jueves, 16 de febrero de 2017
EL FENÓMENO INDIE - ANTECEDENTES
Promediando mediados de la década del 90’, y con NINTENDO dominando el mercado con cada una de sus propuestas, los videojuegos habían madurado lo suficiente como para permitirse experimentar alrededor de no sólo las mecánicas, sino, también, la estética. Se trataba, en aquel momento, de darle una nueva iniciativa a las posibilidades de la narrativa, creando un clima igualmente atractivo para el jugador, pero desde la experiencia estrictamente visual, como si se buscara crear una correspondencia o una continuidad entre la historia y la ilustración que proponía su apartado visual.
Para entendernos, tomaré a uno de los que considero como el videojuego más sintético del proceso que atravesaban los videojuegos en aquella época; en particular, porque a través de su propuesta se puede reconocer mucho de lo que se estaba intentando hacer para redescubrir la experiencia de los videojuegos y otorgarles, al mismo tiempo, un retazo incuestionablemente artístico que ambicionaría con posicionarlos, no ya como un recurso de mero entretenimiento o esparcimiento, sino, como un objeto cultural más. Me refiero, por supuesto, a SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI’S ISLAND, una aventura clásica se plataformas que introduce varias variantes y transformaciones que ayudarán a reinventar gran parte de los esquemas del género dentro de una orientación pictórica que comprende:
-LA PERSPECTIVA: los objetos y los personajes se acercan o se alejan creando un efecto de profundidad, y otorgándole a la animación un realce que explora la tercera dimensión, a pesar de tratarse de un juego bidimensional o 2D.
-LAS MECÁNICAS: las animaciones se conjugan con movimientos que todo el tiempo ponen en juego una sobreimpresión del plano que se utiliza como fondo, en general, estático.
-LA ESTÉTICA: la paleta de colores se mezcla para crear la ilusión del trazo de un crayón, como si un niño hubiera dibujado los bocetos de los escenarios, los objetos y los personajes.
-LA CONTINUIDAD CRONOLÓGICA: se crea un corte en la saga, pues el videojuego no se ubica temporalmente como una secuela, sino en un momento anterior a su videojuego precursor.
El último esquema destaca, especialmente, porque este videojuego, en contraposición a lo que indica su título y, acaso como una incoherencia gramatical que echa por tierra la idea de una continuidad lineal, se ubica como el antecedente funcional u ortopédico de un videojuego predecesor: SUPER MARIO WORLD; que es el videojuego con el cual NINTENDO inicia el apogeo de su consola estrella, la SUPER NINTENDO, y comienza a innovar a diestra y siniestra introduciendo muchas mejoras dentro del clásico género que afianzó primero, en la NINTENDO de 8 BITS, SUPER MARIO BROS.
Esto quiere decir, que la introducción de otro videojuego para la saga debía, en ese momento, continuar solventando el legado que comenzó a labrar SHIGERU MIYAMOTO cuando, de manera sorpresiva e imprevista para todo lo que se había conseguido hasta el momento en la competencia, se preguntó: ¿cómo se puede contar una historia dentro de un videojuego utilizando como soporte el apartado visual y el comentario de la música?; esto es, cuando a este creador y diseñador iniciático [1] se le ocurrió llevar al mundo de los videojuegos una experiencia semejante a la que proponía el cine, donde, desde hace muchos años, ya se había conseguido conjugar a la perfección la tríada de:
-LA LETRA o sustrato de la historia que se cuenta en el guion.
-LA IMAGEN o el lenguaje que se desarrolla a través de la belleza que crea un escenario o la utilización aislada o combinada de planos.
-EL SONIDO o la musicalización que se instrumenta para agregarle un plus significativo a lo que ya se está contando a través de las secuencias dialogadas o el lenguaje visual.
SUPER MARIO BROS fue la primera apuesta de MIYAMOTO, aunque inmadura y todavía perfectible, para lograr esta sintonía dificultosa entre lo que se cuenta desde el guion, lo que ayuda a ilustrar la imagen y lo que climatiza el sonido a través del apartado musical. Pero, para que el lector logré situarse en esta reposición contextual, le invitó primero a repasar algunas de las melodías que compuso KOJI KONDO para esta entrega y, en particular, las que se utilizaron para crear la atmósfera de los niveles subterráneos y los niveles acuáticos, ya que en ellos destacan dos elementos que se convertirían a este videojuego en una verdadera escuela (en un modelo) para los videojuegos que vendrán después:
-LOS ECOS: los sonidos que irrumpen para traducir dentro de la experiencia sonora la pesadez y la oscuridad que refleja el apartado visual, como si se sondeara a tientas entre las sombras o como si el contraste metálico de la parafernalia de las plataformas necesitara incorporar algo del ambiente tosco del alcantarillado y sus interminables tuberías enviscadas.
-EL RITMO: se aplica, sobre todo, a los niveles acuáticos, donde el buceo improvisado de MARIO se amolda o, más bien, se sincroniza con la música y con la manera en que ésta va creando un crescendo [2] a medida que se dramatiza la posibilidad de que nuestro héroe no salga airoso de su incursión cuando el tiempo, inevitablemente, se agota.
En el ritmo, cabe destacar, que, más tarde, será reinventado por SEGA a partir de la némesis de MARIO: SONIC THE HEDGEHOC; un videojuego donde se logrará perfeccionar esta iniciativa atmosférica de la música, introduciendo en los mismos niveles acuáticos que destacaron a SUPER MARIO BROS, otra posibilidad: la de que el personaje se ahogue; lo cual predispondrá al sonido a redescubrirse para poder contar el dramatismo de este ingrediente que se agrega como novedad o mejora de la competencia original que inauguró NINTENDO. También, es menester señalar que tres años después, o sea, para el año 1994, la compañía RARE, aunque trabajando para NINTENDO, tendrá muy presente la experiencia que patentizó SUPER MARIO BROS y la de reciente reinvención para los 16 BITS, SUPER MARIO WORLD, al darle un nuevo protagonismo al personaje que originalmente MARIO acompañó: DONKEY KONG. Y, lo hará, a través de una aventura de plataformas intitulada como DONKEY KONG COUNTRY, esto es, a través de una clara alusión al último vocablo de SUPER MARIO WORLD y a las fórmulas que ya se habían utilizado para convertirlo en un producto exitoso.
Pero, volviendo a la precuela y a lo que la precuela legó para el futuro, se debe considerar que su gran innovación reside en literaturizar el mundo de MARIO, pues propone, ante todo, una experiencia visual que, como mencioné más arriba, se funde con la experiencia narrativa, y esto es algo que se toma del libro ilustrado, y de la forma en que la ilustración siempre sigue de cerca a la narración, o a sus giros y a sus vueltas de tuerca. Porque una buena ilustración nunca pierde vista a la letra y lo que la letra sugiere como alimento de la imaginación, ni, mucho menos, la capacidad que reside de por sí en ella para complementarla o, incluso, completarla; ya que, en el mismo proceso, puede llevar la lectura a otra dimensión de la experiencia.
En efecto, los jugadores de este videojuego, al igual que ocurre en el libro ilustrado, se detendrán por momentos a apreciar el contorno del paisaje, el diseño de los escenarios y la rica variedad de los personajes, antes de continuar avanzando por el nivel o sus atajos, pues en esta propuesta de detención o de contemplación de la ilustración, reside la mejor apuesta para contar cómo MARIO descubre con sus ojos tiernos de infante, el mundo mágico de REINO CHAMPIÑÓN.
MIYAMOTO, al igual que ocurrió con él al crecer, supo entender que imaginar a MARIO de bebé implicaba volver imaginar la manera en que se ilustraba su mundo, debido a que los ojos del infante no coinciden nunca con la manera de ver que tienen los ojos del adulto, ni con cómo este se posiciona en el acto de ver. Y, por eso es que, en el paisaje dibujado con los mismos crayones que se pueden proporcionar a un niño para que comience a bosquejar las primeras impresiones de su entorno, se reconoce mucha de la inocencia que se pierde al crecer y que se busca reencontrar a través del tiempo que se comparte con los hijos.
Sin embargo, en este momento histórico, donde el desarrollo creativo todavía se encuentra sujeto a la política de una compañía y a la manera en que la compañía suele difundir sus productos en el mercado, todavía no se ha dado el paso decisivo para alcanzar la independencia del creador o diseñador, pese a las enormes libertades con las que contaron éstos durante la década del 80’ y la década del 90’. En consecuencia, aún falta mucho para comenzar a hablar de los videojuegos INDIE, esto es, del fenómeno que les devolverá a los videojuegos toda su potencia creativa para reinventarse y explorar, sin ningún tipo de limitación, los caminos arbitrarios de la narración. Pero, sería, también ingenuo, suponer que los videojuegos INDIE aparecen de la noche a la mañana, y que sus desarrolladores no aprendieron primero, de los grandes genios que le dieron forma a los primeros videojuegos.
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[1] Al lector tal vez le sirva saber, como dato curioso o anecdótico, que MIYAMOTO se gradúo como diseñador industrial y que su competencia en el campo de los videojuegos, por lo tanto, era inespecífica para la ingeniería que éstos demandaban para hacerlos funcionar, por lo cual su aporte se orientará, más bien, a incursionar en todos los recursos paralelos que puedan ayudar a contar una historia, en lugar de redimensionarla solo a través de las mecánicas. Motivo por el cual, su experiencia con la guitara y su gran capacidad para imaginar se convertirán en las piezas claves para lograr el propósito de su interrogación y comenzar a perfilarlo, desde muy temprano, como un futuro productor, esto es, como una persona que se encuentra detrás de cada uno de los destalles que le dan vida a un videojuego.
[2] En el mundo de la música, el término alude al refuerzo o realce gradual de un sonido o conjunto de sonidos. KONDO utiliza este recurso para crear una tensión que moldea toda su composición a la necesidad de la aventura, pues hubiera resultado contraproducente mantener un ritmo lento o un tono bajo cuando la aventura se complejiza a través de los obstáculos.
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