miércoles, 22 de febrero de 2017
EL FENÓMENO INDIE - LA NARRACIÓN
La narración se concibe como un arte que se interroga a sí mismo cómo contar una historia. Cuando este arte se desarrolla dentro de un formato o un soporte en particular, tendemos a confundir la narración con el formato o el soporte que se ofrece para desarrollarla, perdiendo de vista que, la narración, es un arte en sí mismo y que fue desarrollado, específicamente, por artistas que se distinguieron por su dominio de la lengua y su destreza en la escritura. Me refiero, con esta atribución, por supuesto, a los escritores y a cómo lograron granjearse un lugar dentro la cultura desarrollando el arte de contar historias que, a su vez, ayudaban a redescubrir las palabras y a ensanchar la imaginación, cuando menos, porque en sus escritos también volcaron su cosmovisión, esto es, su propia interpretación de cómo funciona el mundo o cómo el mundo se explica desde un determinado momento histórico.
Hubo escritores, como se sabe, en todas las épocas y siempre fueron muy excéntricos al momento de plantear su relación con las palabras, y aunque es cierto que las palabras siempre se resisten a ser interpeladas por nuestra voz, como si para expresarnos fuera necesario recurrir a las fórmulas que ya se inventaron, no es menos cierto que, gracias a la intervención de los escritores, nuestra forma de verlas cambió. Piénsese, al respecto, en el CALIGRAMA [1] y en cómo a través de él se consiguió sacar a la palabra del terreno de la sugerencia o la insinuación [2], para formar parte del terreno de la prueba o el testimonio que ofrece las imágenes, y, en este mismo proceso que involucra el corrimiento o desplazamiento de lo escritural a lo pictórico, confundir, deliberadamente, un arte con otro. Porque, a partir de la intromisión del CALIGRAMA, se comienza a ver en la palabra un atributo que solo se reconocía en la pintura: comunicar algo a partir de, por ejemplo, una figura; pero, también, a descubrir que las palabras pueden formar algo más allá de las construcciones gramaticales que ofrece el SINTAGMA o de las relaciones que se crean dentro de su extensión más compleja: el TEXTO [3].
Cuando, para expresarlo de otra forma, las palabras se involucran dentro del terreno de la PINTURA, surge una confusión analítica sobre la que muchas veces no se repara, debido a que se tiende a separar a estas artes, como si nunca se comunicaran, para justificar sus atributos y poder aseverarles dentro de un límite de características bien definidas, en lugar de pensar los contrastes que surgen de las irregularidades. Tal es el caso del CALIGRAMA, un TEXTO que se propone no ser un TEXTO, porque es más que un TEXTO, puesto que, también, es un dibujo y, en consecuencia, participa de muchas de las arbitrariedades que se atribuyen a los recursos que se aplican en la PINTURA. Esto quiere decir, que no basta con decir que un arte se intitula POESÍA y el otro PINTURA, ni con suponer que los alcances de uno u otro, respectivamente, se limitan a las palabras o a los dibujos, porque, como bien lo indica el caso del CALIGRAMA, con las palabras, también, se puede dibujar y, si esto posible, cualquier definición tajante que lo restrinja cae y hace aguas, o lo que es lo mismo, queda expuesta a mostrar su artilugio. Sin embargo, en esta disertación aún nos queda aclarar si, en la PINTURA, también, se puede narrar. En principio, indudablemente, sí, porque los cuadros cuentan, de principio a fin, una historia y, de hecho, al igual que ocurre en el terreno de la LITERATURA, escogerán para este propósito una estrategia que asegure llevar a buen puerto un proceso creativo que se distinguirá por su particular acopio o uso de recursos como los símbolos y las metáforas [4]. Pero, también, porque, en el lienzo que explorará de cabo a rabo la PINTURA, se distinguirá, además, la posibilidad de desarrollar una lectura homóloga a la de la LITERATURA, más no igual.
En la LITERATURA, más tradicional, el sentido de lectura es lineal, puesto que se realiza, al menos para el lector occidental, de izquierda a derecha. En contraposición, la pintura, propondrá una lectura donde el sentido no, necesariamente, reconoce un orden. Es cierto, no obstante, que en ella siempre hay puntos a considerar, tales como el peso del color, donde la densidad de los colores primarios suele orientar al ojo hacia un determinado foco (considérese, como ejemplo de esto, al color rojo y a su preeminencia sobre otros colores con menos pregnancia), o las transiciones, con sus respectivos degradados cromáticos, que muestran cómo se realiza un gradual pasaje de la luz a la oscuridad, o de tonos cálidos a tonos fríos. Pero, adviértase, que ninguno de ellos basta en sí mismo o por sí mismo, para completar la lectura si no repara, primero, en la distribución de los objetos en el espacio y en la consecuente introducción de personajes [5], o lo que es lo mismo, en la manera en que se va ensamblando una historia a partir de nuestra lectura sobre qué ocurre con esos objetos y esos personajes qué aparecerán de una determinada forma.
Sin embargo, como ya se habrá advertido, la lectura de la PINTURA es caótica y exige una decodificación más compleja que la de la palabra, no porque las palabras y sus combinaciones no sean complejas, sino porque éstas, a diferencia de la PINTURA, aseguran una cierta transparencia, por supuesto, ingenua, que nos proporciona la ilusión de un acceso más cercano a lo que se quiso decir a través de ellas. En cambio, la PINTURA desde el principio nos confunde con una treta abierta, porque nada en ella pretende ser claro e, incluso, cuando lo es, nos resta la posibilidad de aprehenderla. Qué otra cosa, sino, podemos decir de un paisaje austero cuando se presenta a sí mismo como lo único que se le ocurrió pintar al pintor. En efecto, esto quiere decir que si no tenemos el ojo suficientemente entrenado, si no estamos lo suficientemente avispados al momento de mirar, nos perderemos muy pronto de sus propuestas, muchas veces, antitéticas o reflexivas.
En consecuencia, todo esto nos lleva a pensar que la narración no es un arte exclusivo de la LITERATURA, ni que, a pesar de haber sido explorada hasta conseguir su máxima expresión por el profuso legado que cimentaron los escritores alrededor de los siglos que nos preceden y que aún podemos redescubrir leyéndolos o releyéndolos, debe restringirse al formato que ofrece el LIBRO o a sus variantes concomitantes. Lo expuesto, hasta el momento, por ende, nos permite flexibilizar nuestra manera de entender la narración y, también, reparar en la manera en la que la vinculamos a ciertas artes que nos pueden inducir a pensar que solo se puede narrar de una forma. El caso de la PINTURA, en este sentido, resulta emblemático, pero no es el único que podemos tomar, ni el único caso que debemos tener en cuenta para comprender los mecanismos a través de los que la narración llega a los videojuegos.
El CINE, como mencioné en más de una ocasión, resulta fundamental para leer el fenómeno que se gesta con los videojuegos, pero no es, tampoco, definitorio, porque los videojuegos se proponen crear otra experiencia para el jugador. La analogía entre el espectador y el jugador, al llegar a este punto, parece obvia o, al menos, lo era cuando los videojuegos comenzaban a irrumpir en el mercado del entretenimiento como una narrativa alternativa a la que proponía el CINE desde su lugar, más bien, estático: le mera contemplación de la pantalla. Mientras el CINE estimulaba desde una experiencia animada, los VIDEOJUEGOS progresaban en una experiencia interactiva, donde la posibilidad de decidir o elegir comenzaba a menoscabar los caminos cerrados de la narrativa lineal audiovisual.
En otras palabras, mientras el CINE sólo podía contar una sola historia (sin tener en cuenta sus múltiples interpretaciones o vueltas de tuerca al reparar en detalles imperceptibles en un primer acercamiento) de principio a fin, los VIDEOJUEGOS tenían a su alcance la posibilidad de contar más de una historia alterando, por ejemplo, la ruta o recorrido del personaje maniobrado por el jugador, lo cual generaba aleatoriamente finales distintos. Lo mismo ocurría, en los VIDEOJUEGOS que se proponían involucrar al jugador en una experiencia detectivesca, al delegarle la responsabilidad de descubrir en el avance de la historia objetos o ítems cuya interacción con ellos alteraría la resolución o dirección que, hasta el momento, había seguido la historia.
Sin embargo, esta iniciativa de la narrativa se estancó cuando se convirtió en una fórmula, algo de lo cual ningún arte puede escapar. Por eso es que se dice que un artista, siempre tendrá epígonos, esto es, imitadores; y, aunque no lo sean del contenido (lo que se elige contar en la historia), pueden serlo de la forma (cómo se elige contar la historia). Pero, la fórmula, también daría lugar a su impostación a través de la PARODIA. En efecto, este género aparece, cuando el arte se estanca y parece no poder decirnos nada más, cuando todos los caminos recorridos parecen cerrarse y dejar de estimular al público que antes se invitó a recorrerlos. Y, aunque, la PARODIA no sea más que un momento de transición, que un momento donde se podrá rever lo que se hizo mal, no se puede negar que su intervención siempre consigue llamar la atención sobre lo que no funciona, debido a que su narración se apoya y parte de esta irregularidad del contenido y la forma.
Pero, cuando este momento se supera, cuando se logra aprender del error que se cometió antaño, el arte consigue rejuvenecerse y devolverle al público toda la jovialidad que le había sido arrebatada al caer en el tedio del estancamiento. Y, este, de hecho, es el momento donde tiene lugar la aparición del INDIE, el momento donde su impulso dislocado cobra fuerza y consigue labrarse una reputación parodiando, reinventando y recreando las bases de una experiencia cuyo símil con la filmación se instrumentaliza a través de la narración clásica y sus giros imprevistos, pero, también, a través de meticuloso trabajo del punto de vista y los ángulos de la cámara que lega el CINE.
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[1] En un sentido poco ortodoxo, el CALIGRAMA hace alusión al dibujo conformado por palabras que, a su vez, permite la inferencia o intelección de una historia breve.
[2] Porque para poder alimentar nuestra imaginación, para poder constituir los primeros esbozos de una forma asequible o verificable a través de la experiencia, las palabras, primero, deben sembrar un esquema (o esqueleto, si se prefiere el término coloquial) que permitirá conformar el boceto que devendrá, luego, forma.
[3] Unidad de sentido que se define a sí misma como un entramado de relaciones o, si apelamos a una metáfora, como un tejido cuya urdimbre supone la relación de una parte con otra.
[4] Cabe aclarar que la metáfora no plantea una relación idéntica a la que plantea el símbolo, porque el símbolo surge de una relación convencional. Las metáforas, en cambio, surgen del establecimiento de una relación arbitraria. Sin embargo, dentro de la LITERATURA y la historia de las ARTES en general, los roles de ambas se han intercambiado flexibilizando esta diferencia y, en muchos casos, haciéndolas copartícipes de un mismo proceso: la invención de nuevos símbolos y de nuevas metáforas.
[5] Para simplificar un poco la reposición de la relación propuesta, prescindiré de entrar en detalles como: ¿qué ocurre cuando un objeto inanimado se propone como el único punto de referencia para tramar la pintura?, o ¿por qué el espacio muerto de la PINTURA, al igual que los silencios en la LITERATURA, puede contar una historia? No obstante, y a modo de pista, tal vez le baste saber al lector que, para la primera pregunta, en la LITERATURA, nos encontramos con una situación homóloga cada vez que la POESÍA se vuelve introspectiva en lugar de narrativa, esto es, cuando filosofa en lugar de contar a secas una historia.
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