domingo, 26 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - DEFINICIONES


Habiendo definido primero qué ocurre con el pasado del INDIE e hilvanado cómo a partir de ese pasado se proyecta hacia el futuro, resta responder: ¿qué define, esencialmente, al fenómeno? La pregunta, por supuesto, no es fácil de responder, ni, mucho menos, de abarcar, porque el fenómeno comprende más de una arista durante su desarrollo. De este modo, si pretendiera resaltar una de sus características, se perderían de vista muchas otras que pueden resultar relevantes para definir su incumbencia en el presente y, lo que es más importante, en el futuro. Por lo tanto, una definición apropiada para el INDIE, no ambiciona abarcar todo el fenómeno, pero sí comprender, al menos, sus principios o fundamentos indispensables.
    Mencioné, en su oportunidad, que el principal fundamento del fenómeno que inaugura el INDIE debe rastrearse en el singular apogeo del mundo de las plataformas [1] y, por lo tanto, en la consolidación de las consolas hogareñas como el soporte más adecuado para proporcionarle a todos los jugadores del mundo, experiencias duraderas que puedan sortearse de manera episódica [2]. Sin embargo, cabe agregar que este soporte no es más que una reinterpretación del soporte que ofrecieron los ARCADE o máquinas recreativas, una reinterpretación, no obstante, que profundiza más en la dinámica de la constitución de los videojuegos, donde entretener comienza a dejar lugar a la incumbencia del arte [3]. En otras palabras, gracias a las consolas se perfila la oportunidad de ensamblar a la experiencia recreativa, la experiencia cultural.
    Los videojuegos, como se sabe, forman parte de una industria que la sociología de raigambre más materialista, no dudaría en tildar, adjetivar o reformular como industria cultural. Pero, contentarnos con esta discusión que tiende a ver en la cultura de masas un ocultamiento funcional para el dominio ideológico, sería lo mismo que cercenar la especificidad de un fenómeno que ha logrado romper, en más de una oportunidad, con esta lógica reproductiva, sobre todo cuando se comienza a entrever que adquirir un videojuego puede reflejar el mismo criterio que se aplica al adquirir un libro. Es decir, en el momento en el que el jugador se comienza a distinguir como un lector y a juzgar a los videojuegos como si estuviera leyendo un libro, introduce en su elección lúdica algo que quiebra con la lógica mercantil, pues elige por encima de lo que impone el consumo. Sin embargo, esta elección  que preserva algo de la elección del lector que ha desarrollado un criterio, no es siempre la que triunfa.
    Por eso, es tan importante el fenómeno INDIE, debido a que, desde su irrupción en el mercado, se comienza a recuperar algo que resulta vital para la elección del jugador: inclinarse por el arte para enriquecerse con la experiencia que el arte reporta en su descubrimiento, lento, pero progresivo. Porque, el jugador que elige bien, se asegura un recorrido homólogo a la aventura que proporciona leer: recuperar las relaciones que construye el complejo tejido del libro; pues aquel que lee, no solo lee, sino que, también, aprende al leer. Y se aprende, sobre todo, a dialogar con las fuentes que motivaron la escritura o que la influenciaron de algún modo, incorporando saberes que van más allá del libro o de lo que el libro proponía para procesar lo escrito; llegando, de este modo, al punto donde el libro se entrecruza con las artes que lo complementan o, de hecho, lo potencian.
    En un mismo sentido, podemos pensar al jugador que escogió con criterio su videojuego, pues éste, indudablemente, lo conducirá a revisar un entramado de relaciones donde, inevitablemente, se cruzará con otras artes. Y, esto, en efecto, es lo que logra recuperar el INDIE al construir su narrativa desde el artificio y, en muchos casos, desde una meta-reflexión [4] sobre el discurso artístico; lo cual, nos conduce a destacar como la primera de las aristas que define a este fenómeno, a la artificiosidad sobre la que se pliega el INDIE para sostener su enunciación. Es decir, a todos los mecanismos de los que se sirve el INDIE para indicarle al jugador cómo fue construido el videojuego o, lo que es lo mismo, a cómo éste le mostrará, sin ningún tipo de reparo, cuál es la estructura que cimenta la experiencia lúdica que se lleva a cabo.
    El INDIE, en efecto, al desarrollar un videojuego parece condensar en él toda su historia, exhibiendo con orgullo su legado y cómo este legado se solventó a través de un largo ensayo de prueba y error, o de aciertos y tropiezos. Pero, también, logrará, con esta exhibición, desnudar todas las bases o cimientos sobre los que, los videojuegos que le precedieron, se erigieron. Esto quiere decir, que el INDIE, cuando reproduce a nivel narrativo, gráfico o sonoro, por ejemplo, el mundo de los pixeles, hay que sospechar que esa reproducción entraña algo más y que ese algo es funcional a contar la historia del videojuego en cuestión. Porque, del mismo modo en que un buen lector siempre sospechará que cualquier alusión de la trama a otro libro lo posiciona en otro terreno, el buen jugador sabrá conectar el exordio del pasado y el presente para poder explicarse por qué el videojuego que está jugando necesita apoyarse en una narración pretérita para contar una nueva historia.
    De esta segunda indagación del fenómeno, entonces, podemos arribar a la segunda arista: la presencia ineluctable o irrefutable de la historia; pues mientras el videojuego industrial actual intenta sostener su narración desde una negación [5] de la historia, el INDIE revalorizará y, todo el tiempo, se apoyará en ella. Por ello, a veces el INDIE parece tan cargado de nostalgia o de una suerte de emanación de nostalgia sobre el pasado, indicando en este gesto de respeto o conmemoración, que ese pasado, al contrario de lo que pretende hacernos crear la industria, en realidad, no se superó; y que, por lo tanto, aún le queda mucho camino que recorrer a los videojuegos para llegar a la perfección que se creyó alcanzar al cambiar el entorno plano de las plataformas en 2D, por el entorno interactivo que inauguraron las plataformas 3D.
    En el INDIE, en otras palabras, la historia se evoca y educa, debido a que le transfiere al jugador la sensación de que algo se está perdiendo sino se molesta en recuperarla, sino se molesta en tomarse el tiempo de jugar a los grandes clásicos que le dieron vida al fenómeno del que ahora es partícipe. Porque, al fin y al cabo, fueron los clásicos quiénes consiguieron conquistar para los videojuegos algo del prestigio que se reconocía en otras artes, y algo de esa mácula que proporciona un reconocimiento casi instantáneo cuando se está presenciando el testimonio de una obra de la cultura; pues sepamos o no qué hace, realmente, el videojuego al mezclarse con los retazos de, por ejemplo, la pintura, del mismo modo en que no estamos del todo seguros acerca de qué ocurre cuando al personaje de una novela se le ocurre interpelar a su interlocutor con una locución que nos remite a VINCENT VAN GOGH, sí sabemos, en cambio, que estamos siendo testigos de una manifestación cultural que acordamos denominar, indudablemente, como arte.
    Esto, en resumidas cuentas, nos enfrenta, también, a otra elucidación: la de que los videojuegos, también, se contemplan; pues si en las artes representativas o metonímicas [6] el espectador se posiciona frente a la pintura para deleitarse en su espectáculo, así como para desentrañarlo, el jugador hallará en la pantalla un lienzo semejante para inteligir en el diagrama del dibujo o en el relieve del color, una comunicación. Por lo tanto, la arista que complementa a las predecesoras se adecua a una experiencia de SPECULUM [7], esto es, de reflejo, porque aquello que ve representa algo y ese algo se comprende a partir de lo que se representó. Esta arista, por su estrecha relación con la pintura, puede definirse, a grandes rasgos, como pictórica y, supondrá, en consecuencia, la realización de un entrenamiento exhaustivo del ojo para poder reconocer cuál es su gramática o reglas de composición, si las hubiera.
    La última arista, en cambio es, más bien, una reinterpretación del principio constructivo de los videojuegos: la narración. Pero, como se advertirá, no se puede llamar a secas a esta arista narración, porque hacerlo implicaría pensar al INDIE como una continuación de la industrialización [8] del videojuego, cuando, en realidad, pretende resistirse a ese tipo de producción serializada, donde, si bien la narración se explota, también se la coarta con una fórmula probada: la de los géneros y sus respectivos lineamientos argumentativos. El INDIE, al resistirse a este etiquetamiento crea, entonces, una narración disruptiva donde el acento se coloca todo el tiempo en la experimentación y, por lo tanto, en lo inconcluso, en lo que está por venir y puede o no, tomar una forma. Porque lo que le importa al INDIE no es tanto la forma, sino que esa indefinición que trae consigo la experimentación, permita narrar desde otro ángulo o punto de vista y, crear con ello, una experiencia singular e inigualable.
    En consecuencia, pensar al INDIE, siempre tendrá algo de indeterminación, y mucho de desconcierto, porque en la turbación que genera su indefinición o resistencia a contentarse con una forma, se encuentra, paradójicamente, su única definición que, cómo se expresó durante el desarrollo de este aporte, abreva de la conjunción de muchas cosas que se entrecruzan e implican en proceso continuo de descubrimiento de lo que el pasado legó para las futuras generaciones.
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[1] Y, aquí, había destacado cómo SUPER MARIO BROS conseguía fundar las principales mecánicas de este tipo de videojuegos, perfilando un género que, pese a su ingenua simplicidad, escondía un entramado de relaciones complejas que comprendía un diálogo equilibrado entre: la LETRA, la IMAGEN y el SONIDO.
[2] La noción de nivel, como equivalencia del capítulo novelesco, fue la que le proporcionó a los videojuegos la posibilidad de recapitularse y, en ese proceso, proporcionarle al jugador la idea de una sucesión cronológica de eventos.
[3] Y, esto ocurre, gracias a la visión de directores como SHIGERU MIYAMOTO o HIDEO KOJIMA, que vieron en el CINE el antecedente artístico directo de los videojuegos y la posibilidad de continuar una exploración sobre la que ya el CINE había logrado establecer las bases.
[4] Entiéndase por ésta, la reflexión que se realiza sobre el proceso creativo, es decir, sobre cómo el proceso creativo adquirirá una forma.
[5] Pues, acaso, superar lo que ya se hizo no es negarlo en algún sentido, no es restarle importancia y condenarlo al olvido, como si no hubiera reunido ningún mérito en su momento, o como si no hubiera contribuido a gestar lo que se puede hacer ahora.
[6] Cabe aclarar, que no toda la historia de la pintura se puede pensar en un sentido metonímico, puesto que hay un sustrato de la realidad que no se puede imitar, ni indagar con la correspondencia de la forma. En última instancia, esto es lo que viene a demostrar la vanguardia DADAÍSTA, CUBISTA o SURREALISTA.
[7] Si el arte refleja lo que un artista ve, esto quiere decir que la primera modalidad de enunciación o comunicación del arte, fue la representación (o copia) de lo que impregnó sus sentidos. No es casual, en este sentido, que el primer capítulo de la historia del arte se escriba dedicándolo a la metonimia (o imitación).
[8] Téngase en cuenta, no obstante, que la industrialización del videojuego no implica, necesariamente, renunciar al arte, pero sí limitarlo; porque en la industria se evalúa constantemente el rédito o los beneficios del producto como una contingencia probable antes de su inversión, mientras que INDIE sueña alentado por el propio vuelo de la imaginación sin reparar en los riesgos del vuelo que emprendió.

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