miércoles, 6 de abril de 2016
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS V
El lenguaje historietista no sólo se pliega, como mencioné en otra oportunidad, sobre el apartado gráfico, sino que, además, crea las bases para animar a los personajes de todo el videojuego. En este sentido, además del aspecto gráfico de los personajes (el trazo y las texturas, básicamente) y de la paleta de colores que se emplea para dar vida a los escenarios, debemos considerar al componente cinético, esto es, al movimiento, como una condición necesaria de enunciación del videojuego. Entonces, luego de reparar en la transposición del lenguaje historietista, debemos preguntarnos cómo el soporte original que da vida a la historia del videojuego permea toda la animación del videojuego y, por qué, en consecuencia, el videojuego reproduce cada uno de los pormenores del lenguaje historietista para sostener su narración.
Para expresarlo en pocas palabras, el lenguaje de la historieta original, no solo reaparece en la apariencia que se le otorga al videojuego, sino, también, en la dinámica que se propone para sostener su aventura. Los personajes no se mueven de cualquier forma, ni de cualquier manera, debido a que sus movimientos no son torpes, ni toscos, sino que, al contrario, permiten destacar una cierta elegancia o un cierto dramatismo propios de su soporte original. En efecto, en las historietas industriales se destaca a los superhéroes no sólo a partir de los giros argumentales, sino, también, proporcionándoles una cierta elegancia y un cierto dramatismo que confieren a la historia mayor carga emocional.
En otras palabras, la tensión dramática de la historia se refuerza reproduciéndola a nivel gráfico. Lo que se dibuja, en este sentido, está puesto al servicio de reforzar la carga emotiva de las palabras. En consecuencia, ¿qué se transpone a nivel gráfico?, o ¿cómo se transpone desde este nivel de enunciación?, serán las primeras preguntas que tenemos que considerar al momento de comenzar a analizar la animación del videojuego. Por este motivo, en principio, podemos considerar cómo se fraguan los movimientos de los personajes desde su conceptualización animada. Con este fin, consideremos, a modo de ejemplo, los movimientos de SPIDER-MAN:
Como se puede apreciar en las diapositivas de los STAGES: THE HALL, THE DEEP o FANTASTIC 4 LAB; se imprime en SPIDER-MAN la misma elegancia atlética que se reconoce en la historieta, así como la correspondiente glosa del lenguaje historietista para ilustrar la tensión dramática de cada una de sus aventuras. La glosa comprende, por supuesto, la incorporación de recursos gráficos como: las líneas cinéticas, la perspectiva o las onomatopeyas. Las primeras, están puestas en función de sostener el hilo de la acción, pues describen la trayectoria de los movimientos del personaje y, en consecuencia, acentúan la acción que éste realiza al moverse o al interactuar con otros personajes. La segunda, en cambio, tiene por función poner de realce alguna parte de la anatomía del personaje, mientras se pone en segundo plano otra. En otras palabras, lo que no se muestra queda desenfocado y, en conjunto, crea una imagen 3D (por su relieve, no por su escala, claro) que espectaculariza el movimiento o, lo que es lo mismo, hace del movimiento un espectáculo en sí mismo. Las onomatopeyas, por su parte, acompañan los recursos gráficos anteriores, a partir de la introducción de una imagen sensorial que reproduce, de manera aproximada, el o los sonidos que generan los movimientos del personaje.
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS IV
El apartado gráfico de este videojuego busca reproducir, fotograma a fotograma, el estilo del dibujo historietista industrial. Los fondos son planos y los trazos gruesos, como si se hubiera puesto poco empeño en su elaboración, o como si un sentido rústico hubiera impregnado su realización. La paleta de colores es escasa y la combinatoria de los mismos prescinde de los degradados, manteniendo, en general, la integridad del color de base intacta, para prescindir de una integración aparatosa a partir de las variantes o los tonos que ofrece un mismo color. Esto le confiere a los escenarios algo de rudeza, pues los colores, al ser fuertes y desentenderse de las atenuaciones que se introducen con los degradados o los contrastes, no logran otorgarle a las figuras ni a los objetos que pululan alrededor del escenario, ningún relieve que los destaque o los traiga a un primer plano. Eventualmente, solo algunos detalles se retocarán empleando sombreados o texturas que, no obstante, no bastarán para engañar al ojo y evitar que todo luzca pacato o acartonado. Se busca, en este sentido, conservar un aspecto esencialmente rudimentario, donde la precariedad se olvida del detalle suntuoso para dar lugar a una elocuencia llana y sin accesorios.
Sin embargo, este aspecto rudimentario no debe pensarse como una deficiencia del apartado gráfico, sino, más bien, como su necesaria condición de enunciación para poner de relieve la acción de los personajes, pues si tomamos como referencia los recursos gráficos que forman parte de la glosa del lenguaje historietista que inspira la transposición de este videojuego, nos percataremos que la simpleza de los fondos, así como los trazos toscos o someros de los objetos accesorios del escenario, se emplean para acentuar el protagonismo de los personajes. De hecho, si observamos bien algunas de las viñetas ilustradas con más esmero, nos daremos cuenta que los personajes todo el tiempo acaparan gran parte del espacio de las viñetas o, directamente, hacen estallar el espacio que ofrecen éstas, para destacar la acción de los personajes. Pero, es menester aclarar que, si bien este rasgo forma parte de un elemento constitutivo de la historieta industrial y en particular, de las historietas sobre superhéroes, no por ello debemos desestimar su importancia para pensar la transposición y, en consecuencia, las implicaciones de su reproducción para sostener la narración del videojuego. Por ejemplo, si se emplean varios cambios de perspectiva durante la realización de los movimientos de un personaje, los primero que debemos pensar es en cuál es la función que se les está otorgando a esos cambios de perspectiva y si ésta, coincide con la función original que se atribuye al cambio de perspectiva del lenguaje historietista. Desentrañar estas preguntas, en consecuencia, implica adentrarse en los escollos de la estética que el videojuego retoma o crea para contar o transponer una historia.
lunes, 14 de marzo de 2016
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS III
Otro de los aspectos que debe tenerse en cuenta durante el abordaje de este videojuego es, como mencioné en el análisis predecesor, todo lo que atañe a su destacado apartado gráfico, desde el cual se busca crear un símil historietista o, al menos, entablar una relación de semejanza con el lenguaje gráfico que pauta la historieta. En efecto, el trazo de los personajes es grueso y destaca la utilización del color negro para otorgarles relieve y crear claroscuros en los escenarios, del mismo modo en que ocurre en las historietas, donde los entintados se emplean para resaltar o retocar detalles, y dar profundidad a los fondos utilizando pesados contrastes negros o algunas texturas para evitar sobrecargarlos.
A modo de ejemplo, podemos considerar una escueta selección de viñetas de la propia historieta que da vida a este videojuego, para comprender algunos detalles más del lenguaje que éste adopta a lo largo de toda su narración. Comencemos, primero, con las onomatopeyas y las líneas cinéticas, para luego dar lugar a los trazos y el fondo:

En la primera viñeta podemos apreciar, al menos, dos cosas. Por un lado, se hace presente la utilización de las onomatopeyas, esto es, de la reproducción gráfica de un sonido que se volverá identificable para el lector gracias a la conjunción o amalgama de una palabra y su consiguiente descripción sensorial a través de una imagen. Puntualmente, vemos cómo el gruñido de DOPPELGANGER se imita con letras irregulares demarcadas por un trazo grueso que busca reproducir la agresividad del sonido en cuestión. Pero, para completar la acción de DOPPELGANGER, y hacer que su caída en picada sobre CARNAGE sea un verdadero ataque, vemos, también, cómo se emplean varias líneas cinéticas, rectas, congruentes y bien definidas, que describen la dirección de su objetivo, así como la precipitación de su inesperado ataque. Sin embargo, si prestamos atención al fondo, descubriremos un detalle más, a saber, que el contraste que se crea entre el negro y la retícula cuadriculada de textura que conforma la sombra de DOPPELGANGER, ayuda a resaltarlo y mantener nuestra atención en él, en lugar de distraernos con una pesada sombra que lo haría deslucir. En otras palabras, el fondo se atenúa adrede para mantener en primer plano al personaje principal de esta escena.
En las siguientes viñetas, estos recursos se intensifican para crear una incontrovertible escena de acción, donde a través de la introducción de líneas cinéticas se busca resaltar la ferocidad del ataque de DOPPELGANGER, y conferirle más expresividad al mismo, entremezclando un tono amarillo entre las líneas cinéticas, que cumplirá una función homóloga a la de los signos de admiración o exclamación. Por su parte, las onomatopeyas describirán los intentos fallidos de los golpes propinados al aire, como si éste se desgarrara con cada zarpazo errado de DOPPELGANGER.
En la cuarta viñeta, en cambio, vemos cómo se lleva a cabo una superposición entre ésta y el personaje que acapara nuestra atención en la quinta viñeta, para crear una suerte de plano liso, llano y uniforme, del cual, el personaje busca escapar. Esto se logra gracias a la utilización de un sencillo fondo blanco, pero si prestamos atención a los trazos del entintado que dan vida a SPIDER-MAN, veremos cómo gracias a la irrupción de este espacio vacuo se logra resaltar la integración del negro con el azul en su musculatura, mientras, al mismo tiempo, se logra otorgarle mayor fluidez a la contracción muscular. De esta manera, desde el dibujo propiamente dicho se crea un juego con la perspectiva trayendo a un primer plano el brazo derecho, dejando en segundo plano el brazo izquierdo y ubicando las piernas en una suerte de punto medio.
Para ponerlo en otras palabras, el arco que describe la apertura de los brazos del personaje y la contracción de sus piernas le confieren al dibujo un cierto relieve que busca acercarlo a una concepción 3D y, por lo tanto, arrancarlo del plano estático de la historieta creando la ilusión de que el personaje va a salir de ella. Esta construcción estética, que es inherente a SPIDER-MAN, o al menos al SPIDER-MAN que transige el umbral de los 80’ para aterrizar en la década del 90’, se retoma en el videojuego y sienta las bases de cada uno de los movimientos del personaje. Sin embargo, antes de proseguir con esta idea considérese, en el siguiente ejemplo, cómo desde un trabajo intensivo con el fondo negro y algunas gruesas líneas cinéticas que se superponen con él, se consigue impregnar de mayor dramatismo el escape de CARNAGE del espacio intestino de CLOAK:
Para ser más claro, vemos cómo a partir de un fondo plano sobrecargado por el color negro, se consigue crear una escena cargada de tensión dramática. En el próximo análisis, me concentraré en mostrar cómo aparece esto en el videojuego y cómo a partir de la adopción del lenguaje o varios aspectos del lenguaje de su soporte predecesor, se crea una cadena de correspondencias ineludibles.
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS II
La impregnación del lenguaje historietista es evidente en todo el apartado gráfico de este videojuego, aparece de entrada, con la presentación, y luego se pliega sobre el resto de los diseños. Texto e imagen, de esta forma, son modelados por el estilo historietista, para crear una experiencia cercana a la que proporciona la historieta. Sin embargo, las implicaciones de la adopción de esta estética no son evidentes, ni se vuelvan asequibles durante los primeros abordajes del videojuego, pues nos queda la sensación de que algo se nos escapa, de que algo no estamos percibiendo mientras continuamos avanzando en la aventura que nos propone la inesperada fuga de CARNAGE.
Pero, antes de pensar qué ocurre con estas implicaciones, es menester (necesario) ocuparse de la estructuración del lenguaje historietista, esto es, de cómo el videojuego logra reproducir el estilo historietista para contar la historia que primero se contó dentro del lenguaje de la historieta. Procediendo de esta manera, en principio, podemos apreciar un cierto regusto por reproducir la dinámica de lectura que pauta la historieta a través de la secuenciación de viñetas y la distribución jerárquica de los globos de diálogo, y la instrumentación de ambos a partir de la introducción, al principio y al final de cada nivel, de cinemáticas que organizan la narración y, en consecuencia, la lectura que realizará el jugador.
Sin embargo, cuando nos adentramos un poco más en la dinámica narrativa de este videojuego, podemos percatarnos que la secuenciación de las viñetas sufrirá una transformación que es propia de toda transposición, esto es, una modificación sustancial o agregado que resulta funcional a las propuestas del nuevo soporte de enunciación (el videojuego, en este caso). Para expresarlo con otras palabras, este videojuego creará nuevas condiciones de enunciación para las viñetas de la historieta (o texto base) y, en consecuencia, encontrará otra manera narrar una historia a través de ellas. Por este motivo, podemos afirmar que al momento de transponer [1] la historieta original, el videojuego reescribirá, necesariamente, la historieta original. Puntualmente, lo que se puede observar en la transposición de esta historieta, es cómo las viñetas dejan de ser estáticas y crear un movimiento figurado a través de recursos como las líneas cinéticas, la superposición de planos o el escalado de modelos 2D [2], para adoptar, de lleno, los principios del movimiento cinemático.
Mientras en la historieta, es la mirada del lector la que se desplaza de una viñeta a otra, en el videojuego, son las viñetas las que se acomodan ante los ojos inquietos del jugador y las que, al mismo tiempo, le proponen un recorrido de lectura. Al respecto, y a modo de ejemplo, se puede tomar relevo de las siguientes cinemáticas para poder apreciar cómo funciona el movimiento que introduce este videojuego para romper con la inercia de las viñetas:
En la primera cinemática, vemos cómo adquieren movimiento varios elementos. En primer lugar, es destacable la irrupción de CARNAGE en la oficina de John Jonah Jameson (o J. J. Jameson), pues la sorpresa que se tramaba como remate para la historieta original, aquí se convierte en una aparición repentina, que es acompañada por un sonoro golpe sobre el escritorio. En cambio, en el guion de la historieta original, la sorpresa radicaba en ver a CARNAGE de improviso:
Esta reescritura de la situación que plantea el guion de la historieta (nuestro texto base, por supuesto), no se aplica sólo a los personajes, pues forma parte integral del resto de los componentes que se agregan sucesivamente durante la transición o transiciones que propone la cinemática. Lo que quiero decir es que, mientras la narración avanza, su ritmo se organiza a partir de la aparición de elementos que en la historieta estaban desprovistos de movimiento o, como mucho, lo sugerían. En pocas palabras, se moverán las viñetas, los globos de diálogo, los personajes y, mientras esto ocurre, se transformará la historieta (insisto, el texto base), para crear una nueva enunciación. Algo similar ocurre cuando se debe apelar a la economía o a la síntesis de contenidos, debido a que no se podía mostrar todo, ni todo se podía leer, al menos, en los mismos términos y con los mismos tiempos que proponía la historieta. En la cinemática dos, esto se aprecia de forma cabal, debido a que se produce una supresión o recorte de contenido que es funcional a mantener el halo de tensión escénico o potenciarlo:
Todo esto nos dice, entonces, y ahora sí me permito retomar la incumbencia de las implicancias que conlleva la adopción de un lenguaje que pertenece a otro soporte de enunciación, que durante el desarrollo de MAXIMUM CARNAGE, el material transpuesto [3] demarcó, para la narración, un rumbo cualitativamente diferente al que proponía su soporte de enunciación original; y, también, que al efectuar estas transformaciones, la narración cobró mayor fuerza [4] y permitió explorar caminos alternativos a los trazados por el texto base, lo cual, y a pesar de que parezca redundante, nos enfrentó a una reescritura o reelaboración del texto base, esto es, a uno de los efectos posibles al momento de llevar a cabo una transposición.
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[1] Mudarse de un lugar a otro, si queremos expresarlo prescindiendo de la elegancia técnica.
[2] En particular, cuando se busca crear una ilusión 3D.
[3] Las viñetas, para ser más concreto.
[4] Dramática, por ejemplo.
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS I
Antes de entrometerme en el apartado artístico de este videojuego es menester reparar en un detalle que no es menor y que se suele omitir o pasar por alto. Me refiero, por supuesto, a sus mecánicas y, por ende, a todo a lo que concierne a su jugabilidad. Para poder comprender esto, en principio, podemos partir de una diferenciación que será necesaria sostener para pensar la relación de dos compañías que por aquellos años libraban una batalla abierta por el dominio del mercado de los videojuegos y que, en cada producto querían dejar su propia impronta o mácula, algo parecido a una marca de fábrica y, por lo tanto, equivalente al sello de calidad que distingue a una marca de otra.
En efecto, las compañías de NINTENDO y SEGA se habían empecinado en demostrar cuál era su capacidad técnica al momento de desarrollar un videojuego y por qué la atención de los jugadores debía inclinarse (¿definitivamente?, ¿irremediablemente?) por una y solo una de las opciones que proponían sus consolas hogareñas: SUPER NINTENDO y MEGA DRIVE, respectivamente. Cada una, como no podía ser de otra forma, tenía ventajas y desventajas que, en algunas oportunidades, supieron aprovechar en beneficio propio y, en otras, desperdiciar para dejar que la compañía rival acaparara más mercado o dejara mal parada a la otra destacando lo que no sabía hacer bien o le faltaba pulir para presentar un buen producto. En este aspecto, ambas fueron poco misericordiosas con las fallas que no había ocultado la rival y, el bochorno, pocas veces alcanzaba para sopesar la culpa que debían sobrellevar por no haber hecho bien las cosas. Cualquiera que recuerde alguna de las críticas que realizaban las revistas de aquella época, se hará una idea bastante aproximada de lo que estaba sucediendo y por qué los errores se pagaban caro.
El punto débil de MEGA DRIVE, como se sabe, fue su limitada paleta de colores y una rutilante ineficacia para explotar todo el aparato sonoro del soporte de 16 BITS. Había melodías que sonaban mal o con una calidad inferior a la que ofrecía SUPER NINTENDO, que en este aspecto descollaba con sus prodigiosas bandas sonoras ejecutadas, muchas veces, por orquestas sinfónicas. Sin embargo, a pesar de contar con una vasta paleta de colores y un apartado sonoro excepcional que estaba destinado a convertirse en una pieza de nuestra biblioteca musical, SUPER NINTENDO siempre fallaba al autoimponerse la censura. Además, a diferencia de MEGA DRIVE, la SUPER NINTENDO nunca tuvo demasiada conciencia de sus limitaciones técnicas [1] y de las dificultades que debía afrontar al momento de decidir qué se podía hacer o no con un videojuego. Sus errores, no obstante, no fueron muchos, pero cuando los cometía parecían injustificables o imperdonables. Sobre la autocensura, por ejemplo, se puede recordar los recortes (la sangre, puntualmente) que sufrió la primera entrega de MORTAL KOMBAT, y sobre sus limitaciones técnicas, podemos apelar a los interminables tiempos de carga a los a los que nos sometía un PORT como el de STREET FIGHTER ALPHA 2.
Sin embargo, el videojuego del cual les voy a hablar, no fue necesariamente un desacierto para SUPER NINTENDO, aunque haya pecado al cometer ciertas intransigencias (para muchos imperceptibles) en su apartado técnico. Es cierto que se vendió muy bien y alentó la inversión en una continuación, pero no es esto lo que me interesa destacar, sino lo que no hizo bien SUPER NINTENDO cuando intentaba maquillar lo que estaba haciendo mal. En esta oportunidad, no obstante, solo me concentraré en analizar la respuesta de los frames o framesrates [2], esto es, la actualización de imágenes por segundo o, lo que es lo mismo, la velocidad con la que las consolas procesaban el apartado gráfico del videojuego.
Para poder ver esto, pueden compararse los siguientes gameplays:
Comenzamos por el revés, esto es, por la apuesta de MEGA DRIVE. Como se verá, la carga del escenario es correcta y la respuesta del mando inmejorable. Todo es muy fluido y los desplazamientos lucen realmente naturales. Lo que se le pide al personaje, el personaje lo hace o, lo que es lo mismo, no se genera ninguna interrupción entre lo que sucede al momento de apretar un botón y lo que se muestra a continuación en la pantalla como respuesta a la operación realizada al presionar el botón. Además, en detrimento de su rival, MEGA DRIVE también gana un par de frames con los movimientos de rutina del personaje, al cual solo le basta o le alcanza con caminar alrededor del escenario parece moverse como un pez en el agua, permitiendo que el jugador se sienta acompañado en todo momento en su cometido de imaginar el siguiente paso de su personaje.
En el gameplay correspondiente a la SUPER NINTENDO, podemos ver que la jugabilidad continúa siendo fluida, pero resulta algo tosca. En pocas palabras, la respuesta del mando se vuelve torpe, lo cual hace que, mientras la SUPER NINTENDO se luzca en el apartado gráfico, inmediatamente se desluzca con el peso que este apartado reporta en las mecánicas de su videojuego. El personaje, en este sentido, parece ganar unos pesos de más y, en consecuencia, no alcanzar a moverse con toda naturalidad. Los saltos, por ejemplo, se ralentizan un poco y la respuesta del joystick al momento de ejecutarlos pasa factura. Esto, lejos de agregarle un efecto dramático que permita resaltar la espectacularidad de los movimientos del personaje, crea un impedimento al maniobrarlo y, en consecuencia, la SUPER NINTENDO no consigue que lo que se busca hacer con él cumpla con las expectativas del jugador. Por eso es que, desde caminar a saltar, o dar un golpe para luego realizar un movimiento especial, la SUPER NINTENDO falla en su cometido, dejándole al jugador un cierto sinsabor que impide apreciar, en su totalidad, el resto de su apuesta.
Todo esto hace que la versión de MEGA DRIVE sea mucho más dinámica y que, en última instancia, la espectacularidad se consiga sin el menor esfuerzo. Sin embargo, expresarlo así sería subestimar la inteligencia de los desarrolladores de SEGA que, como mencione más arriba, siempre tuvieron en cuenta las limitaciones técnicas de su consola y, por ende, lo que podían hacer bien sin perder puntos en los aspectos que más resiente el jugador al momento de jugar un videojuego. Pero, como muchas veces ocurre, si hacemos esta reflexión extensiva a otros planos, en ciertos momentos las gráficas suelen llevarse el peso de todo la apuesta en lugar de dejar que sea lo que puede hacer un videojuego lo que le reporte un premio. Pero, esta discusión será tema, tal vez, de otro aporte.
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[1] Videojuegos como MICKEY MANIA, BATMAN FOREVER o STREET FIGHTER ALPHA 2, por ejemplo, presentaban serios problemas de carga para los niveles
[2] La tasa velocidad de un videojuego se mide por la capacidad que tiene su soporte material, las consolas en este caso, para procesar las gráficas, que abarcan desde los modelados hasta las texturas, y los entornos con sus respectivos efectos. Por ejemplo, dentro de los efectos de oclusión podemos considerar el FOG o BLOOM. Lo importante, no obstante, es que el registro de esta actividad se constata en los frames, que no son otra cosa que la cantidad de imágenes que aparecen en pantalla manteniendo o no (y esa es la variable que se considera en un BENMARK o test de rendimiento) un ritmo continúo y estable.
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