Luego de haber indagado en el aspecto formal de AND YET IT MOVES, luego de haber descripto cada una de sus partes, una pregunta inevitable se instalará antes de continuar: ¿qué tipo de aventura nos propone este videojuego?; debido a que por encima del mundo de las plataformas que diagraman sus mecánicas, o por encima de la historia que resuena en cada referencia intertextual, se insinuará otra cosa, una cosa que se apoyará en los esquivos retazos de una narración inacabada que nos obligará a reinterpretar el videojuego, conectando todos los fragmentos que éste desperdigó a lo largo de su aventura entreverada entre solapas u ocultaciones.
Esta manera de leer, como mencioné en más de una oportunidad, la propone el mismo videojuego, pues la lectura se pautará desde el conjunto semiótico que forman los apartados gráficos y musicales, ya que es en ellos y a partir de ellos, donde se descubrirá progresivamente este principio de fragmentación o descomposición del lenguaje audiovisual. En otras palabras, accederemos a la idea de que la narración se fragmenta o descompone, de que se dispersa o desmonta, reparando primero en la manera en que la imagen y el sonido se interrumpen o discontinúan, o lo que es lo mismo, deteniéndonos en aquellos detalles donde la imagen y el sonido nos permitirán, justamente, acceder a trozos de la narración.
En otras palabras, la narración en AND YET IT MOVES se realizará desde la imagen y el sonido, porque el texto, el único texto que se consigna en el videojuego sólo se limitará a informar acerca de las mecánicas, a modo de inscripción o comentario marginal [1]. Lo cual, nos conduce a reconocer o detectar en la fragmentación una equivalencia entre los retazos que forman la imagen y el sonido con la economía o austeridad de las connotaciones que se asocian a la plurivalencia de las palabras, una equivalencia, en consecuencia, sostenida por las posibilidades de legibilidad o significación a las que, continuamente, se abren de por sí las palabras, las cuales, por más que aparezcan desperdigadas alrededor de un texto, terminarán rompiendo siempre con la idea que se intentaba fijar a través de la forma o delegar en la fórmula.
Es decir, AND YET IT MOVES corrobora como las palabras siempre transcenderán la estructura que las sobrecoge para conectarse con dimensiones de significación mucho más amplias. Por ejemplo, de su contexto (o cotexto) abigarrado de papel, sea éste liso, terso o áspero, pueden remitirse a una situación deíctica concreta, trastocar el registro del tiempo para intercambiar el presente por el pasado, o hacerse eco de un uso (foráneo, anacrónico o contemporáneo). Y, mientras esto ocurre, mientras poco a poco se comienza a tejer una red de intrincadas relaciones donde se excede la abstracción (del concepto, por ejemplo) para alcanzar una materialización menos obvia como la que se recrea a través del dibujo o la música, las palabras irán recorriendo un estrecho sendero donde el horizonte parecerá siempre diluirse conforme más nos acerquemos, como si no hubiera un fin o como si éste fuera inalcanzable desde el horizonte que traza la elipsis [2], que es la información que sólo se puede recuperar desde la lectura íntegra.
Por este motivo, cuando para el personaje de AND YET IT MOVES no baste el delicado entramado de papel, cuando todas las posibilidades que la arruga, el pliegue, la superposición, la textura, el relieve o el recorte podían ofrecer, finalmente, se agoten, sólo restará superar al mismo espacio que conquistó el papel. Y, este, en efecto, será el principio del fin que escogerá la narración de AND YET IT MOVES para comunicarnos la culminación de un doble movimiento que oscilaba, hasta el momento, entre:
-PRINCIPIO / FIN
-TODO / NADA
Pero, se tratará de una culminación cuyas partes, a su vez, se podrán conmutar por una nueva transformación:
-FIN / PRINCIPIO
-NADA / TODO
Porque, en AND YET IT MOVES, nada es estático y esto es algo que se entiende cuando se interroga a la materia performativa [3] que se escogió para darle, valga la redundancia, forma y cuando se comienza a pensar ésta en el sentido más plástico (maleable, mutable) posible. Me refiero, por supuesto, al papel y a las posibilidades que ofrece de por sí este material para pasar de un dominio o lenguaje artístico a otro, puesto a que al sortear o esquivar la escritura, nos permite entrever algo de la pintura y, cuando ésta se agota, cuando todo parece haber sido ya dicho desde el COLLAGE y parece abandonarse sin remedio alguno el ropaje pictórico para retomar la argucia del simbólico, inesperadamente, se retomará el concepto que se formuló desde la escritura.
La narración de AND YET IT MOVES, en este sentido, tiene un PRINCIPIO donde TODO parecía aprehensible o conmensurable desde la contemplación, pues a partir de ella se aprecia la forma, el color, la textura, los trazos, la perspectiva, la composición y el punto de fuga. Pero esta experiencia pictórica, donde un orden entra dentro de otro orden, como ocurría en el CUBISMO [4], pronto se desplaza hacia una dimensión más simbólica, donde aquello que se termina leyendo es la manera en que se concatenan (unen, montan, ensamblan, adjuntan, superponen, secuencian) las imágenes, como si en la sucesiva puesta en escena de éstas, se adivinará otra historia o como si fuera posible narrar otra historia a partir del reordenamiento de lo que se leyó desde la forma.
En otras palabras, en el nivel simbólico AND YET IT MOVES encontrará la dimensión más profunda de su narración, puesto a que ésta se convertirá, básicamente, en un símbolo de la apuesta (en el sentido monetario del término) o del riesgo que implicó sostener para BROKEN RULES su videojuego; un simbolismo que se convertirá, al mismo tiempo, en el símbolo de toda la industria INDIE, porque AND YET IT MOVES plasma en su narración el comienzo o gestación de una idea, así como su posible desenlace. Lo cual equivale a decir, en pocas palabras, que AND YET IT MOVES metaforiza el destino del INDIE, así como los incordios que sobrevuelan alrededor de su realización, mientras continuamente se debate entre la búsqueda artística llana y la consecución de una meta que asegure que esa búsqueda no termine sin tener la posibilidad de alcanzar alguna transcendencia.
En este sentido, los artistas que integran BROKEN RULES le dieron forma a un concepto que, necesariamente, debe enfrentarse a una realidad que lo descoloca, pues no hay ninguna garantía en el cometido que le ocupa, ni tampoco en la promesa de alcanzar la meta autoimpuesta. Lo real, por este motivo, se alza como una incertidumbre que amenaza la apuesta de AND YET IT MOVES, del mismo modo en que el personaje de su aventura todo el tiempo se encuentra amenazado por los espacios vacuos que lo succionan para penetrar en la NADA:
Sin embargo, no es la NADA en sí misma la amenaza, sino la realidad con la que se conecta la NADA, que no es otra cosa que el PRINCIPIO. Lo que nos lleva a añadir en el simbolismo un matiz menos trágico, porque si bien AND YET IT MOVES metaforiza la apuesta incontrovertible que se realiza a través de la incerteza absoluta, también metaforiza en ese desenlace hipotético (desaparecer o recomenzar) la faena inagotable del INDIE, porque, al fin y al cabo, el personaje de AND YET IT MOVES, no se agota con el final que promueve su reencuentro con la matriz de pertenencia, al contrario parece, más bien trazar las bases de un nuevo comienzo. Tal vez por esto, en los dos últimos niveles que conforman el esqueleto del conglomerado de papel que estiliza el COLLAGE, se nos haya permitido ver lo que fue AND YET IT MOVES en germen y lo que se comenzó a gestar desde la especulación lúdica que propulsa toda creación: llegar a algo por accidente.
El nombre del último nivel, TABULA RASA [5], apunta, de hecho, a un PRINCIPIO o lo encarna de algún modo, pues, como ya adelanté en otro aporte, el nombre designa el estadio previo a la forma. De ahí, que en este nivel, el jugador pueda ver la lluvia de rocas metamorfoseada como bollos de papel, o que la hamaca que lo traslada de una plataforma a otra, ahora se vea como un simple trocito de papel:
Pero, este doble movimiento, entonces, esta doble transformación, y este doble desenlace debe tener, además, otra justificación, pues no se saldaría la deuda del guion que impulsa la narración sino no se explicara, primero, cómo el personaje puede trasladarse de un orden a otro, o de una realidad que se define por la forma, a su abstracción psicodélica o a su negación en la ausencia de color que pone de realce el monocroma. Lo cual redunda en la idea de explicar, también, qué pasa con el protagonista de la aventura, quien si muere anuncia un desenlace trágico, pero si vive augura el éxito:
El primero de los GIFS precedentes, retoma la escena donde se nos brinda la pista indispensable para poder localizar el momento donde el personaje abandona un mundo para entrometerse en otro. Sin embargo, el veneno no debe tomarse como el detonador de la muerte, porque tal muerte se manejará desde la ambigüedad y, por lo tanto, desde la incerteza, que es el condimento que siempre gravitará alrededor de toda apuesta del INDIE, así como de toda idea que se haya propuesto innovar. Y, de hecho, esta ambigüedad será tal, que en el abandono de los trazos inacabados de la abstracción psicodélica, todo se desvanecerá como si se tratara de un sueño, lo cual nos sugiere como interpretación y corroboración del doble movimiento, que AND YET IT MOVES termina donde empezó.
¿Por qué?, se preguntará en este momento el lector; a lo cual, simplemente responderé: ¿acaso no se puede soñar lo que se puede ser [6]?
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[1] En este sentido, AND YET IT MOVES enuncia de una manera semejante a la del CINE MUDO, confiando en que la elocuencia de los silencios (lo que no se dice) o los gestos (lo que se dice) bastan por sí mismos para transmitirle al jugador todo lo que se le podría haber transmitido a través de palabras (o su equivalente, los diálogos). Porque las palabras, se supone, se comunicarán a través de un lenguaje que suple la materialidad del sonido, por una materialidad menos transparente: la imagen.
[2] Téngase en cuenta que la elipsis es una propiedad textual que omite contenido que se da por supuesto. Lo cual menos lleva a interrogarnos: ¿cuál o cuáles son los datos que da por consabidos AND YET IT MOVES?
[3] Lo performativo (término que deriva del concepto artístico PERFORMANCE, en francés) hace alusión a aquello que al enunciarse (comunicarse), simultáneamente encarnaría la esencia de la consigna que se enunció (comunicó). En términos plásticos, se puede pensar en una instalación, es decir, en el conglomerado de objetos que se pueden exponer en, por ejemplo, una galería para transmitir ideas como concordia o igualdad, tan sólo por mencionar algunas posibilidades.
[4] Recuérdese que en la pintura cubista, no solo se abandona la referencia anatómica clásica o figurativa, sino, también, la necesidad de asociar la representación pictórica con un solo material.
[5] El término, como se sabe, es oriundo del latín y designa una tablilla sin escribir. Fue utilizado por el filósofo británico JOHN LOCKE para designar el estado primigenio de la consciencia del hombre, antes de que las impresiones de los estímulos del mundo se graben como una huella que determinará, en parte, cómo éstos terminarán verán al mundo.
[6] El videojuego, en consecuencia, desde su secuenciación hace alusión al sueño que materializará más tarde el artista, y el despertar, en cambio, a su faena cotidiana en el taller o mesa de trabajo.