martes, 28 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - CONCLUSIONES


Entre medio de la nostalgia y la melancolía, el INDIE construye una narrativa plagada de filiaciones, donde el atributo de los homenajes se convertirá en algo más que un elogio o encomio del pasado. Porque el INDIE sentará una posición al narrar utilizando el pretérito pluscuamperfecto [1], pues su narración, en efecto, es el resultado de una revisión de la revisión que ya se realizó promediando mediados de la década del 90’, una década donde se intentó superar, nada más y nada menos, que el prolífero legado de los píxeles de la generación anterior. Esto quiere decir, que la incursión en el modelado 3D cómo actualización del movimiento guiado con polígonos, así como la aparición de los primeros juegos  interactivos que superaban la noción de nivel, perfilaron una vocación de reinvención de la forma que se asentó durante la EDAD DE ORO [2], propulsando la idea de que incumbencia de los videojuegos era redescubrirse todo el tiempo a través de nuevas y más osadas experiencias para el jugador.
    Esta lección de la OLD SCHOOL, el INDIE la aprendió muy bien y supo conducirla hasta arribar a sus máximas consecuencias e, incluso, plantear desde sus propuestas una inquietante interrogación que conduciría al jugador a un cuestionamiento sobre si: ¿realmente se encontraba frente a un videojuego?; una pregunta que resulta del todo pertinente cuando se comienza a ver que, por encima del horizonte de posibilidad que platea el INDIE en su desarrollo, se asoman propuestas que descomponen el andamiaje más clásico de los videojuegos, que no viene a ser otra cosa que su inclusión en un género y, en consecuencia, en una forma pergeñada para generar una identificación. En otras palabras, cuando, por ejemplo, el mundo de las plataformas ya no se parece a las plataformas, o cuando los caracteres del SHOOTER ya no se reconocen como tales dentro del marco que ofrece la acción, todos los recursos que poseía el jugador para ubicarse dentro de la propuesta del videojuego, en cuestión, caen.
    En principio, esto ocurre porque al jugador se lo posiciona frente a una experiencia nueva que todavía no ha podido digerirse, ni explicarse o, lo que es lo mismo, de la cual no se conoce su gramática [3]. Pero, ni bien la experiencia se asienta o se corrobora con otra apuesta que recoge los frutos de la disrupción predecesora, como si se comenzara a entrever una tendencia a la regulación del fenómeno [4] y, a su consecuente catalogación como otro género más para apilarse entre los existentes, el INDIE sorprende interrogando a la forma de nuevo y demostrando desde esta interrogación, que la experimentación no se agotó y que aún resta mucho más que decir sobre el proceso de la creación que se emprendió. Lo cual, sugiere que el inconformismo del INDIE lo lleva continuamente a revisarse y a renovarse, como si pretendiera eludir la cristalización de la forma o las etiquetas que imponen los mercados de la industria, o como si en este acto de rebeldía y negación de toda regla se reconociera la única posibilidad de reconocerse a sí mismo como un producto independiente [5].
    Pero, al contrario de lo que puede llegar a pensarse, en esta filiación radical con la exploración y la experimentación, el INDIE ratificará su triunfo, pues su evasión de los constreñimientos de la forma, creará la posibilidad de descubrir que nuevas formas son posibles y que éstas pueden ser viables para sostener la enunciación de los videojuegos. Para expresarlo con otras palabras, el INDIE demostrará que no hay que contentarse con lo establecido, y que lo establecido no es la norma que deben seguir los videojuegos para crear, pues antes de que la norma se hiciera extensiva al proceso de la creación, antes de que se pensara en una regulación del producto que se puede difundir o no, se recorrieron caminos distintos a la formalización del proceso. Y, tal vez, en última instancia, sea por esto que el INDIE se empeña en recordar su legado y en citarlo a través de la urdimbre de un TEXTO que entremezcla pasado y presente para sostener su narración, mostrando con este gesto un respeto que en la industria se perdió y que aún es posible recuperar si no se pierde de vista la lección más importante de la OLD SCHOOL: reinventarse.
    Por eso es que, en este posicionamiento, el INDIE asegurará para los videojuegos un nuevo legado y le otorgará a los desarrolladores de éstos un poder que antes no tenían, y que se reafirmará en la autogestión y la autonomía de los distribuidores, firmas, sellos publicitarios o, incluso, el control editorial que prolifera dentro de las grandes compañías que se rehusaron a imaginar lo que el INDIE se atrevió a desarrollar. Porque, como se sabe, el INDIE se financia a sí mismo o, en su defecto, buscando la inapreciable colaboración de los mismos destinatarios del videojuego: los jugadores. En este sentido, cabe resaltar, que la iniciativa del MICROMECENAZGO [6] de KICKSTARTER [7], resultó muy prometedora para los pequeños equipos que no podían catapultarse con su propia inversión o necesitaban del aliciente de una propulsión fiduciaria externa que, no obstante, no les impidiera renunciar a la libertad de su proyecto. Del mismo modo, también resulta inestimable, en esta relativa autarquía de los gastos onerosos que implica el desarrollo, el valioso aporte que realizaron las plataformas digitales [8] para la difundir a los videojuegos INDIE, sin sobrecargarlos con los costes de los medios usuales de distribución física o el valor agregado de las ediciones de colección que se mueven alrededor de los productos adicionales del MARKETING.
    Finalmente, como se habrá advertido ya, queda aún por definir para el INDIE si su empeño en narrar a contracorriente podrá continuar gozando de su indefinición o si su revisión de la herencia del pasado se sostendrá desde el vaivén temporal que ofrece la modalidad del pretérito pluscuamperfecto o, lo que es lo mismo, de la revisión de la revisión de lo que ya se hizo;  sobre todo, si se considera que, en el presente del INDIE, se avanza lenta, pero, progresivamente, hacia otra sutileza verbal [9]: la del pretérito imperfecto. Es decir, hacia la confirmación, cada vez más evidente, de que el pasado se ha convertido en una prolongación del presente o, que es lo mismo, que se está narrando el presente desde el pasado.
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[1] Recuérdese que este tiempo verbal designa una acción finiquitada que antecede a la acción en que se finiquitó la acción en cuestión de la que se habla.
[2] Espero que el lector no olvide que estad edad comprende casi dos décadas: la del 70’ y la del 80’.
[3] Las reglas, insisto, de su composición.
[4] Esto es lo que ha ocurrido en efecto, con la puesta en escena de los videojuegos de exploración que adoptan como principio constructor el punto de vista del FPS o plano subjetivo. Sin embargo, resta aún ver si entre la prodigiosa serie de videojuegos que han salido alrededor de la temática que plantea la exploración libre en un entorno 3D, todavía puede encontrar algo más que decir sobre esta experiencia.
[5] En el marco de la discusión de este tema, cabe considerar el peso que tiene la sanción de los colegas que también se dedican a producir dentro del INDIE, así como de los eventos que comienzan a surgir alrededor del fenómeno para darle notoriedad o reconocimiento dentro del mundo de los videojuegos.
[6] En términos morfológicos, se advertirá que esta palabra compuesta plantea una relación muy curiosa entre dos conceptos. Igualmente, curiosos: lo MICRO y el MECENAZGO. Es decir, entre el alcance dimensionado por un límite claro y la deuda que se establece con una figura de poder, pues el MECENAS, si recordamos los estratos medievales de la historia del arte, es la figura que promueve el arte de un artista, financiándolo.
[7] Plataforma digital que condensa gran parte de la iniciativa INDIE a diferentes niveles (musical o filmográfico, por ejemplo) y que asegura, a través de la recaudación de fondos digitales, que ésta llegue a un buen puerto.
[8] STEAM o GOG, tan solo por mencionar a las principales que condensan el fenómeno y que, a través de su catálogo, permiten entrever un progresivo lineamiento independiente que vuelve a sorprender conforme se actualiza.
[9] Lo cual, no implica, la anulación de la primera.

domingo, 26 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - DEFINICIONES


Habiendo definido primero qué ocurre con el pasado del INDIE e hilvanado cómo a partir de ese pasado se proyecta hacia el futuro, resta responder: ¿qué define, esencialmente, al fenómeno? La pregunta, por supuesto, no es fácil de responder, ni, mucho menos, de abarcar, porque el fenómeno comprende más de una arista durante su desarrollo. De este modo, si pretendiera resaltar una de sus características, se perderían de vista muchas otras que pueden resultar relevantes para definir su incumbencia en el presente y, lo que es más importante, en el futuro. Por lo tanto, una definición apropiada para el INDIE, no ambiciona abarcar todo el fenómeno, pero sí comprender, al menos, sus principios o fundamentos indispensables.
    Mencioné, en su oportunidad, que el principal fundamento del fenómeno que inaugura el INDIE debe rastrearse en el singular apogeo del mundo de las plataformas [1] y, por lo tanto, en la consolidación de las consolas hogareñas como el soporte más adecuado para proporcionarle a todos los jugadores del mundo, experiencias duraderas que puedan sortearse de manera episódica [2]. Sin embargo, cabe agregar que este soporte no es más que una reinterpretación del soporte que ofrecieron los ARCADE o máquinas recreativas, una reinterpretación, no obstante, que profundiza más en la dinámica de la constitución de los videojuegos, donde entretener comienza a dejar lugar a la incumbencia del arte [3]. En otras palabras, gracias a las consolas se perfila la oportunidad de ensamblar a la experiencia recreativa, la experiencia cultural.
    Los videojuegos, como se sabe, forman parte de una industria que la sociología de raigambre más materialista, no dudaría en tildar, adjetivar o reformular como industria cultural. Pero, contentarnos con esta discusión que tiende a ver en la cultura de masas un ocultamiento funcional para el dominio ideológico, sería lo mismo que cercenar la especificidad de un fenómeno que ha logrado romper, en más de una oportunidad, con esta lógica reproductiva, sobre todo cuando se comienza a entrever que adquirir un videojuego puede reflejar el mismo criterio que se aplica al adquirir un libro. Es decir, en el momento en el que el jugador se comienza a distinguir como un lector y a juzgar a los videojuegos como si estuviera leyendo un libro, introduce en su elección lúdica algo que quiebra con la lógica mercantil, pues elige por encima de lo que impone el consumo. Sin embargo, esta elección  que preserva algo de la elección del lector que ha desarrollado un criterio, no es siempre la que triunfa.
    Por eso, es tan importante el fenómeno INDIE, debido a que, desde su irrupción en el mercado, se comienza a recuperar algo que resulta vital para la elección del jugador: inclinarse por el arte para enriquecerse con la experiencia que el arte reporta en su descubrimiento, lento, pero progresivo. Porque, el jugador que elige bien, se asegura un recorrido homólogo a la aventura que proporciona leer: recuperar las relaciones que construye el complejo tejido del libro; pues aquel que lee, no solo lee, sino que, también, aprende al leer. Y se aprende, sobre todo, a dialogar con las fuentes que motivaron la escritura o que la influenciaron de algún modo, incorporando saberes que van más allá del libro o de lo que el libro proponía para procesar lo escrito; llegando, de este modo, al punto donde el libro se entrecruza con las artes que lo complementan o, de hecho, lo potencian.
    En un mismo sentido, podemos pensar al jugador que escogió con criterio su videojuego, pues éste, indudablemente, lo conducirá a revisar un entramado de relaciones donde, inevitablemente, se cruzará con otras artes. Y, esto, en efecto, es lo que logra recuperar el INDIE al construir su narrativa desde el artificio y, en muchos casos, desde una meta-reflexión [4] sobre el discurso artístico; lo cual, nos conduce a destacar como la primera de las aristas que define a este fenómeno, a la artificiosidad sobre la que se pliega el INDIE para sostener su enunciación. Es decir, a todos los mecanismos de los que se sirve el INDIE para indicarle al jugador cómo fue construido el videojuego o, lo que es lo mismo, a cómo éste le mostrará, sin ningún tipo de reparo, cuál es la estructura que cimenta la experiencia lúdica que se lleva a cabo.
    El INDIE, en efecto, al desarrollar un videojuego parece condensar en él toda su historia, exhibiendo con orgullo su legado y cómo este legado se solventó a través de un largo ensayo de prueba y error, o de aciertos y tropiezos. Pero, también, logrará, con esta exhibición, desnudar todas las bases o cimientos sobre los que, los videojuegos que le precedieron, se erigieron. Esto quiere decir, que el INDIE, cuando reproduce a nivel narrativo, gráfico o sonoro, por ejemplo, el mundo de los pixeles, hay que sospechar que esa reproducción entraña algo más y que ese algo es funcional a contar la historia del videojuego en cuestión. Porque, del mismo modo en que un buen lector siempre sospechará que cualquier alusión de la trama a otro libro lo posiciona en otro terreno, el buen jugador sabrá conectar el exordio del pasado y el presente para poder explicarse por qué el videojuego que está jugando necesita apoyarse en una narración pretérita para contar una nueva historia.
    De esta segunda indagación del fenómeno, entonces, podemos arribar a la segunda arista: la presencia ineluctable o irrefutable de la historia; pues mientras el videojuego industrial actual intenta sostener su narración desde una negación [5] de la historia, el INDIE revalorizará y, todo el tiempo, se apoyará en ella. Por ello, a veces el INDIE parece tan cargado de nostalgia o de una suerte de emanación de nostalgia sobre el pasado, indicando en este gesto de respeto o conmemoración, que ese pasado, al contrario de lo que pretende hacernos crear la industria, en realidad, no se superó; y que, por lo tanto, aún le queda mucho camino que recorrer a los videojuegos para llegar a la perfección que se creyó alcanzar al cambiar el entorno plano de las plataformas en 2D, por el entorno interactivo que inauguraron las plataformas 3D.
    En el INDIE, en otras palabras, la historia se evoca y educa, debido a que le transfiere al jugador la sensación de que algo se está perdiendo sino se molesta en recuperarla, sino se molesta en tomarse el tiempo de jugar a los grandes clásicos que le dieron vida al fenómeno del que ahora es partícipe. Porque, al fin y al cabo, fueron los clásicos quiénes consiguieron conquistar para los videojuegos algo del prestigio que se reconocía en otras artes, y algo de esa mácula que proporciona un reconocimiento casi instantáneo cuando se está presenciando el testimonio de una obra de la cultura; pues sepamos o no qué hace, realmente, el videojuego al mezclarse con los retazos de, por ejemplo, la pintura, del mismo modo en que no estamos del todo seguros acerca de qué ocurre cuando al personaje de una novela se le ocurre interpelar a su interlocutor con una locución que nos remite a VINCENT VAN GOGH, sí sabemos, en cambio, que estamos siendo testigos de una manifestación cultural que acordamos denominar, indudablemente, como arte.
    Esto, en resumidas cuentas, nos enfrenta, también, a otra elucidación: la de que los videojuegos, también, se contemplan; pues si en las artes representativas o metonímicas [6] el espectador se posiciona frente a la pintura para deleitarse en su espectáculo, así como para desentrañarlo, el jugador hallará en la pantalla un lienzo semejante para inteligir en el diagrama del dibujo o en el relieve del color, una comunicación. Por lo tanto, la arista que complementa a las predecesoras se adecua a una experiencia de SPECULUM [7], esto es, de reflejo, porque aquello que ve representa algo y ese algo se comprende a partir de lo que se representó. Esta arista, por su estrecha relación con la pintura, puede definirse, a grandes rasgos, como pictórica y, supondrá, en consecuencia, la realización de un entrenamiento exhaustivo del ojo para poder reconocer cuál es su gramática o reglas de composición, si las hubiera.
    La última arista, en cambio es, más bien, una reinterpretación del principio constructivo de los videojuegos: la narración. Pero, como se advertirá, no se puede llamar a secas a esta arista narración, porque hacerlo implicaría pensar al INDIE como una continuación de la industrialización [8] del videojuego, cuando, en realidad, pretende resistirse a ese tipo de producción serializada, donde, si bien la narración se explota, también se la coarta con una fórmula probada: la de los géneros y sus respectivos lineamientos argumentativos. El INDIE, al resistirse a este etiquetamiento crea, entonces, una narración disruptiva donde el acento se coloca todo el tiempo en la experimentación y, por lo tanto, en lo inconcluso, en lo que está por venir y puede o no, tomar una forma. Porque lo que le importa al INDIE no es tanto la forma, sino que esa indefinición que trae consigo la experimentación, permita narrar desde otro ángulo o punto de vista y, crear con ello, una experiencia singular e inigualable.
    En consecuencia, pensar al INDIE, siempre tendrá algo de indeterminación, y mucho de desconcierto, porque en la turbación que genera su indefinición o resistencia a contentarse con una forma, se encuentra, paradójicamente, su única definición que, cómo se expresó durante el desarrollo de este aporte, abreva de la conjunción de muchas cosas que se entrecruzan e implican en proceso continuo de descubrimiento de lo que el pasado legó para las futuras generaciones.
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[1] Y, aquí, había destacado cómo SUPER MARIO BROS conseguía fundar las principales mecánicas de este tipo de videojuegos, perfilando un género que, pese a su ingenua simplicidad, escondía un entramado de relaciones complejas que comprendía un diálogo equilibrado entre: la LETRA, la IMAGEN y el SONIDO.
[2] La noción de nivel, como equivalencia del capítulo novelesco, fue la que le proporcionó a los videojuegos la posibilidad de recapitularse y, en ese proceso, proporcionarle al jugador la idea de una sucesión cronológica de eventos.
[3] Y, esto ocurre, gracias a la visión de directores como SHIGERU MIYAMOTO o HIDEO KOJIMA, que vieron en el CINE el antecedente artístico directo de los videojuegos y la posibilidad de continuar una exploración sobre la que ya el CINE había logrado establecer las bases.
[4] Entiéndase por ésta, la reflexión que se realiza sobre el proceso creativo, es decir, sobre cómo el proceso creativo adquirirá una forma.
[5] Pues, acaso, superar lo que ya se hizo no es negarlo en algún sentido, no es restarle importancia y condenarlo al olvido, como si no hubiera reunido ningún mérito en su momento, o como si no hubiera contribuido a gestar lo que se puede hacer ahora.
[6] Cabe aclarar, que no toda la historia de la pintura se puede pensar en un sentido metonímico, puesto que hay un sustrato de la realidad que no se puede imitar, ni indagar con la correspondencia de la forma. En última instancia, esto es lo que viene a demostrar la vanguardia DADAÍSTA, CUBISTA o SURREALISTA.
[7] Si el arte refleja lo que un artista ve, esto quiere decir que la primera modalidad de enunciación o comunicación del arte, fue la representación (o copia) de lo que impregnó sus sentidos. No es casual, en este sentido, que el primer capítulo de la historia del arte se escriba dedicándolo a la metonimia (o imitación).
[8] Téngase en cuenta, no obstante, que la industrialización del videojuego no implica, necesariamente, renunciar al arte, pero sí limitarlo; porque en la industria se evalúa constantemente el rédito o los beneficios del producto como una contingencia probable antes de su inversión, mientras que INDIE sueña alentado por el propio vuelo de la imaginación sin reparar en los riesgos del vuelo que emprendió.

viernes, 24 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - PERFILES


El INDIE comienza con una crisis, pues cuando la forma se agota, cuando todas las ideas parecían haberse acabado, irrumpe, sorpresivamente, retomando algo impensado: el incordio de un pasado que se creía o presumía haberse superado. El tiempo se desdobla, mientras el INDIE cala hondo en los recuerdos aletargados del jugador retomando los fundamentos básicos de los videojuegos:

    -EL ENTRETENIMIENTO: lo lúdico remite a la recreación y se antepone, por ende, al tedio. Si un videojuego aburre, en consecuencia, habría que preguntarse qué falló, pues el videojuego, agrade más o menos, no puede renunciar a su pretensión de recrear o esparcir el tiempo destinado al ocio por el jugador.
    -LA JUGABILIDAD: la respuesta del control o la coherencia entre la experiencia física (maniobrar una CRUCETA [1], una PALANCA [2] o un STICK ANALÓGICO [3], acompasada por la presión sobre uno o más botones del pad) y la experiencia virtual (la respuesta o movimiento a secas del personaje que se maneja a través de una figuración metonímica) debe sincronizarse para no crear la sensación de que el artificio que imita la naturaleza a través de, por ejemplo, la cinética, no se ha logrado alcanzar de manera fluida.
    -LAS MECÁNICAS: cada videojuego creará su propio sistema o realidad artificial, cuyas leyes físicas se expedirán sobre los mismos principios que rigen la realidad que las inspiró. No obstante, como muchos de los principios se heredan, la aplicación o repetición de los mismos creará disonancias que pueden perjudicar al videojuego [4].
    -LA NARRACIÓN: la historia que cuenta el videojuego no define necesariamente al videojuego como tal, pero sí ayuda a explorarlo en términos netamente artísticos, pues es en la historia donde la conceptualización de un videojuego adquiere mayos madurez y mayor consciencia de las implicaciones de su difusión en el mercado.

    Pero, lo hace, apoyándose en un momento histórico pretérito: la EDAD DE ORO [5]; esto es, en el momento donde se crearon todas las bases indispensables de la filosofía que acompañó a los videojuegos desde su postrera creación [6]. Y, es en este momento, en este caldero donde se reúnen todos los ingredientes y todos los principios fundamentales del esqueleto o armazón que acompañará a la industria hasta perfeccionarse, donde el INDIE encontrará la inspiración necesaria para devolverle a los videojuegos la posibilidad de volver a transmitir una experiencia lúdica genuina.
    En otras palabras, cuando el tufillo que se respiraba en el mercado se volvió intolerable, cuando el aire rancio que trajo aparejado la estandarización de los entornos 3D popularizados por los FPS, los SHOOTER, los RPG o los HACK AND SLASH llegó al hartazgo, como si todo lo que se pudiera imaginar en el horizonte sobrevolara alrededor de las mismas propuestas que habían asentado estos géneros, el INDIE vino a demostrar que lo más importante para el desarrollo de un videojuego radicaba en la experiencia que reportaba su jugabilidad, prescindiendo, en esta idea disruptora, del barroquismo que saturó a las gráficas preocupadas por embellecer o maquillar las deficiencias de los videojuegos que se lanzaban desligados de su principio fundamental.
    En efecto, si bien en las primeras décadas de la industria no había tanta artificio, ni se contaba con tantos recursos para complejizar el desarrollo del videojuego a nivel narrativo, gráfico o musical, ni se requería, en consecuencia, de tanta destreza artística para crear la física de éste, sí se contaba, en cambio, con mucha imaginación y con mucha vocación para conseguir exprimir al máximo la experiencia virtual que proponían los videojuegos. Si pensamos, de hecho, en los primeros esbozos de, por ejemplo, las AVENTURAS GRÁFICAS, apreciaremos de inmediato que, pese a carecer de muchas de las herramientas que hubieran sofisticado la experiencia virtual que recreaban [7], desde la narración, desde los giros del argumento e, incluso, desde los guiños al jugador, no obstante, se podía conseguir mucho. De este modo, los desplazamientos ergonómicos del personaje a través de un escenario fijo, los descubrimientos eventuales de objetos a través la aventura o los obstáculos que se sorteaban durante el avance de la misma, bastaban para conseguir, no solo entretener, sino, al mismo tiempo, incentivar nuestra imaginación intercalando pequeños detalles.
    En este sentido, es por eso que podemos afirmar que los videojuegos, al menos en ese momento, al igual que ocurrió durante mucho tiempo con los libros antes de que se los redescubriera a través de mecanismos auxiliares como el grabado, la pintura o la ilustración, se las arreglaban con materiales muy precarios para conseguir deleitarnos con un espectáculo visual donde, constantemente, se estaban rellenando muchos espacios blancos; imperceptibles, por supuesto, cuando la pericia de los detalles minúsculos obraba verdaderos milagros para afianzar en la imaginación del jugador, la idea general de lo que había intentado construirse. Esto, sazonado con algunas dosis de humor, o la intromisión de eventos inesperados, suplía casi a la perfección, además, las carencias de un mapeado que, muchas veces, resultaba poco más que escueto o decididamente precario para el jugador.
     Sin embargo, conforme se fue progresando y el desarrollo se volvió más complejo a partir de la introducción de nuevas tecnologías como: el redenrizado o prerenderizado de texturas, la interacción con partículas, los reflejos especulares, las luces volumétricas o el bloom, entre otros; todo este legado se olvidó o, al menos, se perdió de vista creyendo que bastaba con hipertrofiar al producto de recursos que no terminaban de amoldarse a la propuesta del videojuego, para garantizar su éxito. Lo barroco [8], en otras palabras, se convirtió en el medio que oficializó la venta de los videojuegos o, lo que es lo mismo, la atención excesiva de las gráficas [9] acompañada por el progreso de la animación, desplazó o perdió de vista el interés de todo el conjunto, esto es, de la obra de carácter artístico que se afianzaba combinando la narración, la imagen y el sonido.  
     En definitiva, esto quiere decir que el INDIE recupera para los videojuegos lo que, esencialmente, era un videojuego. Por este motivo, cuando el INDIE se retrotrae sobre la EDAD DORADA, no imita, sino que reproduce fielmente lo que durante esa edad se hizo bien. Luego, por supuesto, se podrá reparar en por qué, desde la estética el INDIE retoma esa edad, y por qué cree fielmente que, desde ese atraso, desde ese encomio melancólico del pasado que se creyó superado, se puede lograr crear todavía interés en el público. Porque lo primero que resulta incuestionable para el INDIE es la certeza y la convicción que al emprender esta apuesta que, desde una mirada superficial, desde una mirada descuidada, parecería, más bien, realizarse a través de un anacronismo; nunca se fracasará, porque el progreso se halla en no descuidar las lecciones del pasado, así como todo su gran legado. 
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[1] También conocida como cruz, fue la primera indicación plástica que utilizaron los mandos que patentizó NINTENDO para su consola hogareña de 8 BITS, buscando homologar desde el sentido visual y táctil el movimiento real.
[2] Aparece por vez primera en las máquinas recreativas de los bares o cafés a través de los cuales se difundió esta nueva propuesta de esparcimiento (virtual e interactiva) que afianzó la compañía ATARI con la creación del mítico PONG. Luego se extenderá a los ARCADE o salas de recreación múltiple, que se convertirán una suerte de buhardilla o tugurio para el jugador, y, finalmente, a la versión ergonómica o doméstica de los videojuegos licenciados por ATARI, que podrían, a partir de la obtención de una de sus consolas, jugar desde la comodidad del hogar frente a un televisor.
[3] Reinvención imperfecta de NINTENDO para su NINTENDO 64, de la tradicional cruceta diseñada para la primera consola que lanzó al mercado. Fue inmediatamente readaptada por la compañía SONY para su afamada PLAYTATION ONE o PSX, sirviéndose de una aplicación más cercana al uno clásico del pad.
[4] Si se exportan mecánicas como el DASH de la serie MEGA MAN X o el desplazamiento lateral a través de los muros que aparece en la trilogía de PRINCE OF PERSIA desarrollada originalmente para PLAYSTATION 2, es indudable que, cualquier error o imperfección, nos remitirá a una comparación inevitable que dejará mal parado al videojuego epígono o imitador.
[5] Se entiende por EDAD DE ORO el período de consolidación de los videojuegos como un nuevo sistema de entretenimiento, así como su redescubrimiento desde su potencial artístico. Comprende el desarrollo que se llevó a cabo durante dos décadas: la del 70’ y la del 90’.
[6] Debido a que aparecen después de que se desarrollaran primero, múltiples experiencias de juego. De hecho, la primera experiencia lúdica de los videojuegos hayan su origen en el deporte, una práctica que reconoce abiertamente su faceta recreativa.
[7] La exploración, el ingenio o la resolución de un enigma a través de puzles.
[8] Entiéndase o piénsese como un compuesto o empaste que satura la propuesta del videojuego, pero, también, que disimula muchas cosas, pues si nos atenemos solo al paisaje y a como las diferentes capas de texturas interactúan para crear relieves o profundidad, se perderán de vista otras cosas que resultan muy importantes a la hora de evaluar un videojuego, tales como su apartado musical o su propuesta narrativa. En ningún caso, en consecuencia, puede haber un desbalance, porque un videojuego es una conjunción de varias cosas que trabajan cooperando todo el tiempo, no solapándose entre ellas.
[9] Se ha vuelto de uso extendido, incluso por la crítica o la prensa especializada, juzgar a los videojuegos por sus gráficas en lugar de otorgarle más relieve a su desarrollo.

miércoles, 22 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - LA NARRACIÓN


La narración se concibe como un arte que se interroga a sí mismo cómo contar una historia. Cuando este arte se desarrolla dentro de un formato o un soporte en particular, tendemos a confundir la narración con el formato o el soporte que se ofrece para desarrollarla, perdiendo de vista que, la narración, es un arte en sí mismo y que fue desarrollado, específicamente, por artistas que se distinguieron por su dominio de la lengua y su destreza en la escritura. Me refiero, con esta atribución, por supuesto, a los escritores y a cómo lograron granjearse un lugar dentro la cultura desarrollando el arte de contar historias que, a su vez, ayudaban a redescubrir las palabras y a ensanchar la imaginación, cuando menos, porque en sus escritos también volcaron su cosmovisión, esto es, su propia interpretación de cómo funciona el mundo o cómo el mundo se explica desde un determinado momento histórico.
    Hubo escritores, como se sabe, en todas las épocas y siempre fueron muy excéntricos al momento de plantear su relación con las palabras, y aunque es cierto que las palabras siempre se resisten a ser interpeladas por nuestra voz, como si para expresarnos fuera necesario recurrir a las fórmulas que ya se inventaron, no es menos cierto que, gracias a la intervención de los escritores, nuestra forma de verlas cambió. Piénsese, al respecto, en el CALIGRAMA [1] y en cómo a través de él se consiguió sacar a la palabra del terreno de la sugerencia o la insinuación [2], para formar parte del terreno de la prueba o el testimonio que ofrece las imágenes, y, en este mismo proceso que involucra el corrimiento o desplazamiento de lo escritural a lo pictórico, confundir, deliberadamente, un arte con otro. Porque, a partir de la intromisión del CALIGRAMA, se comienza a ver en la palabra un atributo que solo se reconocía en la pintura: comunicar algo a partir de, por ejemplo, una figura; pero, también, a descubrir que las palabras pueden formar algo más allá de las construcciones gramaticales que ofrece el SINTAGMA o de las relaciones que se crean dentro de su extensión más compleja: el TEXTO [3].
    Cuando, para expresarlo de otra forma, las palabras se involucran dentro del terreno de la PINTURA, surge una confusión analítica sobre la que muchas veces no se repara, debido a que se tiende a separar a estas artes, como si nunca se comunicaran, para justificar sus atributos y poder aseverarles dentro de un límite de características bien definidas, en lugar de pensar los contrastes que surgen de las irregularidades. Tal es el caso del CALIGRAMA, un TEXTO que se propone no ser un TEXTO, porque es más que un TEXTO, puesto que, también, es un dibujo y, en consecuencia, participa de muchas de las arbitrariedades que se atribuyen a los recursos que se aplican en la PINTURA. Esto quiere decir, que no basta con decir que un arte se intitula POESÍA y el otro PINTURA, ni con suponer que los alcances de uno u otro, respectivamente, se limitan a las palabras o a los dibujos, porque, como bien lo indica el caso del CALIGRAMA, con las palabras, también, se puede dibujar y, si esto posible, cualquier definición tajante que lo restrinja cae y hace aguas, o lo que es lo mismo, queda expuesta a mostrar su artilugio. Sin embargo, en esta disertación aún nos queda aclarar si, en la PINTURA, también, se puede narrar. En principio, indudablemente, sí, porque los cuadros cuentan, de principio a fin, una historia y, de hecho, al igual que ocurre en el terreno de la LITERATURA, escogerán para este propósito una estrategia que asegure llevar a buen puerto un proceso creativo que se distinguirá por su particular acopio o uso de recursos como los símbolos y las metáforas [4]. Pero, también, porque, en el lienzo que explorará de cabo a rabo la PINTURA, se distinguirá, además, la posibilidad de desarrollar una lectura homóloga a la de la LITERATURA, más no igual.
    En la LITERATURA, más tradicional, el sentido de lectura es lineal, puesto que se realiza, al menos para el lector occidental, de izquierda a derecha. En contraposición, la pintura, propondrá una lectura donde el sentido no, necesariamente, reconoce un orden. Es cierto, no obstante, que en ella siempre hay puntos a considerar, tales como el peso del color, donde la densidad de los colores primarios suele orientar al ojo hacia un determinado foco (considérese, como ejemplo de esto, al color rojo y a su preeminencia sobre otros colores con menos pregnancia), o las transiciones, con sus respectivos degradados cromáticos, que muestran cómo se realiza un gradual pasaje de la luz a la oscuridad, o de tonos cálidos a tonos fríos. Pero, adviértase, que ninguno de ellos basta en sí mismo o por sí mismo, para completar la lectura si no repara, primero, en la distribución de los objetos en el espacio y en la consecuente introducción de personajes [5], o lo que es lo mismo, en la manera en que se va ensamblando una historia a partir de nuestra lectura sobre qué ocurre con esos objetos y esos personajes qué aparecerán de una determinada forma.
    Sin embargo, como ya se habrá advertido, la lectura de la PINTURA es caótica y exige una decodificación más compleja que la de la palabra, no porque las palabras y sus combinaciones no sean complejas, sino porque éstas, a diferencia de la PINTURA, aseguran una cierta transparencia, por supuesto, ingenua, que nos proporciona la ilusión de un acceso más cercano a lo que se quiso decir a través de ellas. En cambio, la PINTURA desde el principio nos confunde con una treta abierta, porque nada en ella pretende ser claro e, incluso, cuando lo es, nos resta la posibilidad de aprehenderla. Qué otra cosa, sino, podemos decir de un paisaje austero cuando se presenta a sí mismo como lo único que se le ocurrió pintar al pintor. En efecto, esto quiere decir que si no tenemos el ojo suficientemente entrenado, si no estamos lo suficientemente avispados al momento de mirar, nos perderemos muy pronto de sus propuestas, muchas veces, antitéticas o reflexivas.
    En consecuencia, todo esto nos lleva a pensar que la narración no es un arte exclusivo de la LITERATURA, ni que, a pesar de haber sido explorada hasta conseguir su máxima expresión por el profuso legado que cimentaron los escritores alrededor de los siglos que nos preceden y que aún podemos redescubrir leyéndolos o releyéndolos, debe restringirse al formato que ofrece el LIBRO o a sus variantes concomitantes. Lo expuesto, hasta el momento, por ende, nos permite flexibilizar nuestra manera de entender la narración y, también, reparar en la manera en la que la vinculamos a ciertas artes que nos pueden inducir a pensar que solo se puede narrar de una forma. El caso de la PINTURA, en este sentido, resulta emblemático, pero no es el único que podemos tomar, ni el único caso que debemos tener en cuenta para comprender los mecanismos a través de los que la narración llega a los videojuegos.
    El CINE, como mencioné en más de una ocasión, resulta fundamental para leer el fenómeno que se gesta con los videojuegos, pero no es, tampoco, definitorio, porque los videojuegos se proponen crear otra experiencia para el jugador. La analogía entre el espectador y el jugador, al llegar a este punto, parece obvia o, al menos, lo era cuando los videojuegos comenzaban a irrumpir en el mercado del entretenimiento como una narrativa alternativa a la que proponía el CINE desde su lugar, más bien, estático: le mera contemplación de la pantalla. Mientras el CINE estimulaba desde una experiencia animada, los VIDEOJUEGOS progresaban en una experiencia interactiva, donde la posibilidad de decidir o elegir comenzaba a menoscabar los caminos cerrados de la narrativa lineal audiovisual.
En otras palabras, mientras el CINE sólo podía contar una sola historia (sin tener en cuenta sus múltiples interpretaciones o vueltas de tuerca al reparar en detalles imperceptibles en un primer acercamiento) de principio a fin, los VIDEOJUEGOS tenían a su alcance la posibilidad de contar más de una historia alterando, por ejemplo, la ruta o recorrido del personaje maniobrado por el jugador, lo cual generaba aleatoriamente finales distintos. Lo mismo ocurría, en los VIDEOJUEGOS que se proponían involucrar al jugador en una experiencia detectivesca, al delegarle la responsabilidad de descubrir en el avance de la historia objetos o ítems cuya interacción con ellos alteraría la resolución o dirección que, hasta el momento, había seguido la historia.
    Sin embargo, esta iniciativa de la narrativa se estancó cuando se convirtió en una fórmula, algo de lo cual ningún arte puede escapar. Por eso es que se dice que un artista, siempre tendrá epígonos, esto es, imitadores; y, aunque no lo sean del contenido (lo que se elige contar en la historia), pueden serlo de la forma (cómo se elige contar la historia). Pero, la fórmula, también daría lugar a su impostación a través de la PARODIA. En efecto, este género aparece, cuando el arte se estanca y parece no poder decirnos nada más, cuando todos los caminos recorridos parecen cerrarse y dejar de estimular al público que antes se invitó a recorrerlos. Y, aunque, la PARODIA no sea más que un momento de transición, que un momento donde se podrá rever lo que se hizo  mal, no se puede negar que su intervención siempre consigue llamar la atención sobre lo que no funciona, debido a que su narración se apoya y parte de esta irregularidad del contenido y la forma.
    Pero, cuando este momento se supera, cuando se logra aprender del error que se cometió antaño, el arte consigue rejuvenecerse y devolverle al público toda la jovialidad que le había sido arrebatada al caer en el tedio del estancamiento. Y, este, de hecho, es el momento donde tiene lugar la aparición del INDIE, el momento donde su impulso dislocado cobra fuerza y consigue labrarse una reputación parodiando, reinventando y recreando las bases de una experiencia cuyo símil con la filmación se instrumentaliza a través de la narración clásica y sus giros imprevistos, pero, también, a través de meticuloso trabajo del punto de vista y los ángulos de la cámara que lega el CINE.
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[1] En un sentido poco ortodoxo, el CALIGRAMA hace alusión al dibujo conformado por palabras que, a su vez, permite la inferencia o intelección de una historia breve.
[2] Porque para poder alimentar nuestra imaginación, para poder constituir los primeros esbozos de una forma asequible o verificable a través de la experiencia, las palabras, primero, deben sembrar un esquema (o esqueleto, si se prefiere el término coloquial) que permitirá conformar el boceto que devendrá, luego, forma.
[3] Unidad de sentido que se define a sí misma como un entramado de relaciones o, si apelamos a una metáfora, como un tejido cuya urdimbre supone la relación de una parte con otra.
[4] Cabe aclarar que la metáfora no plantea una relación idéntica a la que plantea el símbolo, porque el símbolo surge de una relación convencional. Las metáforas, en cambio, surgen del establecimiento de una relación arbitraria. Sin embargo, dentro de la LITERATURA y la historia de las ARTES en general, los roles de ambas se han intercambiado flexibilizando esta diferencia y, en muchos casos, haciéndolas copartícipes de un mismo proceso: la invención de nuevos símbolos y de nuevas metáforas. 
[5] Para simplificar un poco la reposición de la relación propuesta, prescindiré de entrar en detalles como: ¿qué ocurre cuando un objeto inanimado se propone como el único punto de referencia para tramar la pintura?, o ¿por qué el espacio muerto de la PINTURA, al igual que los silencios en la LITERATURA, puede contar una historia? No obstante, y a modo de pista, tal vez le baste saber al lector que, para la primera pregunta, en la LITERATURA, nos encontramos con una situación homóloga cada vez que la POESÍA se vuelve introspectiva en lugar de narrativa, esto es, cuando filosofa en lugar de contar a secas una historia.



lunes, 20 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - LOS DIRECTORES


El terreno del INDIE, como se pudo apreciar en el aporte anterior, se prepara con las sucesivas contribuciones que se realizaron durante la generación de consolas que propulsaron los 16 BITS, destacándose, en el mismo período que nos trae a colación a los inolvidables pero controvertidos 90’, un rol dentro de esta producción, un rol que permitirá solventar precozmente el futuro de la autogestión INDIE: la dirección; pues se leerá con ella y desde ella la clave necesaria para entender su complejo fenómeno y por qué la conceptualización de una idea pasará a depender, a partir de ese momento, de la figura de un director que, a un mismo tiempo, proveerá recursos y se expedirá sobre las diferentes competencias de sus múltiples colaboradores, si así los hubiera [1].
    En este sentido, podemos pensar que de la misma forma en que en el cine se crean diferentes roles dentro de una filmación para distribuir responsabilidades, dentro de los videojuegos, por su parte, se desarrollará una subdivisión propia para reasignar esas mismas responsabilidades que, originalmente, en el cine, complejizaron pero, igualmente, aceitaron el desarrollo de una película hasta alcanzar el estatuto de, nada más y nada menos, una obra de arte. En consecuencia, esta iniciativa que inspira a los videojuegos y que los moldea en más de un sentido [2], debe pensarse en una relación de espejos, pero de ninguna manera como una mera imitación del  mundo del cine, porque los videojuegos no se proponen imitar, sino desarrollar un lenguaje propio a partir de las artes que ya encontraron un lenguaje para comunicar, transmitir o expresar su arte.
    En el caso puntual del rol del director, debo agregar que, quien ocupe su lugar, gozará de una libertad excepcional e incuestionable, al menos durante todo lo que ataña el proceso creativo. Y es esta condición, la que resultará fundamental para poder, de hecho, crear, sobre todo si se considera que finalizando la década del 90’ se cierra un período para iniciar otro, para iniciar un período donde la libertad, gradualmente, comenzará a recortarse y dará lugar a una producción estandarizada, donde cada una de sus partes parece divorciada del resto. En otras palabras, a partir del siguiente período se comenzarán a ver algunos de los vicios que conducirán a los videojuegos a una crisis de la cual solo el INDIE, recordando aquella comunicación que garantizaba el director, recordando aquel compromiso que se le atribuía a su figura infatigable ensamblando cada parte del videojuego, logrará salir proponiendo lo que nunca se debió olvidar: narrar experimentando y, de este modo, buscar todo el tiempo innovar. 
    Pero, antes de que esto ocurra, antes de que se pierda de vista la importancia del rol la dirección, cabe destacar, como señalaba en su oportunidad, que durante la década mencionada se lograron afianzar algunos de los parámetros que la dirección legaría para las futuras producciones, las cuales, de manera casi incuestionable, verían en ella su piedra de toque o punto de apoyo principal. Porque, el director, a diferencia de los artistas que le acompañan, nunca puede perder de vista el destino final de la producción, ni permitir que la dispersión de la creación le impida desempeñar con idoneidad las responsabilidades de su incontrovertible rol. A saber:

    -ORIENTAR
    -SUPERVISAR
    -CORREGIR
    -REENSAMBLAR

    El director, aunque su idea extraída de un guion lo aflija, aunque lo confunda hasta la desesperación o abata con obcecación cuando intenta proseguir con su empresa, e, incluso, aunque esta lectura que realizó previamente se pierda en la misma referencia apócrifa o anónima, debe siempre cuestionarse si ha lograda conseguir que todas las partes de la obra propuesta trabajan en función de la indicaciones que realizó interpretando el guion o la lectura predecesora que inspiró la obra, porque, de lo contrario, tal obra nunca podrá considerarse como tal, ni mucho menos lograr conmover o pretender entusiasmar al público que, en el futuro, la apreciará como arte, si así, por supuesto, consiguiera distinguirse con ese título que, pocas veces, se logra obtener.
    En principio, para poder entender esto e imaginar cómo esto funciona, sugiero que el lector apele a la figura del director de una orquesta, pues calculo que a partir de la reposición de esta figura, le resultará más fácil pensar en la idea de armonía o sincronización, esto es, en el concierto, correspondencia o congruencia que se requiere para que ninguna de las partes involucradas en el proceso de la creación de un videojuego desentone o impida apreciar el arte que se intenta comunicar desde un fondo, una melodía, una animación o desde la plasmación del movimiento de un personaje a través de las mecánicas. Porque, la dirección, desde el principio, debe conseguir mantener una suerte de equilibrio entre todas las partes que supervisa, sin darle ningún realce particular a ninguna de ellas, a menos que la obra que se emprendió así lo exija [3].
    Entre las partes que componen la dirección artística, podemos apelar a la siguiente subdivisión para esclarecer por qué cada una, desde su respectivo rol, contribuye a lograr que el ensamble de la obra alcance el equilibrio deseado por el director:

    -ARTE
    -MÚSICA
    -MODELADO 3D
    -ANIMACIÓN
    -DISEÑO

    Ninguna de ellas, sin embargo, agota la cantidad de incumbencias de las partes, ni las subdivisiones que, a su vez, se dan dentro de ellas. Incluso, dentro de la dirección, se pueden crear subdivisiones:

    -DIRECCIÓN GENERAL
    -DIRECCIÓN ARTÍSTICA
    -DIRECCIÓN MUSICAL
    -DIRECCIÓN DE ANIMACIÓN
    -DIRECCIÓN DE DISEÑO

    Esta especificación del rol de director y del proceso que se lleva a cabo desde su intervención, como se puede apreciar en la disposición u orden de aparición precedente, reconoce jerarquías y, en consecuencia, una especialización que vuelve a ratificar el poder y la trascendencia que le compete  al director, en este caso, principal, quien con nada menos que su batuta debe asegurarse que ninguno de sus colaboradores desentone o realice una mala ejecución de su instrumento, generando desarmonía o algún tropiezo de otra índole homóloga.
    Cabe agregar, no obstante, que la especialización de los roles cumple, además, otra funcionalidad: abarcar el cometido de producciones monstruosas. Porque, al igual que ocurre con las películas, al igual que ocurre con las superproducciones, tal empresa se volvería inabarcable si no se lograra crear un balance entre los alcances y las pertinencias de los oficios o habilidades de las partes que decidieron afrontarla, ni, tampoco, si no se consiguiera aunarlas dentro del punto de vista que ofrece la visión del director y, en el caso del INDIE, del principal desarrollador del concepto que le dio vida al videojuego, el cual muchas veces coincidirá con la figura del director o se sentirá cómodo dentro de ella, y otras preferirá quedarse detrás del guion o el diseño integral del videojuego.
    Sin embargo, esta relación de correspondencias y corrimientos de la figura del director y el autor, será el tema de otro aporte.
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[1] Le recuerdo, al respecto, al lector, que muchos de los videojuegos INDIE que hoy gozan de fama y reconocimiento, se han realizado con una participación ínfima de personas que, no obstante, han sabido compensar su reducido número manteniendo una comunicación abierta y un compromiso de trabajo donde nunca se ha perdido de vista el concepto del que, originalmente, se partió para darle vida el videojuego en cuestión.
[2] Si se recuerda que las artes pictóricas o las artes plásticas le han proporcionado una estética (un ropaje, si se prefiere, para entendernos sin necesidad de entrar en cuestiones técnicas), se recordará, también, que los videojuegos realizan una decodificación (o reinterpretan, para expresarlo en un término más cercano) de esas artes y las transponen (adaptan y transforman, en el mismo proceso) a un nuevo formato: el horizonte que propone el juego. Porque, no es lo mismo contemplar una pintura que deleitarse en la misma pintura cuando esta adquiere movimiento.
[3] Un videojuego, por ejemplo, como SILENT HILL no podría haber conseguido una experiencia tan inversiva, ni, al mismo tiempo, tan inquietante si la composición musical que, de trasfondo lo acompaña, o si el aporte, realmente decisivo, de un artista como AKIRA YAMAOKA, no hubiera tenido la misma importancia.

jueves, 16 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - ANTECEDENTES


Promediando mediados de la década del 90’, y con NINTENDO dominando el mercado con cada una de sus propuestas, los videojuegos habían madurado lo suficiente como para permitirse experimentar alrededor de no sólo las mecánicas, sino, también, la estética. Se trataba, en aquel momento, de darle una nueva iniciativa a las posibilidades de la narrativa, creando un clima igualmente atractivo para el jugador, pero desde la experiencia estrictamente visual, como si se buscara crear una correspondencia o una continuidad entre la historia y la ilustración que proponía su apartado visual.
    Para entendernos, tomaré a uno de los que considero como el videojuego más sintético del proceso que atravesaban los videojuegos en aquella época; en particular, porque a través de su propuesta se puede reconocer mucho de lo que se estaba intentando hacer para redescubrir la experiencia de los videojuegos y otorgarles, al mismo tiempo, un retazo incuestionablemente artístico que ambicionaría con posicionarlos, no ya como un recurso de mero entretenimiento o esparcimiento, sino, como un objeto cultural más. Me refiero, por supuesto, a SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI’S ISLAND, una aventura clásica se plataformas que introduce varias variantes y transformaciones que ayudarán a reinventar gran parte de los esquemas del género dentro de una orientación pictórica que comprende:

    -LA PERSPECTIVA: los objetos y los personajes se acercan o se alejan creando un efecto de profundidad, y otorgándole a la animación un realce que explora la tercera dimensión, a pesar de tratarse de un juego bidimensional o 2D.
    -LAS MECÁNICAS: las animaciones se conjugan con movimientos que todo el tiempo ponen en juego una sobreimpresión del plano que se utiliza como fondo, en general, estático.
    -LA ESTÉTICA: la paleta de colores se mezcla para crear la ilusión del trazo de un crayón, como si un niño hubiera dibujado los bocetos de los escenarios, los objetos y los personajes.
    -LA CONTINUIDAD CRONOLÓGICA: se crea un corte en la saga, pues el videojuego no se ubica temporalmente como una secuela, sino en un momento anterior a su videojuego precursor.

    El último esquema destaca, especialmente, porque este videojuego, en contraposición a lo que indica su título y, acaso como una incoherencia gramatical que echa por tierra la idea de una continuidad lineal, se ubica como el antecedente funcional u ortopédico de un videojuego predecesor: SUPER MARIO WORLD; que es el videojuego con el cual NINTENDO inicia el apogeo de su consola estrella, la SUPER NINTENDO, y comienza a innovar a diestra y siniestra introduciendo muchas mejoras dentro del clásico género que afianzó primero, en la NINTENDO de 8 BITS, SUPER MARIO BROS.
    Esto quiere decir, que la introducción de otro videojuego para la saga debía, en ese momento, continuar solventando el legado que comenzó a labrar SHIGERU MIYAMOTO cuando, de manera sorpresiva e imprevista para todo lo que se había conseguido hasta el momento en la competencia, se preguntó: ¿cómo se puede contar una historia dentro de un videojuego utilizando como soporte el apartado visual y el comentario de la música?; esto es, cuando a este creador y diseñador iniciático [1] se le ocurrió llevar al mundo de los videojuegos una experiencia semejante a la que proponía el cine, donde, desde hace muchos años, ya se había conseguido conjugar a la perfección la tríada de:

    -LA LETRA o sustrato de la historia que se cuenta en el guion.
    -LA IMAGEN o el lenguaje que se desarrolla a través de la belleza que crea un escenario o la utilización aislada o combinada de planos.
    -EL SONIDO o la musicalización que se instrumenta para agregarle un plus significativo a lo que ya se está contando a través de las secuencias dialogadas o el lenguaje visual.

    SUPER MARIO BROS fue la primera apuesta de MIYAMOTO, aunque inmadura y todavía perfectible, para lograr esta sintonía dificultosa entre lo que se cuenta desde el guion, lo que ayuda a ilustrar la imagen y lo que climatiza el sonido a través del apartado musical. Pero, para que el lector logré situarse en esta reposición contextual, le invitó primero a repasar algunas de las melodías que compuso KOJI KONDO para esta entrega y, en particular, las que se utilizaron para crear la atmósfera de los niveles subterráneos y los niveles acuáticos, ya que en ellos destacan dos elementos que se convertirían a este videojuego en una verdadera escuela (en un modelo) para los videojuegos que vendrán después:

    -LOS ECOS: los sonidos que irrumpen para traducir dentro de la experiencia sonora la pesadez y la oscuridad que refleja el apartado visual, como si se sondeara a tientas entre las sombras o como si el contraste metálico de la parafernalia de las plataformas necesitara incorporar algo del ambiente tosco del alcantarillado y sus interminables tuberías enviscadas.
    -EL RITMO: se aplica, sobre todo, a los niveles acuáticos, donde el buceo improvisado de MARIO se amolda o, más bien, se sincroniza con la música y con la manera en que ésta va creando un crescendo [2] a medida que se dramatiza la posibilidad de que nuestro héroe no salga airoso de su incursión cuando el tiempo, inevitablemente, se agota.

    En el ritmo, cabe destacar, que, más tarde, será reinventado por SEGA a partir de la némesis de MARIO: SONIC THE HEDGEHOC; un videojuego donde se logrará perfeccionar esta iniciativa atmosférica de la música, introduciendo en los mismos niveles acuáticos que destacaron a SUPER MARIO BROS, otra posibilidad: la de que el personaje se ahogue; lo cual predispondrá al sonido a redescubrirse para poder contar el dramatismo de este ingrediente que se agrega como novedad o mejora de la competencia original que inauguró NINTENDO. También, es menester señalar que tres años después, o sea, para el año 1994, la compañía RARE, aunque trabajando para NINTENDO, tendrá muy presente la experiencia que patentizó SUPER MARIO BROS y la de reciente reinvención para los 16 BITS, SUPER MARIO WORLD, al darle un nuevo protagonismo al personaje que originalmente MARIO acompañó: DONKEY KONG. Y, lo hará, a través de una aventura de plataformas intitulada como DONKEY KONG COUNTRY, esto es, a través de una clara alusión al último vocablo de SUPER MARIO WORLD y a las fórmulas que ya se habían utilizado para convertirlo en un producto exitoso.
    Pero, volviendo a la precuela y a lo que la precuela legó para el futuro, se debe considerar que su gran innovación reside en literaturizar el mundo de MARIO, pues propone, ante todo, una experiencia visual que, como mencioné más arriba, se funde con la experiencia narrativa, y esto es algo que se toma del libro ilustrado, y de la forma en que la ilustración siempre sigue de cerca a la narración, o a sus giros y a sus vueltas de tuerca. Porque una buena ilustración nunca pierde vista a la letra y lo que la letra sugiere como alimento de la imaginación, ni, mucho menos, la capacidad que reside de por sí en ella para complementarla o, incluso, completarla; ya que, en el mismo proceso, puede llevar la lectura a otra dimensión de la experiencia.
    En efecto, los jugadores de este videojuego, al igual que ocurre en el libro ilustrado, se detendrán por momentos a apreciar el contorno del paisaje, el diseño de los escenarios y la rica variedad de los personajes, antes de continuar avanzando por el nivel o sus atajos, pues en esta propuesta de detención o de contemplación de la ilustración, reside la mejor apuesta para contar cómo MARIO descubre con sus ojos tiernos de infante, el mundo mágico de REINO CHAMPIÑÓN.
    MIYAMOTO, al igual que ocurrió con él al crecer, supo entender que imaginar a MARIO de bebé implicaba volver imaginar la manera en que se ilustraba su mundo, debido a que los ojos del infante no coinciden nunca con la manera de ver que tienen los ojos del adulto, ni con cómo este se posiciona en el acto de ver. Y, por eso es que, en el paisaje dibujado con los mismos crayones que se pueden proporcionar a un niño para que comience a bosquejar las primeras impresiones de su entorno, se reconoce mucha de la inocencia que se pierde al crecer y que se busca reencontrar a través del tiempo que se comparte con los hijos.
    Sin embargo, en este momento histórico, donde el desarrollo creativo todavía se encuentra sujeto a la política de una compañía y a la manera en que la compañía suele difundir sus productos en el mercado, todavía no se ha dado el paso decisivo para alcanzar la independencia del creador o diseñador, pese a las enormes libertades con las que contaron éstos durante la década del 80’ y la década del 90’. En consecuencia, aún falta mucho para comenzar a hablar de los videojuegos INDIE, esto es, del fenómeno que les devolverá a los videojuegos toda su potencia creativa para reinventarse y explorar, sin ningún tipo de limitación, los caminos arbitrarios de la narración. Pero, sería, también ingenuo, suponer que los videojuegos INDIE aparecen de la noche a la mañana, y que sus desarrolladores no aprendieron primero, de los grandes genios que le dieron forma a los primeros videojuegos.
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[1] Al lector tal vez le sirva saber, como dato curioso o anecdótico, que MIYAMOTO se gradúo como diseñador industrial y que su competencia en el campo de los videojuegos, por lo tanto, era inespecífica para la ingeniería que éstos demandaban para hacerlos funcionar, por lo cual su aporte se orientará, más bien, a incursionar en todos los recursos paralelos que puedan ayudar a contar una historia, en lugar de redimensionarla solo a través de las mecánicas. Motivo por el cual, su experiencia con la guitara y su gran capacidad para imaginar se convertirán en las piezas claves para lograr el propósito de su interrogación y comenzar a perfilarlo, desde muy temprano, como un futuro productor, esto es, como una persona que se encuentra detrás de cada uno de los destalles que le dan vida a un videojuego.
[2] En el mundo de la música, el término alude al refuerzo o realce gradual de un sonido o conjunto de sonidos. KONDO utiliza este recurso para crear una tensión que moldea toda su composición a la necesidad de la aventura, pues hubiera resultado contraproducente mantener un ritmo lento o un tono bajo cuando la aventura se complejiza a través de los obstáculos.