lunes, 20 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - LOS DIRECTORES


El terreno del INDIE, como se pudo apreciar en el aporte anterior, se prepara con las sucesivas contribuciones que se realizaron durante la generación de consolas que propulsaron los 16 BITS, destacándose, en el mismo período que nos trae a colación a los inolvidables pero controvertidos 90’, un rol dentro de esta producción, un rol que permitirá solventar precozmente el futuro de la autogestión INDIE: la dirección; pues se leerá con ella y desde ella la clave necesaria para entender su complejo fenómeno y por qué la conceptualización de una idea pasará a depender, a partir de ese momento, de la figura de un director que, a un mismo tiempo, proveerá recursos y se expedirá sobre las diferentes competencias de sus múltiples colaboradores, si así los hubiera [1].
    En este sentido, podemos pensar que de la misma forma en que en el cine se crean diferentes roles dentro de una filmación para distribuir responsabilidades, dentro de los videojuegos, por su parte, se desarrollará una subdivisión propia para reasignar esas mismas responsabilidades que, originalmente, en el cine, complejizaron pero, igualmente, aceitaron el desarrollo de una película hasta alcanzar el estatuto de, nada más y nada menos, una obra de arte. En consecuencia, esta iniciativa que inspira a los videojuegos y que los moldea en más de un sentido [2], debe pensarse en una relación de espejos, pero de ninguna manera como una mera imitación del  mundo del cine, porque los videojuegos no se proponen imitar, sino desarrollar un lenguaje propio a partir de las artes que ya encontraron un lenguaje para comunicar, transmitir o expresar su arte.
    En el caso puntual del rol del director, debo agregar que, quien ocupe su lugar, gozará de una libertad excepcional e incuestionable, al menos durante todo lo que ataña el proceso creativo. Y es esta condición, la que resultará fundamental para poder, de hecho, crear, sobre todo si se considera que finalizando la década del 90’ se cierra un período para iniciar otro, para iniciar un período donde la libertad, gradualmente, comenzará a recortarse y dará lugar a una producción estandarizada, donde cada una de sus partes parece divorciada del resto. En otras palabras, a partir del siguiente período se comenzarán a ver algunos de los vicios que conducirán a los videojuegos a una crisis de la cual solo el INDIE, recordando aquella comunicación que garantizaba el director, recordando aquel compromiso que se le atribuía a su figura infatigable ensamblando cada parte del videojuego, logrará salir proponiendo lo que nunca se debió olvidar: narrar experimentando y, de este modo, buscar todo el tiempo innovar. 
    Pero, antes de que esto ocurra, antes de que se pierda de vista la importancia del rol la dirección, cabe destacar, como señalaba en su oportunidad, que durante la década mencionada se lograron afianzar algunos de los parámetros que la dirección legaría para las futuras producciones, las cuales, de manera casi incuestionable, verían en ella su piedra de toque o punto de apoyo principal. Porque, el director, a diferencia de los artistas que le acompañan, nunca puede perder de vista el destino final de la producción, ni permitir que la dispersión de la creación le impida desempeñar con idoneidad las responsabilidades de su incontrovertible rol. A saber:

    -ORIENTAR
    -SUPERVISAR
    -CORREGIR
    -REENSAMBLAR

    El director, aunque su idea extraída de un guion lo aflija, aunque lo confunda hasta la desesperación o abata con obcecación cuando intenta proseguir con su empresa, e, incluso, aunque esta lectura que realizó previamente se pierda en la misma referencia apócrifa o anónima, debe siempre cuestionarse si ha lograda conseguir que todas las partes de la obra propuesta trabajan en función de la indicaciones que realizó interpretando el guion o la lectura predecesora que inspiró la obra, porque, de lo contrario, tal obra nunca podrá considerarse como tal, ni mucho menos lograr conmover o pretender entusiasmar al público que, en el futuro, la apreciará como arte, si así, por supuesto, consiguiera distinguirse con ese título que, pocas veces, se logra obtener.
    En principio, para poder entender esto e imaginar cómo esto funciona, sugiero que el lector apele a la figura del director de una orquesta, pues calculo que a partir de la reposición de esta figura, le resultará más fácil pensar en la idea de armonía o sincronización, esto es, en el concierto, correspondencia o congruencia que se requiere para que ninguna de las partes involucradas en el proceso de la creación de un videojuego desentone o impida apreciar el arte que se intenta comunicar desde un fondo, una melodía, una animación o desde la plasmación del movimiento de un personaje a través de las mecánicas. Porque, la dirección, desde el principio, debe conseguir mantener una suerte de equilibrio entre todas las partes que supervisa, sin darle ningún realce particular a ninguna de ellas, a menos que la obra que se emprendió así lo exija [3].
    Entre las partes que componen la dirección artística, podemos apelar a la siguiente subdivisión para esclarecer por qué cada una, desde su respectivo rol, contribuye a lograr que el ensamble de la obra alcance el equilibrio deseado por el director:

    -ARTE
    -MÚSICA
    -MODELADO 3D
    -ANIMACIÓN
    -DISEÑO

    Ninguna de ellas, sin embargo, agota la cantidad de incumbencias de las partes, ni las subdivisiones que, a su vez, se dan dentro de ellas. Incluso, dentro de la dirección, se pueden crear subdivisiones:

    -DIRECCIÓN GENERAL
    -DIRECCIÓN ARTÍSTICA
    -DIRECCIÓN MUSICAL
    -DIRECCIÓN DE ANIMACIÓN
    -DIRECCIÓN DE DISEÑO

    Esta especificación del rol de director y del proceso que se lleva a cabo desde su intervención, como se puede apreciar en la disposición u orden de aparición precedente, reconoce jerarquías y, en consecuencia, una especialización que vuelve a ratificar el poder y la trascendencia que le compete  al director, en este caso, principal, quien con nada menos que su batuta debe asegurarse que ninguno de sus colaboradores desentone o realice una mala ejecución de su instrumento, generando desarmonía o algún tropiezo de otra índole homóloga.
    Cabe agregar, no obstante, que la especialización de los roles cumple, además, otra funcionalidad: abarcar el cometido de producciones monstruosas. Porque, al igual que ocurre con las películas, al igual que ocurre con las superproducciones, tal empresa se volvería inabarcable si no se lograra crear un balance entre los alcances y las pertinencias de los oficios o habilidades de las partes que decidieron afrontarla, ni, tampoco, si no se consiguiera aunarlas dentro del punto de vista que ofrece la visión del director y, en el caso del INDIE, del principal desarrollador del concepto que le dio vida al videojuego, el cual muchas veces coincidirá con la figura del director o se sentirá cómodo dentro de ella, y otras preferirá quedarse detrás del guion o el diseño integral del videojuego.
    Sin embargo, esta relación de correspondencias y corrimientos de la figura del director y el autor, será el tema de otro aporte.
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[1] Le recuerdo, al respecto, al lector, que muchos de los videojuegos INDIE que hoy gozan de fama y reconocimiento, se han realizado con una participación ínfima de personas que, no obstante, han sabido compensar su reducido número manteniendo una comunicación abierta y un compromiso de trabajo donde nunca se ha perdido de vista el concepto del que, originalmente, se partió para darle vida el videojuego en cuestión.
[2] Si se recuerda que las artes pictóricas o las artes plásticas le han proporcionado una estética (un ropaje, si se prefiere, para entendernos sin necesidad de entrar en cuestiones técnicas), se recordará, también, que los videojuegos realizan una decodificación (o reinterpretan, para expresarlo en un término más cercano) de esas artes y las transponen (adaptan y transforman, en el mismo proceso) a un nuevo formato: el horizonte que propone el juego. Porque, no es lo mismo contemplar una pintura que deleitarse en la misma pintura cuando esta adquiere movimiento.
[3] Un videojuego, por ejemplo, como SILENT HILL no podría haber conseguido una experiencia tan inversiva, ni, al mismo tiempo, tan inquietante si la composición musical que, de trasfondo lo acompaña, o si el aporte, realmente decisivo, de un artista como AKIRA YAMAOKA, no hubiera tenido la misma importancia.

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