que no tiene y se completa a partir de lo que sus ojos ven.
    No obstante, el detalle que delibera acerca de esta nueva pesadilla se lee desde otro punto y desde otra perspectiva, una perspectiva más álgida y más peligrosa, una perspectiva más desafiante y belicosa: la torre que conforma o termina de conformar la nueva fachada del paisaje desolador donde hallamos a SIX o, más bien la perdemos, ya que la podemos confundir con un grano más de arena entre el lecho de roca que conforma el banco de arena que la rodea y se anexa a la siguiente estructura que se yergue como una amenaza horripilante (de nuevo, la torre y el misterio que le envuelve). Sin embargo, cabe preguntarse si tal conjetura es factible [1] cuando el camino de la protagonista ha cumplimentado el camino del referente clásico que la define: CAPERUCITA ROJA; ya que, al igual que ésta, ha emergido (ha renacido, se podría agregar) de las cavidades intestinas del LOBO (o THE MAW, en el caso específico de SIX) con una nueva visión del mundo que distorsiona o altera la visión anterior, esto es, la visión de la niña ingenua o crédula que corría tras una esperanza que nunca encontró.
    Pero ese descubrimiento, claro está, no viene solo, pues es acompañado de la constatación de que el niño que se ha convertido, pese a él mismo, en un adulto, ahora debe reinventarse frente a un mundo que se revela a sí mismo como ignoto. No otra cosa sugiere la excusa del mar como símil de la nada y del último predio de la fortaleza (o THE MAW) como una figuración de la isla [2] en la que los aventureros se encallan y redescubren los términos de su aventura. Sin embargo, la connotación adicional de LITTLE NIGHTMARES sobre esta larga tradición escritural se basa en una diferencia sustancial con la misma, ya que la protagonista, a pesar de haberse convertido en una adulta [3], debe continuar enfrentando el mundo como una niña, debido a que aún es muy pequeña (en un sentido físico pero, también, psicológico o moral) para sortear sus obstáculos sin resentir su impacto deshonesto.
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[1] La entrega o no de un DLC ulterior tal vez resuelva esta incógnita, en el caso de que los desarrolladores del videojuego piensen en continuarla en un sentido que transcienda el simbolismo de esta última escena. En este sentido, habría que ver qué ocurre con la historieta que intentará resolver los baches de la trama original o, lo que es lo mismo, qué ocurrirá con el videojuego desde la perspectiva de la TRANSMEDIALIDAD o salto a nuevos formatos de enunciación.
[2] En términos literarios, la isla se define como un tema que tiene a cuestas el lastre de una larga elaboración donde la continuidad cede paso, incluso, a la transgresión y, por lo tanto, a una larga cadena de reescrituras. LITTLE NIGHTMARES, en consecuencia, sería una reescritura más del tema de la isla, entre tantas otras que la encabezan o preceden.
[3] Porque mató o escogió la muerte de sus semejantes como medio de supervivencia.

domingo, 14 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - GAMEPLAY III


Madre no es sólo la que engendra, la que en términos biológicos da vida, sino la que educa, la que malcría, la que acompaña, contiene e impulsa al niño a través de los obstáculos de la vida; la que no se rinde cuando la enfermedad sobreviene como una desdicha que marchita el verde esplendor de las cosechas conseguidas, la que no renuncia cuando los problemas se alzan por encima de la tolerancia del orgullo o incluso amenazan con erradicar las conquistas de las pasadas alegrías.
    NO, madre es la presencia que no claudica, la que se esfuerza en la derrota, la que compensa la lágrima que se dilapida y la esperanza que germina en las tormentas que forman la apatía, la que trueca el sinsabor de la derrota por la candidez de una caricia, la que inspira con su ejemplo cuando el resto del mundo nos avergüenza, tanto con su mezquindad o hipocresía, como con su renuencia e ignominia; la que recuerda frente a las incongruencias de los que se alzan tras la mentira, que la verdad siempre triunfa porque inspira.
    ENTONCES, madre es la homología del AMOR que florece contra la malsana urdimbre de los venenos que se enraízan y la puerta que descubre el promontorio futuro que aguarda a los que mantienen en alza sus brazos y, a tiempo, se rebelan contra la desidia, el abatimiento o la cobardía, mientras en su corazón prospera el dictamen que se les inculcó cuando se les alentaba a nunca abandonar la vida, ni ceder a ninguno de los avatares que puedan traer aparejados sus males.
    Tal vez por este motivo, SIGMUND FREUD no dudó en adjudicarle el rol de ser la dadora [1] del AMOR del niño, acaso un símil de la esperanza que se alza contra la orfandad de un mundo al que enfrentamos desnudos y la negación del impulso destructivo de TÁNATOS (la MUERTE), que es el impulso que amenaza siempre (de manera latente o solapada) la sociedad, así como cada una de sus argucias [2] para mantener la cordura del individuo promedio. En otras palabras, la madre, como principio o continuación del EROS (el AMOR), es la encargada de fijar en la estructuración de la personalidad del niño, los prolegómenos [3] de la piedad, esto es, el nexo que le permitirá reconocer al niño en otro ser humano u otro ser semejante (ser vivo, en el sentido amplio del término) su derecho a la vida y a no sufrir ninguna vejación que la haga peligrar.
    Se sobreentiende, entonces, que la ausencia de la madre reivindica al ODIO y, por lo tanto, al efluvio destructivo de TÁNATOS. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la madre no puede desempeñar ese rol?, ¿o cuando no lo satisface adecuadamente?, esto es, cuando el azar que trae aparejado la suerte enfrenta al niño con su muerte, con su abandono o su llana negación [4]. En este caso, FREUD nos propone una sustitución constitutiva pero fragmentaria, por lo que apelará a los reemplazos parciales que pueden realizar otros adultos, ya sea dentro del seno constitutivo de la familia (un padre que es madre [5], por ejemplo) o fuera de él.
    Sin embargo, FREUD nos advierte que se trata de roles que el mismo niño busca asimilar al reconocerse, a sí mismo, como un ser incompleto. Por ejemplo, en el caso específico de la madre, como un ser sin AMOR y, por antonomasia, como un ser que es incapaz de desarrollar la piedad o, al menos, morigerar el impulso tánico de su némesis destructiva: la impiedad. Ergo, la búsqueda del niño, entonces, se multiplica a través de un juego de espejos [6] donde la identificación de los roles se diversifica sin ningún criterio de partida [7] (que es el que debería haber fijado el adulto ausente), por lo que la búsqueda que se emprende muchas veces resulta frustrante y se pierde entre los diferentes adultos que se compaginan con la arbitrariedad que estipula la clasificación de los sexos y ese juego de espejos donde se puja por el reconocimiento.
    Teniendo esto presente, no nos debe extrañar que, en el último capítulo de LITTLE NIGHTMARES, se rechace toda posibilidad de reconocimiento. En principio, porque, en un sentido material, se niega la presencia de los espejos, por lo que reconocerse o buscarse a sí mismo a través de ellos se volverá imposible. Pero, también, porque, a través de elisión de la imagen que refleja el espejo, se confirma algo que se podía intuir desde el principio, ya que la negación de SIX se realizaba en varios sentidos cuando se la invisivilizaba por su tamaño o por su derecho a conservar su integridad; a saber, que los adultos no ven, como ocurría con THE JANITOR [8], o deciden no ver como ocurrirá con THE LADY:


Mientras la dama que controla THE MAW se mira detenidamente en un espejo que no le puede devolver ningún reflejo, algo se constata para el jugador, algo que se había trabajado de manera sugerente con los personajes pretéritos: la posesión de una máscara [9] que enmascara [10] la realidad; debido a que solamente negándose a ver o, directamente, no viendo (otro sentido de estar ciego) se puede sostener tal aberración o tal monstruosidad. Este, de hecho, es el motivo que explica por qué SIX confronta a THE LADY con un espejo, como si intentara hacerle ver o, más bien, obligarla a ver aquello que se negó a ver:


La confrontación se trama, entonces, en un dilema especular donde aquello que se ve espanta o repele. En otras palabras, SIX confronta a THE LADY con el reflejo retorcido de su propia alma y esa reposición intransigente la mata. Bueno, en realidad la debilita mucho, dejándola a la merced de los pies de SIX, quien en un último acto de reflejo especular o lección a través del juego de espejos, practicará con ella el mismo canibalismo que se practica con el resto de los niños que se encuentran atrapados en las cavidades intestinas de THE MAW. Sin embargo, cuando lo haga, tampoco la realidad cambiará, ni mucho menos se corresponderá con un idílico final de CUENTO DE HADAS:


Pues, como se puede apreciar en el último GAMEPLAY, SIX termina siendo asimilada por la oscuridad, como si de alguna manera se nos intentara comunicar con este dramático desenlace, que el vacío dejado por la muerte de THE LADY será llenado por la protagonista o, al menos, ésta renunciará al último atisbo de piedad que todavía permitía reconocerla como una niña.
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[1] La que fija, la que solventa, la que amansa y principia la forma de algo. En este caso, la forma de la estructura psíquica y, por lo tanto, de la manera en que el niño se involucrará emocionalmente en el mundo.
[2] La lectura sobre la teoría freudiana no pretende más que ser un esbozo semiológico (un juego de significantes, si se quiere) para ilustrar parte de la propuesta del videojuego.
[3] Si la misericordia se inspira en la posibilidad de identificarse con aquello que se percibe como semejante o lo que, eventualmente, podemos experimentar como algo propio, debe entenderse que la piedad, que es el acto misericordioso, se sostiene en la misma empatía hacia aquello que nos identifica. En principio, porque somos conscientes que el dolor nunca es propio, ya que él se hace eco de nuestro propio sufrimiento.
[4] Este último caso, es el caso de la madre que biológicamente es madre, pero, moralmente, no lo es. En otras palabras, es el caso de la madre que al estar presente, más bien está ausente porque no ejerce su rol de madre.
[5] Lo mismo se aplica en el sentido opuesto. Es decir, frente al caso de una madre que también puede o debe ser padre. O, lo que es lo mismo, el anverso se conoce por el reverso y viceversa.
[6] Debido a que el adulto es el reflejo de un deseo o, al menos, la promesa de su realización. En un sentido más práctico, se puede entender esta aseveración como el deseo, en el caso de la madre sustituta o putativa, de tener AMOR o alcanzar a desarrollarlo, y, en el caso del padre, de entender la mesura que establece el límite o su formulación más elaborada a través de la autoridad.
[7] Cabe agregar que, aun estando presentes los padres de referencia biológica, su presencia no garantiza una aprehensión del concepto que FREUD imaginó para ellos, debido a que, por alguna razón, no terminan de establecerse como modelos.
[8] El cual camina a tientas en la oscuridad por su ceguera (compensada por largos brazos serpentinos que connotan con el pecado de la AVARICIA) y se encarga, con precisión quirúrgica, de la parte más execrable de la mercantilización del cuerpo de los niños, puesto que es él quien los empaqueta para convertirlos en un embutido donde su utilidad será reducida a engordar a los burgueses que los esperan en un estrato superior de THE MAW.
[9] Es curioso que, también, pueda distinguirse a algunos comensales (los que forman parte de la marea humana que intenta engullir a SIX) con máscaras. Sin embargo, en este caso el referente parece conectarse con las primeras formas del teatro japonés (el KABUKI) y su propensión o pretensión de desnudas la hipocresía de la sociedad japonesa medieval.
[10] Por algún motivo, los personajes adultos de LITTLE NIGHTMARES no ven. THE JANITOR porque está ciego, los cocineros porque su abultada masa de carne entorpece su mirada o bien miran mal, ya que, en ocasiones, parece que sus ojos se dirigen a direcciones contrapuestas. Los comensales, por su parte, porque la comida se interpone entre ellos y la protagonista, o bien porque poseen una mirada extraviada o de pez; y THE LADY porque posee una máscara desde donde el acto de ver se hace infructuoso.

miércoles, 10 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - GAMEPLAY II


La protagonista de LITTLE NIGHTMARES se define a partir de una ausencia: la de un adulto que la contenga, o la de un adulto que ratifique su existencia; puesto que, en principio, es pura negación. En términos físicos, porque no se la ve, ya que es diminuta o, si se prefiere, minúscula frente al cuerpo que individualiza la estatura del adulto, el cual, básicamente, puede ser esmirriado, pero bien definido, como ocurre con la figura femenina que homologa a la madre que la protagonista nunca tuvo; o bien regordete, abultado y rechoncho como ocurre con los monstruos [1] que se representan a través del pecado de la GULA.
    Estos monstruos, no está de más aclarar, nunca se saciarán, a pesar de que su cuerpo esté a punto de colapsar o a pesar de que el límite de la mesura haya sido superado ante tantas ingestas, o ante las reiteradas metabolizaciones de las calorías o grasas que se extrapolan de los de kilos y kilos de carne que se apilan entre sus mesas que, más bien, se asemejan a las porquerizas donde abrevan los cerdos para criarse o malcriarse. No nos debe extrañar, consecuentemente, que lo abyecto coincida con esta aguda SÁTIRA de la desigualdad social, una SÁTIRA donde el adulto se asemeja al animal y donde el niño depone su integridad y sus derechos, al convertirse en un alimento más que se sazona dentro del plato que se sirve en la mesa.
    En términos simbólicos, por ende, esa negación se metaforizará a través de la objetualización del cuerpo de la niña, quien se configura frente a los ojos del adulto, no como un ser necesitado, ni como un ser refrendado por el vacío de la orfandad, sino como una mercancía más entre las que se pueden poner al alcance del comensal (del monstruo) enfrascado en su propia glotonería. Porque, en tanto ese cuerpo sea una mercancía, en tanto ese cuerpo pueda ser cosificado como un bien de intercambio, su intimidad dejará de constituirse como un espacio inviolable para, en su lugar, pasar a formar parte de una red de intercambios donde se refuncionaliza la finalidad de toda vida (encontrar un sentido), a través de la consumación de un placer egoísta (comer, en este caso).
    Por este motivo, es que la búsqueda de la niña se vuelve tan significativa frente a un mundo abovedado que se asemeja a una prisión, que, a su vez, se convierte en un vacío (o abismo) que se refuerza con la ausencia, al plantear en derredor un panorama completamente desértico:


Progresar dentro de la fortaleza, por este mismo motivo, siempre se tratará como un equivalente a coquetear con nuevos peligros, peligros detrás de los que la muerte se mantendrá expectante para convertir ese cuerpo libre [2], ese cuerpo indómito, en un embutido, esto es, en un producto preparado para ser digerido:



En principio, aparecerá el burgués como el comensal que se sienta a la mesa a degustar un placer prohibido: el de un cuerpo que no se puede procesar como un alimento; pero, también, el de un cuerpo que ha sido negado en toda su dimensión humana al sometérselo a todo tipo de humillaciones. La primera y la más importante de ellas es la de la búsqueda de comida, cuando la comida sobra:


En reiteradas ocasiones veremos como la protagonista se queja. Pero, a continuación, veremos cómo esa queja es atendida por el menesteroso, por el que tiene, incluso, menos que ella; por el que, excepcionalmente, puede comer, pero elige no comer para que otro no tenga que privarse [3] de hacerlo. La excepción, sin embargo, tiene lugar cuando a la protagonista se la degrade y, como parte de esa misma degradación a la que la interpele el hambre, deba comer el despojo [4] que se deja para los animales rastreros:


En la escena, como se puede apreciar, la protagonista queda homologada con las ratas y termina, de hecho, dentro de una jaula, como si no cupiera ninguna duda, para su captor al menos, de que es un animal arisco o peligroso. Pero, lo que es aún más importante, es que, en este momento, principia una transformación para ella, ya que la homología no terminará con la hipotética semejanza planteada con la rata, sino con una constatación feroz de que algo ha cambiado radicalmente en SIX:


De ahora en adelante, cuando SIX sea interpelada por el hambre, el hambre la cegará y la obligará a cometer los mismos actos de canibalismo que el burgués cometía, sin ningún escrúpulo y sin ningún tipo de reparo humano, con cada uno de sus pares [5]. Por lo tanto, en el momento en el que SIX decide comer carne, comenzará a convertirse en una mujer tan despiadada y tan desalmada como las comensales que intentaron devorarla, negando de este modo, la humanidad que podía haberla salvado.
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[1] Me refiero, en primer lugar, a los cocineros, quienes, en su faena diaria, administran recursos excelsos u onerosos, esto es, mucho más recursos de que los que, realmente, necesitan su comensales. Por este motivo, cocinar, desde la perspectiva de estos seres monstruosos, deja de estar orientado a satisfacer una necesidad, para compensar las arbitrariedades de un placer y, por lo tanto, de algo de lo que se puede prescindir, sobre todo si cada uno de esos comensales, creyera en la distribución igualitaria. Entonces, en segundo lugar, por lo anteriormente dicho, el comensal, que no es otra cosa que el reflejo de una clase decadente (la burguesía), encarnará al sistema en tanto mastica sin piedad el sustento de los desamparados.
[2] Repárese, en consecuencia, en un detalle curioso: SIX (la protagonista) parece que es la única niña entre el resto de las niñas o niños, confinados en jaulas, que se encuentra definida por la presencia de color. Y, esto es algo que se sostiene, pese a que SIX es un esperpento por su extrema delgadez.
[3] En un sentido más profundo, esa es la lección de la solidaridad, a saber, elegir un bien más que nuestro propio bien.
[4] No es un detalle menor que este despojo se conciba a través de un acto bestial, ya que veremos a SIX comiendo carne cruda, que muy bien podría pertenecer a alguno de los niños que pasaron por jaulas o instancias de reclusión parecidas y terminaron formando parte de la comida con la que se gratifica el burgués.
[5] Picados, procesados y olvidados por el sistema que ratifica la fortaleza, que, a su vez, es espejo del sistema que crítica: el capitalismo que mutila la inocencia de los niños.

lunes, 8 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - GAMEPLAY I


En contraposición a la mirada del niño, LITTLE NIGHTMARES alzará la mirada del adulto, que es la mirada a través de la que se niega la integridad de los niños, así como el apego de éstos hacia los resquicios de la humanidad, pero hacia los resquicios de una humanidad de los que los adultos se han deshecho conforme progresaban en su proceso de socialización o desintegración de la piedad.
    Por este motivo, en LITTLE NIGHTMARES la figura del adulto coincide con la figura del monstruo o, si así se prefiere, es el adulto quien se metamorfosea como monstruo ya que su esencia se corresponde con la aberración que representa el monstruo, una aberración que se constata, primero, en la negación de la humanidad de los niños y, después, en la negación de su derecho a ser reconocidos como personas íntegras, esto es, como sujetos de derecho o con derechos.
    La primera de estas aberraciones se concibe a través de la deformación de la mirada del adulto, quien por algún motivo se ve imposibilitado de ver al niño como niño. El monstruo que asecha a la protagonista durante los dos primeros capítulos, así lo demuestra con su ceguera, ya que solo desde ésta se puede concebir que el niño trabaje en lugar de jugar, o bien se reutilizado para otro propósito más escabroso.
    La impunidad del no ver habilita, prácticamente, todo, ya que no ver implica no sentir, ni exteriorizarse a través de una identificación. No en otra cosa reside la piedad, pues el piadoso se vincula con el dolor que, primero, puede experimentar como un dolor propio o como un dolor que, eventualmente, puede sacudir su estabilidad. El videojuego se apega a esta afirmación de manera sugerente pero, igualmente, gráfica, ya que no tiene ningún inconveniente en mostrarnos cuál es el destino de los niños más desdichados:


En la escena, como se ha podido comprobar, se empaqueta a una niña, que muy bien podría ser la protagonista si no fuera porque su pericia la ayudó a transgredir los grilletes de la prisión o, lo que es lo mismo, a romper con los constreñimientos del papel que se le asignó en la pesadilla que representa la instalación o fortaleza abismal de la que intenta escapar: THE MAW [1].
Sin embargo, a continuación, el horror de la aberración se específica a medida que descubrimos un poco más de los intrincados recovecos de esta instalación o fortaleza:


La pista que se nos da en esta segunda ocasión es inequívoca: en THE MAW los niños son explotados y se encuentran recluidos bajo los mismos términos de reclusión de un campo de concentración. De allí que el cuerpo de éstos pueda ser reutilizado para comercializarse como un paquete de carne [2], o bien despojarse de su último enser o posesión (los zapatos, por ejemplo) para denigrarlo u objetualizarlo luego de haber sido previamente cosificado [3].
    No obstante, la mirada del adulto no opera solamente desde la negación de la integridad física del niño, sino, también, a través de una presencia fantasmagórica [4]. En otras palabras, de una presencia que no es presencia pero se termina convirtiendo, paradójicamente, en más presencia que la materialización del cuerpo (adulto) que desaprueba o invalida el cuerpo del niño:


En otras palabras, en LITTLE NIGHTMARES, la mirada del adulto se traba a través de una negación y una presencia. Negación porque esa mirada hace alusión a la condición de indefensión del niño frente al adulto, un niño que no se ve y tampoco importa si es visto, porque sus asuntos no son los asuntos del adulto que circunda a su alrededor, así como su necesidad (comer, por ejemplo) tampoco se hace eco de la necesidad que define el adulto desde su apetito egoísta; y presencia, porque el control de esta mirada se exterioriza a través de, valga la redundancia, otra presencia, una presencia omnisciente: la del OJO que todo lo ve.
    Ese OJO, en términos simbólicos, equivaldría al lente de la cámara y, por lo tanto, a una presencia rectora, ya que el cuerpo se corrige frente a la mirada que lo constriñe al individualizarlo:


En la escena del video predecesor se apelaba a una alegoría bíblica [5] para dramatizar la individualización del cuerpo del niño ante la mirada del adulto, pero también para sugerir el destino que le aguarda a éste tras ser descubierto por el terrible haz de luz. En el caso presente, en cambio, se comienza a deslizar la idea de un parentesco de THE MAW con los campos de concentración.
    La comparación cuaja bien si se considera que, en los dos primeros videos, se tematizaba la reutilización del cuerpo del niño como carne comestible. Tal vez le baste recordar al lector que durante el apogeo de la ALEMANIA nazi se reutilizó la grasa de los cadáveres de los prisioneros para crear jabón o que éstos, en vida, eran obligados a realizar trabajos forzados en los campos de concentración [6] y en las fábricas colindantes que se abrieron para explotarlos económicamente. 
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[1] El nombre metaforiza la experiencia que se propone para el jugador: salir o escapar de las cavidades intestinas de un monstruo. Este monstruo, si pensamos en el paralelo que existe entre la protagonista y CAPERUCITA, se podría identificar sin ningún problema con el LOBO. De hecho, al menos en la versión de los hermanos GRIMM, CAPERUCITA y su ABUELITA terminan dentro de la panza del LOBO; aunque para salir no se valdrán de sí mismas (como ocurre con la protagonista de LITTLE NIGHTMARES), sino del auxilio de otro personaje, el CAZADOR.  
[2] El embalado que se muestra en la escena del video predecesor apunta, de hecho, a construir esa idea para el jugador, pues se propone que el cuerpo esmirriado de la niña enjaulada será estacionado como un jamón o añejado como un vino. Repárese, en este sentido, en la figura que termina formando el empaquetado y en el pequeño detalle de colgarlo de un gancho de res.  
[3] Cuando el ser humano es reducido a una cosa, su valor se promedia a través de la utilidad en lugar de reivindicar su moral como acceso al valor. 
[4] En términos generales, la FANTASMAGORÍA hace alusión a una ilusión de los sentidos. Desde un punto de vista clínico, en cambio, patentiza la experiencia de una alucinación. 
[5] La del precio que paga la esposa de LOT por desobedecer a DIOS: convertirse en una estatua de sal.  
[6] Probablemente, los campos de AUSCHWITZ y BUCHENWALD hayan reunido la mayor parte de los trabajos denigrantes con los que se pretendía someter a los prisioneros, sobre todo si se considera que fueron los principales centros administrativos de esta economía nefasta.

sábado, 6 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - ANÁLISIS II


En términos estéticos, LITTLE NIGHTMARES se apoya en el encanto de los FAERY TALES [1] o, más bien, en su desencanto, sobre todo si nos detenemos a reconstruir los retazos de su ambientación opresiva, sofocante o claustrofóbica. Lo cual nos sugiere, al menos, que los colores de su paleta estarán orientados a construir una experiencia hostil, ya que convocan tonos fríos que se amoldan muy bien a ese andamiaje metálico de las cavidades intestinas del buque donde transcurre la acción de la aventura.
    En este sentido y como un detalle no menos importante, debe considerarse que el piloto de la pequeña protagonista deja traslucir esta idea, ya que concuerda con el panorama húmedo y desolador que el jugador encontrará conforme avance en la aventura, o conforme descubra que su principal obstáculo radicará en lidiar con las arbitrariedades de una atmósfera repelente que todo el tiempo coquetea con la enfermedad, puesto que todo a su alrededor parece estar repleto de polvo, suciedad o apelmazado por las excrecencias de una materia viscosa.
    Por este motivo, la idea de una tormenta o de un aguacero resuena mientras nos detenemos en este detalle, mientras imaginamos cómo esa niña en estado de orfandad debe lidiar con el peso de su humanidad (el cansancio, por ejemplo) al mismo tiempo que el hambre se abre paso dentro de su estómago y sus miembros escuálidos se debilitan [2], amenazando con ponerle un fin a la aventura que emprende a través de la búsqueda de la libertad.
    Pero es, de hecho, esta circunstancia la que nos da la primera pista para completar la intuición que evocan las variantes de las tonalidades del paisaje, ya que es a través de esta persistencia hostil en la ambientación, donde se recrearán y recuperarán los esquemas narratológicos propios de los FAERY TALES. Entre ellos, y a modo de ejemplo, cabe mencionar el particular énfasis del videojuego en:

    -LAS PERIPECIAS

    Los protagonistas de los FAERY TALES enfrentan muchas dificultades en sus aventuras, pero algunas de ellas se repiten o se definen a sí mismas como una constante. Este es el caso del sortilegio adverso que les ha tocado a aquellos protagonistas que han terminado dentro de la panza del LOBO o de una alimaña semejante. No obstante, y pese a la similitud que entraña la aventura de la protagonista de LITTLE NIGHTMARES con el esquema mencionado, la comparación con su referente, recuerda, más bien, a muchos de los caracteres de la ingenua CAPERUCITA [3] que perfilaron los HERMANOS GRIMM. En principio, porque su piloto se asemeja a la caperuza, pero, también, porque su desventura fragua un simbolismo equivalente:

    -COMER / SER COMIDO

    Como se sabe, en el caso de CAPERUCITA, esa caperuza es una metonimia o simbolismo de la sangre, pero una metonimia o simbolismo que se plantea en más de un sentido, ya que podría simbolizar el destino trágico de cualquier niño que queda librado a su suerte en un mundo repleto de peligros, o bien la iniciación sexual forzada (la violación, para entendernos) de la infortunada niña que, para su desdicha, descubre que su virginidad se pierde en un lecho de sangre y de violencia.
    En el caso de LITTLE NIGHTMARES, parece ser más adecuado el primero de los simbolismos, debido a que, en efecto, se cumplirá el designio de la tragedia del niño que enfrenta solo los peligros del mundo, así como el cambio en su disposición para ver (o juzgar) el mundo. No otra cosa, nos sugiere la lectura de la CAPERUCITA de los hermanos GRIMM, quien al final de su aventura, ya no será tan ingenua, ni tan inocente, debido a que el LOBO ha cambiado, radicalmente, su visión acerca del mundo y de cada una de las personas que lo conforman.
    Ésta, de hecho, será otra de las ideas que se cumplimentarán en el destino nefasto de la niña que enfrenta los horrores de LITTLE NIGHTMARES, aunque con una importante salvedad que no debe perderse de vista, ya que lo que cambiará su visión ingenua del mundo no será la confrontación con la metaforización del LOBO como símil o equivalente de los apetitos prohibidos del adulto, sino la confrontación abierta con la ferocidad (la violencia y el maltrato), así como la voracidad (el egoísmo y la avaricia) de un conglomerado de adultos que homologan la inmoralidad del LOBO, ya que, en esencia, son tan salvajes y despiadados como lo indica la naturaleza réproba de este espécimen del reino animal.
    Por este motivo, es que podemos afirmar, que la aventura que nos ofrece LITTLE NIGHTMARES, encuentra en el lenguaje simbólico (travestido y redescubierto) de los FAERY TALES su piedra de toque para narrar una experiencia moderna: la de la explotación infantil [4].
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[1] O CUENTOS DE HADAS a secas para entendernos desde la óptica de su castellanización o uso extendido en el contexto latinoamericano.
[2] Este panorama empeora si se considera que la niña camina descalza o que, incluso, puede estar desnuda tras el insignificante ropaje que le ofrece su piloto. Por lo cual, la INTEMPERIE (o el afuera) se configura como un estar fuera del ÚTERO, como el haber sido arrojado desnudo (desprotegido) al mundo.
[3] Se sobreentiende por CAPERUCITA a la clásica CAPERUCITA ROJA que se inmortaliza a través de incontables reescrituras.
[4] De allí que, el anacronismo (o corte con el tiempo actual), sólo nos pueda remitir a un contexto histórico: el del CAPITALISMO SALVAJE.

jueves, 4 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - ANÁLISIS I





Si el niño teme lo que no es pero puede llegar a ser, esto es, lo que devendrá (y en lo que se transformará) conforme el tiempo deje en él la huella y el lastre de los años, inmediatamente, entonces, nos podemos preguntar ¿cómo o dónde tiene principio el temor que lo subleva a no ser lo que, inevitablemente, será? Lo cual redunda en el hecho de que el niño le teme, ante todo, a crecer, puesto que crecer implica dejar de ser niño, dejar de ser lo que le ponía salvo del acto aberrante (y, por lo tanto, monstruoso) que se reconoce en el adulto, quien transgrede lo que, esencialmente, el niño entendía como incumbencia de la humanidad [1]: comparecerse o igualarse con el dolor del más necesitado para, a continuación, compensarlo.

    Esto es algo que el niño entiende muy pronto porque él se experimenta a sí mismo como un cuerpo violentado por la carencia o por la ausencia del afecto que le ayudaría a construir su propia imagen de la humanidad. En otras palabras, esto es algo que el niño entiende muy pronto porque él mismo se convierte en blanco de la indiferencia que el adulto muestra ante su dolor y ante su necesidad de ser reconocido como un cuerpo incompleto que requiere de la mediación de un modelo que lo defina para enfrentar el enigma del mundo. Sin embargo, tan pronto el niño constata esta carencia y esta ausencia como algo irremediable, descubrirá que la primera intelección o entendimiento del mundo descansará en su mirada o, lo que es lo mismo, en su capacidad de ver y procesar lo que ocurre a su alrededor.
    Pero, es aquí, de hecho, donde se origina esa relación de discordancia entre su mirada de lo humano y la mirada adulta de lo humano, que es la mirada desencantada que le transferirá su primera experiencia de la impiedad. Porque el niño, a diferencia del adulto en el que se mira, es piadoso, pero lo es instintivamente, ya que su fragilidad (la conciencia de tener un cuerpo pequeño, por ejemplo) le induce todo el tiempo a protegerse y a proteger todo aquello que se reconozca en una situación homóloga. De allí que la madre, ante el niño, sea siempre una figura que inspire piedad [2]; lo mismo ocurrirá con los animales domésticos, cuya aparente inocencia [3] se convertirá en un espejo, ya que a partir de lo que ocurra con el animal (y, en particular, con su cuerpo), el niño podrá estimar o calcular lo que puede ocurrir con él y con su integridad o bienestar, en principio, físico.
    Este es el motivo por el que, en LITTLE NIGHTMARES, se intenta grabar para el jugador una experiencia de progresiva adaptación del niño al medio que le propone el adulto o, lo que es lo mismo, al futuro que le espera tras crecer, debido a que esa experiencia de descubrimiento pretende ser, igualmente, formadora para el niño. Lo cual nos lleva a interrogarnos, inmediatamente, sobre cuál es la lección que se le pretende ofrecer al niño a través de esa experiencia de adaptación y, en consecuencia, de educación o formación para el futuro que le aguarda conforme crezca y se abandone su mirada de niño o, para expresarlo con otras palabras, conforme se dé cuenta que sobrevivir en el mundo implica transgredir los valores de esa mirada cargada de ingenuidad.
    LITTLE NIGHTMARES, en este punto, no deja lugar a ninguna ambigüedad pues cimenta, de principio a fin, una experiencia de desencanto, ya que crecer parece emparentarse con negar todo lo que se inculcaba desde la piedad. No de otra manera se explica que la protagonista, al final, sea tan egoísta o desalmada como los adultos a los que sobrevivió.
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[1] La impiedad, en este sentido, es una de las primeras constataciones que el niño realiza sobre la naturaleza de la humanidad y los alcances de su valoración sobre la vida, ya que la impiedad implica la negación del sufrimiento del que adolece, por ejemplo, el más débil, a quien en lugar de ampararse (y allí estaría presente el acto de impiedad), se lo condena desde la indiferencia (o negación de su existencia).
[2] Porque tiene un cuerpo menudo como el niño y porque carece (en términos físicos, claro está) de la misma fuerza que su compañero emocional: el varón adulto que es padre y representación material del límite. Lo que nos sugiere que el padre, ante los ojos del niño, siempre es una figura de autoridad que se mide en términos de poder y, en consecuencia, en términos de violencia.
[3] Si el animal, como señalaba, por ejemplo, MARCO TULIO CICERÓN, es, básicamente, instinto, la construcción de su inocencia descansa en el ojo que ve al animal, lo cual no es lo mismo que atribuirle al animal una inocencia constitutiva para definirlo, puesto que éste actuará siempre guiado por su instinto o necesidad, no por su incomprensión o ignorancia del mundo, que es lo que ocurre con el niño.

martes, 2 de mayo de 2017

LITTLE NIGHTMARES - RESEÑA


¿Te has preguntado alguna vez cuáles son los temores que acongojan a los niños?, ¿o por qué a través del preludio de las pesadillas ellos pierden la mansedumbre con la que los cobija el sueño? Si no lo has hecho, LITTLE NIGHTMARES te brinda una buena oportunidad para plantearte estas interrogantes e, inmediatamente, corroborar cómo todas esas inquietudes se inspiran en formas reales, porque los niños no le temen a algo abstracto, sino a algo concreto y bien definido: los adultos.
    El monstruo, desde el punto de vista de los niños, tiene un rostro humano y lo tiene porque el monstruo se hace presente a través del maltrato: es el padre que grita, el padre que agrede y el padre que comete el sacrilegio de levantar la mano a la madre que es espejo del cariño, a la madre que contiene y propulsa, a la madre que consuela y alienta en los días negros de tormento. El monstruo, en otras palabras, se vivencia en la primera socialización con la que nos recibe el mundo: la familia; creando, a partir de allí, una serie de correspondencias con el resto de los adultos, los cuales nos resultarán más o menos monstruosos conforme se corrobore o compruebe su monstruosidad o, si se prefiere, su capacidad de violentarse contra el indefenso, que no es otra cosa que una metonimia del niño en su estado de orfandad.
    Lo mismo ocurre con el huérfano, que es el niño que no tiene padres, pero que, de alguna forma, éstos se han hecho presentes a través de una declaración de violencia como el abandono, la negación o el rechazo; una declaración de violencia que se prolongará a través de la declaración de violencia que realiza la sociedad, una sociedad que no está dispuesta a reparar, ni a subsanar el daño hecho sobre el cuerpo del niño, pero del niño que ha sido abandonado. En principio, porque lo olvida y, en este sentido, hace de cuenta que no existe o nunca existió, o lo que lo mismo, que su dolor no tiene razón de ser porque resulta insignificante frente al dolor que experimenta el adulto, que parece ser el único capaz de registrar dolor en esta relación de antagonismos. Pero, también, porque se niega en el niño su humanidad.
    LITTLE NIGHTMARES refleja esta violencia que se ejerce sobre los niños en clave simbólica. Primero, porque la traduce a través de una estética que le deja bien claro al jugador cuál es el valor del niño para la sociedad: el equivalente de un grano de arena en el arenal. Segundo, porque resinificará la monstruosidad del adulto en diferentes niveles:

    -EL MUNDO DEL TRABAJO [1]
    -LA DESIGUALDAD SOCIAL [2]

    El mundo de los niños que se retrata en este videojuego, por este motivo, tiene algo del desencanto o de la desilusión de crecer, ya que crecer implica perder algo de la magia que alguna vez tuvimos o en la que depositamos nuestras esperanzas mientras asistíamos, con los ojos deslumbrados o encandilados, a ver cómo el mago ejecutaba su truco. Sin embargo, una vez que conocimos el truco, una vez que nos dimos cuenta de cuál era el trasfondo de la ilusión que nos maravillaba, dejamos de creer en la maravilla de la ilusión y, simultáneamente, en la posibilidad de redescubrir el mundo a través de esa maravilla.
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[1] Que es el espacio donde por excelencia se explotará a los niños. Le recomiendo al lector que, para ello, tenga presente la imagen del capitalismo salvaje y del trabajo fabril donde se le pagaba a los niños y mujeres en especias y no en moneda.
[2] Se relaciona con la idea de quiénes pueden tener acceso a ciertos bienes y quiénes no pueden hacerlo, o quiénes pueden disfrutar de un plato caliente de comida y quiénes no pueden hacerlo.