viernes, 24 de febrero de 2017
EL FENÓMENO INDIE - PERFILES
El INDIE comienza con una crisis, pues cuando la forma se agota, cuando todas las ideas parecían haberse acabado, irrumpe, sorpresivamente, retomando algo impensado: el incordio de un pasado que se creía o presumía haberse superado. El tiempo se desdobla, mientras el INDIE cala hondo en los recuerdos aletargados del jugador retomando los fundamentos básicos de los videojuegos:
-EL ENTRETENIMIENTO: lo lúdico remite a la recreación y se antepone, por ende, al tedio. Si un videojuego aburre, en consecuencia, habría que preguntarse qué falló, pues el videojuego, agrade más o menos, no puede renunciar a su pretensión de recrear o esparcir el tiempo destinado al ocio por el jugador.
-LA JUGABILIDAD: la respuesta del control o la coherencia entre la experiencia física (maniobrar una CRUCETA [1], una PALANCA [2] o un STICK ANALÓGICO [3], acompasada por la presión sobre uno o más botones del pad) y la experiencia virtual (la respuesta o movimiento a secas del personaje que se maneja a través de una figuración metonímica) debe sincronizarse para no crear la sensación de que el artificio que imita la naturaleza a través de, por ejemplo, la cinética, no se ha logrado alcanzar de manera fluida.
-LAS MECÁNICAS: cada videojuego creará su propio sistema o realidad artificial, cuyas leyes físicas se expedirán sobre los mismos principios que rigen la realidad que las inspiró. No obstante, como muchos de los principios se heredan, la aplicación o repetición de los mismos creará disonancias que pueden perjudicar al videojuego [4].
-LA NARRACIÓN: la historia que cuenta el videojuego no define necesariamente al videojuego como tal, pero sí ayuda a explorarlo en términos netamente artísticos, pues es en la historia donde la conceptualización de un videojuego adquiere mayos madurez y mayor consciencia de las implicaciones de su difusión en el mercado.
Pero, lo hace, apoyándose en un momento histórico pretérito: la EDAD DE ORO [5]; esto es, en el momento donde se crearon todas las bases indispensables de la filosofía que acompañó a los videojuegos desde su postrera creación [6]. Y, es en este momento, en este caldero donde se reúnen todos los ingredientes y todos los principios fundamentales del esqueleto o armazón que acompañará a la industria hasta perfeccionarse, donde el INDIE encontrará la inspiración necesaria para devolverle a los videojuegos la posibilidad de volver a transmitir una experiencia lúdica genuina.
En otras palabras, cuando el tufillo que se respiraba en el mercado se volvió intolerable, cuando el aire rancio que trajo aparejado la estandarización de los entornos 3D popularizados por los FPS, los SHOOTER, los RPG o los HACK AND SLASH llegó al hartazgo, como si todo lo que se pudiera imaginar en el horizonte sobrevolara alrededor de las mismas propuestas que habían asentado estos géneros, el INDIE vino a demostrar que lo más importante para el desarrollo de un videojuego radicaba en la experiencia que reportaba su jugabilidad, prescindiendo, en esta idea disruptora, del barroquismo que saturó a las gráficas preocupadas por embellecer o maquillar las deficiencias de los videojuegos que se lanzaban desligados de su principio fundamental.
En efecto, si bien en las primeras décadas de la industria no había tanta artificio, ni se contaba con tantos recursos para complejizar el desarrollo del videojuego a nivel narrativo, gráfico o musical, ni se requería, en consecuencia, de tanta destreza artística para crear la física de éste, sí se contaba, en cambio, con mucha imaginación y con mucha vocación para conseguir exprimir al máximo la experiencia virtual que proponían los videojuegos. Si pensamos, de hecho, en los primeros esbozos de, por ejemplo, las AVENTURAS GRÁFICAS, apreciaremos de inmediato que, pese a carecer de muchas de las herramientas que hubieran sofisticado la experiencia virtual que recreaban [7], desde la narración, desde los giros del argumento e, incluso, desde los guiños al jugador, no obstante, se podía conseguir mucho. De este modo, los desplazamientos ergonómicos del personaje a través de un escenario fijo, los descubrimientos eventuales de objetos a través la aventura o los obstáculos que se sorteaban durante el avance de la misma, bastaban para conseguir, no solo entretener, sino, al mismo tiempo, incentivar nuestra imaginación intercalando pequeños detalles.
En este sentido, es por eso que podemos afirmar que los videojuegos, al menos en ese momento, al igual que ocurrió durante mucho tiempo con los libros antes de que se los redescubriera a través de mecanismos auxiliares como el grabado, la pintura o la ilustración, se las arreglaban con materiales muy precarios para conseguir deleitarnos con un espectáculo visual donde, constantemente, se estaban rellenando muchos espacios blancos; imperceptibles, por supuesto, cuando la pericia de los detalles minúsculos obraba verdaderos milagros para afianzar en la imaginación del jugador, la idea general de lo que había intentado construirse. Esto, sazonado con algunas dosis de humor, o la intromisión de eventos inesperados, suplía casi a la perfección, además, las carencias de un mapeado que, muchas veces, resultaba poco más que escueto o decididamente precario para el jugador.
Sin embargo, conforme se fue progresando y el desarrollo se volvió más complejo a partir de la introducción de nuevas tecnologías como: el redenrizado o prerenderizado de texturas, la interacción con partículas, los reflejos especulares, las luces volumétricas o el bloom, entre otros; todo este legado se olvidó o, al menos, se perdió de vista creyendo que bastaba con hipertrofiar al producto de recursos que no terminaban de amoldarse a la propuesta del videojuego, para garantizar su éxito. Lo barroco [8], en otras palabras, se convirtió en el medio que oficializó la venta de los videojuegos o, lo que es lo mismo, la atención excesiva de las gráficas [9] acompañada por el progreso de la animación, desplazó o perdió de vista el interés de todo el conjunto, esto es, de la obra de carácter artístico que se afianzaba combinando la narración, la imagen y el sonido.
En definitiva, esto quiere decir que el INDIE recupera para los videojuegos lo que, esencialmente, era un videojuego. Por este motivo, cuando el INDIE se retrotrae sobre la EDAD DORADA, no imita, sino que reproduce fielmente lo que durante esa edad se hizo bien. Luego, por supuesto, se podrá reparar en por qué, desde la estética el INDIE retoma esa edad, y por qué cree fielmente que, desde ese atraso, desde ese encomio melancólico del pasado que se creyó superado, se puede lograr crear todavía interés en el público. Porque lo primero que resulta incuestionable para el INDIE es la certeza y la convicción que al emprender esta apuesta que, desde una mirada superficial, desde una mirada descuidada, parecería, más bien, realizarse a través de un anacronismo; nunca se fracasará, porque el progreso se halla en no descuidar las lecciones del pasado, así como todo su gran legado.
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[1] También conocida como cruz, fue la primera indicación plástica que utilizaron los mandos que patentizó NINTENDO para su consola hogareña de 8 BITS, buscando homologar desde el sentido visual y táctil el movimiento real.
[2] Aparece por vez primera en las máquinas recreativas de los bares o cafés a través de los cuales se difundió esta nueva propuesta de esparcimiento (virtual e interactiva) que afianzó la compañía ATARI con la creación del mítico PONG. Luego se extenderá a los ARCADE o salas de recreación múltiple, que se convertirán una suerte de buhardilla o tugurio para el jugador, y, finalmente, a la versión ergonómica o doméstica de los videojuegos licenciados por ATARI, que podrían, a partir de la obtención de una de sus consolas, jugar desde la comodidad del hogar frente a un televisor.
[3] Reinvención imperfecta de NINTENDO para su NINTENDO 64, de la tradicional cruceta diseñada para la primera consola que lanzó al mercado. Fue inmediatamente readaptada por la compañía SONY para su afamada PLAYTATION ONE o PSX, sirviéndose de una aplicación más cercana al uno clásico del pad.
[4] Si se exportan mecánicas como el DASH de la serie MEGA MAN X o el desplazamiento lateral a través de los muros que aparece en la trilogía de PRINCE OF PERSIA desarrollada originalmente para PLAYSTATION 2, es indudable que, cualquier error o imperfección, nos remitirá a una comparación inevitable que dejará mal parado al videojuego epígono o imitador.
[5] Se entiende por EDAD DE ORO el período de consolidación de los videojuegos como un nuevo sistema de entretenimiento, así como su redescubrimiento desde su potencial artístico. Comprende el desarrollo que se llevó a cabo durante dos décadas: la del 70’ y la del 90’.
[6] Debido a que aparecen después de que se desarrollaran primero, múltiples experiencias de juego. De hecho, la primera experiencia lúdica de los videojuegos hayan su origen en el deporte, una práctica que reconoce abiertamente su faceta recreativa.
[7] La exploración, el ingenio o la resolución de un enigma a través de puzles.
[8] Entiéndase o piénsese como un compuesto o empaste que satura la propuesta del videojuego, pero, también, que disimula muchas cosas, pues si nos atenemos solo al paisaje y a como las diferentes capas de texturas interactúan para crear relieves o profundidad, se perderán de vista otras cosas que resultan muy importantes a la hora de evaluar un videojuego, tales como su apartado musical o su propuesta narrativa. En ningún caso, en consecuencia, puede haber un desbalance, porque un videojuego es una conjunción de varias cosas que trabajan cooperando todo el tiempo, no solapándose entre ellas.
[9] Se ha vuelto de uso extendido, incluso por la crítica o la prensa especializada, juzgar a los videojuegos por sus gráficas en lugar de otorgarle más relieve a su desarrollo.
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