lunes, 20 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - CONCLUSIÓN


Luego de haber indagado en el aspecto formal de AND YET IT MOVES, luego de haber descripto cada una de sus partes, una pregunta inevitable se instalará antes de continuar: ¿qué tipo de aventura nos propone este videojuego?; debido a que por encima del mundo de las plataformas que diagraman sus mecánicas, o por encima de la historia que resuena en cada referencia intertextual, se insinuará otra cosa, una cosa que se apoyará en los esquivos retazos de una narración inacabada que nos obligará a reinterpretar el videojuego, conectando todos los fragmentos que éste desperdigó a lo largo de su aventura entreverada entre solapas u ocultaciones.
    Esta manera de leer, como mencioné en más de una oportunidad, la propone el mismo videojuego, pues la lectura se pautará desde el conjunto semiótico que forman los apartados gráficos y musicales, ya que es en ellos y a partir de ellos, donde se descubrirá progresivamente este principio de fragmentación o descomposición del lenguaje audiovisual. En otras palabras, accederemos a la idea de que la narración se fragmenta o descompone, de que se dispersa o desmonta, reparando primero en la manera en que la imagen y el sonido se interrumpen o discontinúan, o lo que es lo mismo, deteniéndonos en aquellos detalles donde la imagen y el sonido nos permitirán, justamente, acceder a trozos de la narración.
    En otras palabras, la narración en AND YET IT MOVES se realizará desde la imagen y el sonido, porque el texto, el único texto que se consigna en el videojuego sólo se limitará a informar acerca de las mecánicas, a modo de inscripción o comentario marginal [1]. Lo cual, nos conduce a reconocer o detectar en la fragmentación una equivalencia entre los retazos que forman la imagen y el sonido con la economía o austeridad de las connotaciones que se asocian a la plurivalencia de las palabras, una equivalencia, en consecuencia, sostenida por las posibilidades de legibilidad o significación a las que, continuamente, se abren de por sí las palabras, las cuales, por más que aparezcan desperdigadas alrededor de un texto, terminarán rompiendo siempre con la idea que se intentaba fijar a través de la forma o delegar en la fórmula.
    Es decir, AND YET IT MOVES corrobora  como las palabras siempre transcenderán la estructura que las sobrecoge para conectarse con dimensiones de significación mucho más amplias. Por ejemplo, de su contexto (o cotexto) abigarrado de papel, sea éste liso, terso o áspero, pueden remitirse a una situación deíctica concreta, trastocar el registro del tiempo para intercambiar el presente por el pasado, o hacerse eco de un uso (foráneo, anacrónico o contemporáneo). Y, mientras esto ocurre, mientras poco a poco se comienza a tejer una red de intrincadas relaciones donde se excede la abstracción (del concepto, por ejemplo) para alcanzar una materialización menos obvia como la que se recrea a través del dibujo o la música, las palabras irán recorriendo un estrecho sendero donde el horizonte parecerá siempre diluirse conforme más nos acerquemos, como si no hubiera un fin o como si éste fuera inalcanzable desde el horizonte que traza la elipsis [2], que es la información que sólo se puede recuperar desde la lectura íntegra.
    Por este motivo, cuando para el personaje de AND YET IT MOVES no baste el delicado entramado de papel, cuando todas las posibilidades que la arruga, el pliegue, la superposición, la textura, el relieve o el recorte podían ofrecer, finalmente, se agoten, sólo restará superar al mismo espacio que conquistó el papel. Y, este, en efecto, será el principio del fin que escogerá la narración de AND YET IT MOVES para comunicarnos la culminación de un doble movimiento que oscilaba, hasta el momento, entre:

    -PRINCIPIO / FIN
    -TODO / NADA

    Pero, se tratará de una culminación cuyas partes, a su vez, se podrán conmutar por una nueva transformación:

    -FIN / PRINCIPIO
    -NADA / TODO

    Porque, en AND YET IT MOVES, nada es estático y esto es algo que se entiende cuando se interroga a la materia performativa [3] que se escogió para darle, valga la redundancia, forma y cuando se comienza a pensar ésta en el sentido más plástico (maleable, mutable) posible. Me refiero, por supuesto, al papel y a las posibilidades que ofrece de por sí este material para pasar de un dominio o lenguaje artístico a otro, puesto a que al sortear o esquivar la escritura, nos permite entrever algo de la pintura y, cuando ésta se agota, cuando todo parece haber sido ya dicho desde el COLLAGE y parece abandonarse sin remedio alguno el ropaje pictórico para retomar la argucia del simbólico, inesperadamente, se retomará el concepto que se formuló desde la escritura.
    La narración de AND YET IT MOVES, en este sentido, tiene un PRINCIPIO donde TODO parecía aprehensible o conmensurable desde la contemplación, pues a partir de ella se aprecia la forma, el color, la textura, los trazos, la perspectiva, la composición y el punto de fuga. Pero esta experiencia pictórica, donde un orden entra dentro de otro orden, como ocurría en el CUBISMO [4], pronto se desplaza hacia una dimensión más simbólica, donde aquello que se termina leyendo es la manera en que se concatenan (unen, montan, ensamblan, adjuntan, superponen, secuencian) las imágenes, como si en la sucesiva puesta en escena de éstas, se adivinará otra historia o como si fuera posible narrar otra historia a partir del reordenamiento de lo que se leyó desde la forma.
    En otras palabras, en el nivel simbólico AND YET IT MOVES encontrará la dimensión más profunda de su narración, puesto a que ésta se convertirá, básicamente, en un símbolo de la apuesta (en el sentido monetario del término) o del riesgo que implicó sostener para BROKEN RULES su videojuego; un simbolismo que se convertirá, al mismo tiempo, en el símbolo de toda la industria INDIE, porque AND YET IT MOVES plasma en su narración el comienzo o gestación de una idea, así como su posible desenlace. Lo cual equivale a decir, en pocas palabras, que AND YET IT MOVES metaforiza el destino del INDIE, así como los incordios que sobrevuelan alrededor de su realización, mientras continuamente se debate entre la búsqueda artística llana y la consecución de una meta que asegure que esa búsqueda no termine sin tener la posibilidad de alcanzar alguna transcendencia.
    En este sentido, los artistas que integran BROKEN RULES le dieron forma a un concepto que, necesariamente, debe enfrentarse a una realidad que lo descoloca, pues no hay ninguna garantía en el cometido que le ocupa, ni tampoco en la promesa de alcanzar la meta autoimpuesta. Lo real, por este motivo, se alza como una incertidumbre que amenaza la apuesta de AND YET IT MOVES, del mismo modo en que el personaje de su aventura todo el tiempo se encuentra amenazado por los espacios vacuos que lo succionan para penetrar en la NADA:


    Sin embargo, no es la NADA en sí misma la amenaza, sino la realidad con la que se conecta la NADA, que no es otra cosa que el PRINCIPIO. Lo que nos lleva a añadir en el simbolismo un matiz menos trágico, porque si bien AND YET IT MOVES metaforiza la apuesta incontrovertible que se realiza a través de la incerteza absoluta, también metaforiza en ese desenlace hipotético (desaparecer o recomenzar) la faena inagotable del INDIE, porque, al fin y al cabo, el personaje de AND YET IT MOVES, no se agota con el final que promueve su reencuentro con la matriz de pertenencia, al contrario parece, más bien trazar las bases de un nuevo comienzo. Tal vez por esto, en los dos últimos niveles que conforman el esqueleto del conglomerado de papel que estiliza el COLLAGE, se nos haya permitido ver lo que fue AND YET IT MOVES en germen y lo que se comenzó a gestar desde la especulación lúdica que propulsa toda creación: llegar a algo por accidente.
    El nombre del último nivel, TABULA RASA [5], apunta, de hecho, a un PRINCIPIO o lo encarna de algún modo, pues, como ya adelanté en otro aporte, el nombre designa el estadio previo a la forma. De ahí, que en este nivel, el jugador pueda ver la lluvia de rocas metamorfoseada como bollos de papel, o que la hamaca que lo traslada de una plataforma a otra, ahora se vea como un simple trocito de papel:



    Pero, este doble movimiento, entonces, esta doble transformación, y este doble desenlace debe tener, además, otra justificación, pues no se saldaría la deuda del guion que impulsa la narración sino no se explicara, primero, cómo el personaje puede trasladarse de un orden a otro, o de una realidad que se define por la forma, a su abstracción psicodélica o a su negación en la ausencia de color que pone de realce el monocroma. Lo cual redunda en la idea de explicar, también, qué pasa con el protagonista de la aventura, quien si muere anuncia un desenlace trágico, pero si vive augura el éxito:




    El primero de los GIFS precedentes, retoma la escena donde se nos brinda la pista indispensable para poder localizar el momento donde el personaje abandona un mundo para entrometerse en otro. Sin embargo, el veneno no debe tomarse como el detonador de la muerte, porque tal muerte se manejará desde la ambigüedad y, por lo tanto, desde la incerteza, que es el condimento que siempre gravitará alrededor de toda apuesta del INDIE, así como de toda idea que se haya propuesto innovar. Y, de hecho, esta ambigüedad será tal, que en el abandono de los trazos inacabados de la abstracción psicodélica, todo se desvanecerá como si se tratara de un sueño, lo cual nos sugiere como interpretación y corroboración del doble movimiento, que AND YET IT MOVES termina donde empezó.
    ¿Por qué?, se preguntará en este momento el lector; a lo cual, simplemente responderé: ¿acaso no se puede soñar lo que se puede ser [6]?
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[1] En este sentido, AND YET IT MOVES enuncia de una manera semejante a la del CINE MUDO, confiando en que la elocuencia de los silencios (lo que no se dice) o los gestos (lo que se dice) bastan por sí mismos para transmitirle al jugador todo lo que se le podría haber transmitido a través de palabras (o su equivalente, los diálogos).  Porque las palabras, se supone, se comunicarán a través de un lenguaje que suple la materialidad del sonido, por una materialidad menos transparente: la imagen.
[2] Téngase en cuenta que la elipsis es una propiedad textual que omite contenido que se da por supuesto. Lo cual menos lleva a interrogarnos: ¿cuál o cuáles son los datos que da por consabidos AND YET IT MOVES?
[3] Lo performativo (término que deriva del concepto artístico PERFORMANCE, en francés) hace alusión a aquello que al enunciarse (comunicarse), simultáneamente encarnaría la esencia de la consigna que se enunció (comunicó). En términos plásticos, se puede pensar en una instalación, es decir, en el conglomerado de objetos que se pueden exponer en, por ejemplo, una galería para transmitir ideas como concordia o igualdad, tan sólo por mencionar algunas posibilidades.
[4] Recuérdese que en la pintura cubista, no solo se abandona la referencia anatómica clásica o figurativa, sino, también, la necesidad de asociar la representación pictórica con un solo material.
[5] El término, como se sabe, es oriundo del latín y designa una tablilla sin escribir. Fue utilizado por el filósofo británico JOHN LOCKE para designar el estado primigenio de la consciencia del hombre, antes de que las impresiones de los estímulos del mundo se graben como una huella que determinará, en parte, cómo éstos terminarán verán al mundo.
[6] El videojuego, en consecuencia, desde su secuenciación hace alusión al sueño que materializará más tarde el artista, y el despertar, en cambio, a su faena cotidiana en el taller o mesa de trabajo.

martes, 14 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS V


Si el apartado visual de AND YET IT MOVES se hace presente a partir del fragmento o, para expresarlo de una manera más aprehensible, comunicable, constatable, encontrará en el detenimiento sobre la parte individual y aislada lo que forma el todo o una manera de dar cuenta del todo a partir de la parte que en sí misma no es nada, debemos reparar, también, en el hecho de que otros apartados de este videojuego pueden funcionar con una lógica homóloga a la que establece el diálogo con los fragmentos del apartado visual, debido a que ninguno de ellos se podría leer fuera de la idea que se promete completar.
    No otra cosa es lo que ocurre con el apartado musical, esto es, con todos los ingredientes sonoros que se dosifican a través de la introducción de pequeños sonidos que intentan darle forma a una melodía que nunca termina de constituirse como tal, pues para poder llegar a ese reconocimiento se deberá esperar hasta el final del videojuego, un final donde supuestamente se saldará la deuda pendiente: responder a todas las interrogantes que se habían trabajado desde el fragmento. Entre ellas considérese algunas de las siguientes:

    -¿DÓNDE ESTAMOS?
    -¿POR QUÉ EL PERSONAJE SE MANIOBRA A TRAVÉS DE UN ENTORNO DE PAPEL QUE, A SU VEZ, TAMBIÉN SE MUEVE?
    -¿POR QUÉ LOS ENEMIGOS SE VENCEN A PARTIR DE LA RESOLUCIÓN DE UN PUZZLE O DESAFÍO LÓGICO, EN LUGAR DE APELAR A UN ENFRENTAMIENTO TRADICIONAL?
    -O, ¿POR QUÉ TODOS LOS OBSTÁCULOS ESTÁN CONDENADOS A SORTEARSE A TRAVÉS DE UN APRENDISAJE?

    Esto quiere decir, entonces, que AND YET IT MOVES incorpora varios lenguajes que se harán eco de su lógica o, al menos, la intentarán reproducir en algún nivel de significación en particular. Téngase en cuenta, en este sentido, que la narración de AND YET IT MOVES es de por sí fragmentaria y que, en consecuencia, también se diseminará, desperdigará o distribuirá a través de pequeñas dosis cuya concatenación o reposición a través de diferentes niveles de significación, nos permitirá arribar a una conclusión sobre lo que se nos contó previamente durante el desarrollo de la historia. Lo cual, nos lleva a aseverar que este videojuego delega mucha responsabilidad en el jugador, ya que se le involucra desde el primer nivel que conforma la aventura, en un largo proceso de interpretación donde el rompecabezas que constituyen los fragmentos de la enunciación sólo permitirán reconstruir la imagen que forma el todo, si se persevera en la reconstrucción de las partes que implican a ese todo.
    Con este propósito, es decir, teniendo a cuestas la responsabilidad de desembrollar (aclarar, explicar) la confusión a la que se nos sometió desde los diferentes niveles de significación, le propongo al lector recuperar, primero, qué ocurría con el apartado visual para, a continuación, sumergirnos de lleno en el apartado musical y comenzar a formular una conjetura sobre qué ocurre en este apartado o por qué este apartado puede pensarse en congruencia (sintonía, correspondencia) con el apartado visual. En este sentido, imagino que el lector no tendrá mayores inconvenientes en recuperar qué ocurría con la experiencia estética que nos proveía el videojuego al presentar a su protagonista como un BORRADOR y al entorno de éste como un COLLAGE, es decir, al recordar por qué desde la construcción de la apariencia del personaje y del paisaje se nos proponía una experiencia donde todo el tiempo se reforzaba la sensación de que faltaba algo, que, no obstante, se podría recuperar si el protagonista y el jugador que lo maniobraba se adentraran un poco más en el entramado de las capas de papel que conforman el mundo enrevesado (confuso, caótico) de AND YET IT MOVES.
    Esta aproximación nos había conducido a pensar e interrogarnos, consecuentemente, por qué el papel resultaba un material tan productivo para sostener la narración, debido a que ésta permitía, conforme avanzábamos en la aventura, descubrir cuál era su fundamento o por qué éste se apoyaba en el papel, algo verificable al reparar elementos que inevitablemente nos reenviaban otra vez a él:

    -YA QUE EL PROTAGONISTA ES EL RETAZO DESPROLIJO DE UNA SILUETA DIBUJADA SOBRE PAPEL
    -YA QUE EL MUNDO QUE PISA ÉSTE SE COMPONE DE UNA SERIE CAPAS DE PAPEL QUE, POR DEBAJO DEL RELIEVE, LA TEXTURA O EL COLOR CON LOS QUE SE INTENTA COMPENSAR LAS LIMITACIONES DEL PLANO BIDIMENSIONAL, SE ENCUENTRA OTRA VEZ EL PAPEL

Sin embargo, como mencioné en el aporte predecesor, el encuentro con esta última capa de papel se realiza desde una similitud o paralelismo con el protagonista, debido a ambos comparten rasgos similares:

    -AUSENCIA DE COLOR
    -AUSENCIA DE RELIEVE
    -AUSENCIA DE TEXTURA

Lo que, en definitiva, nos lleva a indagar en el simbolismo de esta filiación o parentesco que se trama a partir de una búsqueda y un reencuentro. Búsqueda porque, en efecto, el protagonista de este videojuego parece perdido entre las grutas subterráneas que conforman la estructura laberíntica de las cavernas y, reencuentro, porque toda búsqueda es, ante todo, una búsqueda de la esencia (descubrir quiénes somos) o el origen (descubrir de dónde venimos). Lo cual equivale a decir, que se buscará superar esa confusión saliendo al exterior, debido a que el exterior no es confuso, ni caótico, una ilusión que se desvanecerá muy pronto al comprobar que la superficie, con su aparente libertad o libertades, puede ser tan confusa o caótica, como lo es el laberinto subterráneo que satura al protagonista y al jugador de AND YET IT MOVES.
En otras palabras, se saldrá de una pesadilla laberíntica para descubrir una nueva pesadilla, donde confusión se insinúa como una nueva pérdida, en este caso de la realidad y del sentido, ya que la nudosa selva que rodea a nuestro personaje, ahora ha cobrado vida. Considérese, a modo de ilustración, el siguiente GIF:


    La pesadilla, a su vez, entromete al jugador en una nueva gruta subterránea y, en consecuencia, en un nuevo laberinto, con la salvedad de que, ahora, esa gruta y ese laberinto han perdido toda relación o correspondencia con la realidad. En el COLLAGE que conforma el paisaje de la gruta subterránea donde comienza la aventura, se reconocían formas reales (rocas o estalactitas, por ejemplo). Sin embargo, en el COLLAGE que conforma la pesadilla que conduce al protagonista de nuevo a la gruta subterránea, ese reconocimiento no existe, debido que, en la realidad, no hay formas equivalentes para representar a que lo que se intenta representar desde la irrealidad de la pesadilla:


    Sin embargo, resulta que paradójico que esta pesadilla permita encontrar o reencontrarse con aquello que planteaba la búsqueda, ya que al finalizarla se abrirán para el protagonista y para el jugador, las puertas del mundo del que se partió: el papel a secas; esto es, despojado de cualquier artificio que pretenda emular el color, el relieve o la textura, es decir, aquello que el papel no es:


    Lo cual se vuelve más revelador, si se repara en otro hecho, pues es aquí donde esa melodía o fragmentos de sonido, a veces inconexos, a veces aparentemente incompatibles, finalmente se ensamblarán para conformar la melodía que se prometió, lo cual, a su vez, nos comunica que será en este momento y no los que le precedieron, donde tendrá lugar la culminación de la búsqueda que se emprendió, ya que, es en este momento donde todo aquello que parecía insinuarse o sugerirse, al fin se está comunicando sin ninguna interrupción.
    El primer atisbo de este descubrimiento, claro está, se realizará desde la música que, hasta el momento, se había confundido con el ruido llano o con la concatenación de sonidos aislados, pero se corroborará desde el apartado visual, ya que es este el que registra esa transformación sustancial que pauta el pasaje de la realidad a la irrealidad de la pesadilla. Resta, no obstante, explorar el significado más profundo de este hallazgo que se entrevió a lo largo de toda la aventura desde los fragmentos que la conformaron o cada vez que llegábamos al final de un nivel para reintegrarnos al blanco pálido de la esencia constitutiva de AND YET IT MOVES: el papel.
    Sin embargo, responder esta interrogante será el desafío que me propondré vencer en el último análisis de este videojuego, un análisis donde estimo que, finalmente, se pueda comprender cuál es la historia que se nos estuvo narrando, en clave, todo el tiempo.

domingo, 12 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS IV


Mencioné que, en los videojuegos INDIE, la formulación de un concepto es muy importante para sostener su narración, pero ¿qué ocurre cuando ésta se solapa (se oculta, para entendernos mejor) durante el desarrollo de la acción o cuando es sólo la indicación que se realiza desde el apartado estético la única pista con la que se puede contar para poder realizar un anclaje crítico (o lectura analítica) que se proponga interpretar la historia que se contó? En principio, como se podrá constatar desde el valor polivalente que se achaca a la materia elusiva de la que están hechas las imágenes [1], se hará evidente que tal concepto abarcado por la narración, que tal concatenación de ideas que le dan vida a una historia, resultará difuso o esquivo, a menos que ésas imágenes pierdan algo de ambigüedad constitutiva. Lo cual, parece enfrentarnos a una contradicción, porque las imágenes son esencialmente ambiguas y, por lo tanto, reticentes a cualquier mecanismo interpretativo que pretenda clausurar su significado con una lectura que conjura o conjetura sus múltiples posibilidades de enunciación.
    Sin embargo, sabemos ya desde el análisis estructural que imitó la descripción lingüística de la lengua y que pretendió alcanzar de este modo la objetividad de las ciencias duras, que el valor que adquiere el enunciado se desprende de sus partes constitutivas, esto es, de las relaciones que establece cada una de éstas en diferentes niveles de significación mientras se abre un juego de connotaciones donde la arbitrariedad va cediendo paso al análisis a medida que se recortan las posibilidades de arribar a una lectura equívoca. En otras palabras, sabemos desde el análisis estructural en adelante, que cuando más exhaustiva sea la descripción de un fenómeno, cuando más se indague en su naturaleza sin ceder ante los atropellos de la interpretación, menos se correrá el riesgo de agregarle un significado impropio al enunciado que se analizó. Una lección que también se puede extrapolar a la indagación de los videojuegos, cuando éstos adoptan en su enunciación o estructuración los andamiajes más sofisticados del libre juego que propone las semiosis, para multiplicar las posibilidades interpretativas del concepto que se volcó en la narración.
    Este, entonces, parece ser el camino más adecuado para comenzar a leer la propuesta de AND YET IT MOVES desde un punto de vista estrictamente semiótico, que, no obstante, no pierda de vista las implicaciones de todas las connotaciones a las que se abre durante el desarrollo de la aventura del videojuego en cuestión, motivo por el cual y, para comenzar a ordenarnos un poco, resultará importante concatenar (unir, si se prefiere apelar a un término más cercano) algunas de sus partes. Con este fin, le propongo al lector que me acompañe a reparar, a detenernos a pensar en cómo se configuraron algunos de los elementos que conforman la base de la estructuración de la narración audiovisual de AND YET IT MOVES:

    -EL MENÚ
    -LOS NIVELES
    -LOS CRÉDITOS

    Sobre el primero, cabe resaltar que se trató de imitar la apariencia de un álbum de fotos o un diario personal, lo cual explicaría, entre otras cosas, por qué los capítulos se pueden seleccionar posicionándonos en las lengüetas o los señaladores que sobresalen de las páginas del álbum o diario imitado, o sea, realizando un breve repaso sobre el contenido desbloqueado del videojuego. Entre las dos opciones, sin embargo, destaca la segunda propuesta como la más apropiada para terminar de explicitar la forma estética que adopta este MENÚ, debido a que sus desaliños, reiteradas desprolijidades y evidente grafía irregular recuerdan o, más bien, se asemejan a la apariencia artesanal del diario, en lugar de a la de un álbum de fotos familiar, donde la corrección, la prolijidad e, incluso, la precisión definen el contenido que se vuelca en él [2], o su omisión y descarte. En este sentido, como bien se podrá comprobar en el GIF que adjunto a continuación, el diario que se imita desde el MENÚ preserva un detalle distintivo de este tipo de textos:


    El nombre del jugador (en este el caso el mío, claro está) se puede leer en el centro de la tapa del diario. El detalle, por supuesto no es menor, pues resemantiza (resignifica) la idea de una experiencia personal e íntima, que es justamente lo que se busca explorar a través de la confesión del diario, donde el yo del autor vuelca, supuestamente, toda su intimidad sin ningún tipo de reparo [3]. Además, se puede reconocer la posibilidad que ofrece el diario de registrar eventos ordinarios de una manera especial, esto es, colocándole nombres a los pequeños incidentes cotidianos que tejen los avatares de la existencia, algo que, en el caso del videojuego, cobra un significado especial, pues involucra el registro de una aventura de proporciones épicas. De hecho, el diario de AND YET IT MOVES puede pensarse como un diario de viajes, debido a que el viaje del personaje no solo se realiza en un sentido material, sino también espiritual [4].
    El diseño gráfico de los NIVELES, por su parte, viene a corroborar la idea de que estamos frente a un mundo sostenido por la técnica del COLLAGE, es decir, por la técnica o principio artístico que estipula la mezcla de diferentes cosas (en este caso, de diferentes recortes de papel) para obtener una experiencia singular de la belleza, en donde todavía es posible percibir la presencia de otros recursos artísticos, como la perspectiva, la profundidad o la textura. En el caso de AND YET IT MOVES, se pondrá el acento en la profundidad para resaltar que la última capa o nivel entre el entramado de capas de papel, se corresponde con una hoja blanca, o sea, se realizará una PUESTA EN ABISMO [5] para reafirmar la idea de volver al origen o llegar a él para poder explicar el principio. Para apreciar esto de una manera más tangible y menos abstracta, el lector puede chequear los siguientes GIFS:



    En ellos, como se ha podido constatar, el personaje se mueve alrededor de un intrincado escenario que culmina siempre en un encuentro con un girón de papel (o grieta dimensional, si nos permitimos pensarlo en términos menos formales) que le permite acceder al siguiente nivel, lo cual nos dice que la narración gira en torno a la búsqueda de algo que connota con la idea de origen o punto de partida. Recuérdese, en este sentido, que la apariencia con la que se dota al personaje se conecta más con la ausencia de color y forma, que con la presencia de éstos, algo que se comprueba durante la aparición de los CRÉDITOS finales, una aparición que coincide con el mismo espacio con el que interactúa el personaje, lo cual nos sugiere que el nombre del nivel que les antecede [6] hace referencia a la idea de principio u origen, pues, ¿qué otra cosa podría pensar sino de una TÁBULA RASA [7]?
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[1] La alusión al lenguaje de la imagen debe entenderse en un sentido muy amplio, pues a partir de su abordaje se constará muy pronto que las implicaciones del lenguaje que comportan las imágenes, se abre un juego de significación, cuyas fuentes pueden tan variadas como confusas, sobre todo si se considera que ellas pueden combinar, al mismo tiempo, las paridades del lenguaje pictórico, fotográfico o fílmico.
[2] Algo completamente incompatible con los bordes irregulares de las imágenes que se utilizaron para crear un símil con la foto, pero, al mismo tiempo, distanciarse de ellas por sus recortes concomitantes con la fealdad motiva que busca lo CAMP o el KITSCH. En otras palabras, cuando el arte incurre en alguna modalidad de lo feo para crear, paradójicamente, belleza, o bien distanciarse de la idea que asociamos a ella, postulando un ideal diferente.
[3] En términos literarios, esta apreciación debe tomarse de una manera flexible, ya que el tono de la confesión, así como las anécdotas que se pueden recoger en ella, pueden formar parte del mismo proceso de creación de una ficción y, por lo tanto, emparentarse más con las licencias que se toma la invención. Por eso es que, en un sentido político, el diario ha sido utilizado para construir un linaje o deformar el curso de los hechos que se encargó de registrar la historia con evidencia empírica.
[4] En el caso de que aceptemos, como intentaré argumentar en un futuro aporte, que el personaje muere durante su incursión en la selva y consecuente salida de la gruta subterránea que configura la idea de una caverna, debemos aceptar, también, que el viaje cambiará radicalmente, pues la exploración del mundo inmaterial no se puede pensar en los mismos términos en los que se piensa la incursión en el mundo de la materia.
[5] Dentro de la narración el término alude a un procedimiento que tiene por fin u objeto imbricar (relacionar, vincular, superponer) contenidos, como si maniobraran cajas chinas o matrioskas, esto es, cajas que se meten una dentro de la otra.
[6] Más bien que les contiene, ya que aparecen mientras se intenta finiquitarlo.
[7] Como se sabe, el término proviene del latín y alude a una tablilla sin escribir, esto es, a algo que todavía no se ha hecho, lo cual resulta contradictorio si se repara en un hecho: el videojuego ya lo ha hecho todo. Sin embargo, en este regreso a la nada descansa la posibilidad de hacerlo todo de nuevo, pues se puede comenzar a escribir desde cero.

viernes, 10 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS III


Es curiosa la similitud que existe entre el personaje de AND YET IT MOVES y aquel que empleó 7UP durante la década del 90’ para promocionar sus gaseosas, sobre todo si se repara en sus trazos simples, en su total ausencia de color y en su aparente despreocupación para lidiar con los obstáculos del mundo, como si éstos se mantuvieran ajenos a él o como si toda la confusión que propone el caos apenas consiguiera hacer una mella en la buena predisposición de su ánimo imperturbable.
    El lector, en este sentido, tal vez recuerde a FIDO DIDO o a los prolegómenos de su debut, para el año 1993, en el mundo de las plataformas de 16 BITS que ofrecían los videojuegos de la desaparecida MEGA DRIVE, con una paleta de colores simple o taimada, que era acompañada de melodías algo apagadas, pero, en conjunto, sostenidas por una jugabilidad extraordinaria donde destacaba, en particular, la animación fluida de los personajes o los objetos que les rodeaban. Sin embargo, en aquel momento, FIDO DIDO no reunía ninguna de las condiciones necesarias para impactar al jugador o para proveerle una experiencia perdurable, pues sus mecánicas eran muy simples y su narración se deslizaba hacia la ensoñación, un condimento para el cual se requería alguna preparación o reposición que, FIDO DIDO dejaba demasiado abierta a la especulación o a la interpretación.
    No es de extrañar, que el paso de FIDO DIDO por los videojuegos se realizará sin ninguna trascendencia, aunque gestara, paradójicamente, algunas buenas ideas que se podrían reinterpretar después:

    -LA APARIENCIA DE BOCETO: FIDO DIDO no es un personaje acabado, es la silueta de un personaje y, en esa fragmentación o consciencia de ser algo inacabado que a veces dialoga con algo que expresa una totalidad como el color, la forma y el relieve, por ejemplo, se resalta su autonomía, pues no requiere, en realidad, de nada más para constituirse a sí mismo como la identidad de una entidad autárquica.
    -EL ESPACIO COMO META-REFLEXIÓN: llama la atención que la aventura de FIDO DIDO transcurra o se re-ensamble, en gran parte, a partir del escritorio de un dibujante [1] y que, por lo tanto, se sortee a través de referencias al artificio del arte o la calidad de construcción de todo lo que rodea al personaje [2], como si el videojuego se empeñara en resaltar que se trata de un videojuego y nada más [3].

    Lo contrario ocurrió con la otra mascota de 7UP: COOL SPOOT; la cual apareció en múltiples plataformas para el mismo año que se estrenó FIDO DIDO y tuvo, además, para el año 1995, una secuela que reinterpretaba el desplazamiento a través de las plataformas, cambiando el plano con el cual se enfocaba el encuadre del escenario y la acción del personaje. Pero, FIDO DIDO, como mencioné, tenía buenas ideas que podían recuperarse más tarde, y esto es lo que, probablemente, haya ocurrido con AND YET IT MOVES, un videojuego que sin concederle al préstamo demasiado, adoptó algo de la experiencia de su lejano predecesor para hilvanar la madeja de su propia propuesta o darle algún andamiaje que pudiera sostenerla. 
    Esto quiere decir, que la idea de borrador y de que el personaje se desprende del espacio donde se lo concibe (el taller, el estudio o el escritorio), se origina en una experiencia predecesora que le da una forma que puede completarse, complementarse o reinterpretarse luego. Pero, este no es el único rasgo que AND YET IT MOVES tomará del legado que le precede, pues debemos considerar que un personaje no solo se define por su apariencia, sino también por la peculiar inclinación de su carácter o por lo que, en resumidas cuentas lo hace único e irrepetible. En términos semióticos, un personaje se definirá por su iconicidad, esto es, por su capacidad de ser fácilmente reconocido o identificado, lo cual pone de relieve o nos llama la atención sobre los detalles que lo hacen especial, como si fuera capaz de recortarse contra un fondo o alzarse por encima de la densa confusión de los rasgos monótonos de los que hacen acopio los personajes de relleno, acartonados [4] o desprovistos de la importancia que excede la parsimonia del decorado [5].
    Pensando en este rasgo constitutivo de la personalidad de los personajes, no resulta nada difícil encontrar el remitente inmediato de AND YET IT MOVES en la mascota de SEGA, pues fue SONIC quien se destacó llamando la atención del jugador con su extrovertida, pero impaciente personalidad, cada vez que éste decidía hacerle esperar para retomar el juego sin colocar pausa. Y, como bien se recordará, apenas el personaje percibía una demora en la acción que iba en detrimento del movimiento, comenzaba a golpear el suelo con sus pies mostrando fastidio y mirando con enojo al jugador, comunicándole con este inequívoco gesto que no había tiempo que perder y debía darse prisa para finiquitar el nivel. Obviamente, el gesto además de romper con LA CUARTA PARED [6], creaba una complicidad con el jugador creando la ilusión de una tutela o compañía virtual que se podía repetir a lo largo de la aventura con nuevas interrupciones de la acción. En AND YET IT MOVES, el gesto, como se puede constatar en los siguientes GIFS que recopilé, se nos llama la atención sobre otra cosa:




    Lo primero que cabe preguntarse es si el personaje, como ocurría con su antecesor, rompe con LA CUARTA PARED. La respuesta inmediata es que sí lo hace, pero de una manera menos obvia y más sutil, porque si bien llama la atención del jugador, si bien toma una posición frente a él, tal llamado y tal posicionamiento se realiza desde otra dirección, pues se orienta a partir de una referencia al material con el que se construyó y ensambló el videojuego desde su apartado estético: el papel. En otras palabras, como se pudo apreciar en los GIFS, el personaje de AND YET IT MOVES hace un globo con un chicle hipotético, ya que, a continuación, lo toma y lo embrolla hasta darle la forma de un bollo (insisto, de papel), del cual se deshace de un manotazo que lo devolverá a la materia de la cual se extrapoló (otra vez, el papel). Lo cual, entonces, nos llamará la atención sobre el principio de construcción del videojuego, un llamado que, más bien, es un recordatorio de que el arte de AND YET IT MOVES es una aventura y no una realidad, como se estipula desde el pacto de lectura o ilusión de la ficción.
    La otra modalidad intertextual que opera dentro de este videojuego, en contraposición a las dos primeras, no nos remite ya a la construcción del personaje o a la construcción del escenario, sino al desarrollo de las mecánicas y los recursos que se utilizaron para sostener la aventura. La primera de ellas, curiosamente, se apoyará en el CINE y en la referencia a la primera película de la SAGA de INDIANA JONES: INDIANA JONES Y LOS CAZADORES DEL ARCA PERDIDA; pero, en particular, lo hará a una escena que define por excelencia el género de esta película. Me refiero a la escena que se utilizó para presentar el héroe al público y para crear una idea de qué se podía esperar en el resto de la película: la precipitación de la roca gigante que persigue a INDIANA.
    El videojuego, como se constatará en el siguiente GIF, se hace eco de esta escena y la reproduce desde un plano bidimensional, posiblemente, como una humorada que, sin embargo, se termina convirtiendo en algo más:


    Y esto ocurre, porque INDIANA JONES no es una referencia aislada, sino una referencia ineludible para pensar la evolución del videojuego de plataformas [7] y cómo sus diferentes personajes se inspiraron en mayor o menor medida en él, para encontrar una personalidad definitoria para sus propias aventuras, las cuales, no obstante, siempre dejaron entrever, como en el caso presente, algún elemento que nos remitiera al original o que le valiera al original, como también ocurre en este caso, gran parte de su fama. La segunda referencia intertextual, en cambio, se realiza dentro del terreno de los videojuegos y opera en dos niveles:

    -EL ESTÉTICO
    -EL MUSICAL

    Entre los dos, destaca el segundo, debido a que es éste el que nos permite conectar más fácilmente AND YET IT MOVES con la renovación que realizó RARE, para el año 1994, de DONKEY KONG. La nueva versión de RARE debutó en la afamada SUPER NINTENDO con el nombre de DONKEY KONG COUNTRY y se granjeó de inmediato los elogios de la crítica en varios aspectos formales y técnicos. Uno de ellos fue el musical y, el otro, como no podía ser de otra manera, fue el estético. Sin embargo, en este caso, es destacable el musical, ya que RARE se empeñó en darle a este apartado una resonancia primitiva y salvaje, un efecto que AND YET IT MOVES intentó reproducir para llegar a un clima diferente, pero, de todos modos, igualmente sugerido por los sonidos autóctonos de la naturaleza en su estado puro. Algo que no se hubiera logrado si el personaje que catapulta la aventura, no vibrará al mismo ritmo que propone la música, otro detalle que AND YET IT MOVES no descuidó durante su desarrollo y sobre el que, en particular, puso mucho empeño para que no se percibiera ninguna disonancia entre las diferentes partes que lo componen.
    Por este motivo, es que podemos afirmar que, desde la apariencia que trasunta el vestuario apocopado del personaje, desde el carácter que lo identifica y, al mismo tiempo lo separa del resto; desde, incluso, la habilidad que se le proveerá para ubicarlo dentro del emblemático legado de influencias cinemáticas que perfilaron la aventura de plataformas, y desde, no menos importante, el entorno sonoro que se crea a través de la introducción de pequeños detalles, AND YET IT MOVES logra crear una experiencia singular que homenajea sin renunciar en ningún momento a crear algo nuevo.
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[1] Que, además, está dormido, lo cual explicaría el desliz onírico que permea todo el videojuego. En otras palabras, el sueño del dibujante, con sus disparatadas ideas, es la aventura del jugador que maniobra a FIDO DIDO.
[2] Entre los enemigos que aparecen en el primer nivel, aparecerá una goma saltarina, algo que tiene mucho sentido si se tiene en cuenta que FIDO DIDO es un borrador o si se considera que adrede se le proporcionó esa apariencia irregular e indefinida que se puede corregir borrando la imperfección.
[3] Esto se puede comprobar en los niveles cuyo trasfondo sobreimprime la indicación del manual, es decir, la instrucción de cómo maniobrar o hacia dónde dirigir al personaje. La indicación predilecta que traduce esta evidencia del constructo es la flecha.
[4] No debe confundirse a estos personajes con los personajes secundarios, que muchas veces son más importantes que los principales o los terminan dejando en un segundo plano por su carisma sin par.
[5] Cuando el decorado, claro está, no participa de ninguna connotación.
[6] Recuérdese que LA CUARTA PARED hace alusión a la ilusión de la ficción, esto es, al suspenso que interrumpe la realidad para creer temporalmente que otro mundo puede ser posible, un mundo, por ejemplo, habitado por la maravilla.
[7] Para entender esto, el lector puede recuperar a un personaje icónico como LARA CROFT, que sería, a grandes rasgos, el ÁLTER EGO femenino de INDIANA JONES y, por supuesto, mucho más que eso, debido a que define su propia idiosincrasia y su propio camino al descorrerse de varios de los lineamientos del modelo.




miércoles, 8 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS II


La otra premisa sobre la que se apoya AND YET IT MOVES, es la que expresa su propio nombre, el cual se hace eco de la frase que supuestamente pronunció GALILEO GALILEI al ser interrogado por la IGLESIA. La anécdota ya hizo historia, pues se dice que, cuando GALILEO proclamó, desde su revisión del esquema cosmológico COPERNICANO, que a su vez era una reformulación del esquema de PTOLOMEO, que el SOL no giraba alrededor de la TIERRA, sino que era la TIERRA la que giraba alrededor del SOL, no obstante, aclaró a modo de provocación:

    Y SIN EMBARGO SE MUEVE  [1]

    La ambigüedad de esta declaración, probablemente, haya salvado a GALILEO [2], quien era consciente que una afirmación rotunda podía llevarlo a arder entre los leños que alimentan el fuego de la hoguera. Por supuesto, lejos está el videojuego que nos ocupa de correr semejante peligro, pero al igual que GALILEO, sapo que su posicionamiento expresaba un cambio de paradigma [3] y como todo cambio de paradigma, una resistencia. En otras palabras, AND YET IT MOVES realizó desde la elección de su nomenclatura un quiebre con una manera asentada de hacer las cosas dentro del mundo de los videojuegos para proponer, en su lugar, otra; algo que, por supuesto, no se constatará de inmediato, ni se podría, en consecuencia, analizar sin tomar la suficiente distancia de los acontecimientos que, en ese momento, tenían lugar.
    De hecho, desde su aparición, ya han pasado algunos años y el fenómeno que ayudó a inaugurar, se ha diversificado mucho. Pero, cuando recién se lanzó, AND YET IT MOVES debutó en la consola de sobremesa más experimental que tuvo NINTENDO, la WII, por lo cual era esperable que su propuesta se proyectará como una innovación en el género de las plataformas que tanto prestigio le habían otorgado a la compañía que lo catapultaba. Sin embargo, AND YET IT MOVES quiso ser mucho más que esto, quiso ambicionar con lograr alcanzar algo más grande y menos probable: establecer un precedente; o, lo que es lo mismo, un antes y un después dentro de la historia de los videojuegos. No obstante, está muy claro que, este precedente, no podía establecerse sin primero realizar, como dije, un quiebre; lo cual obligaba a AND YET IT MOVES, a colocarse en el mismo predicamento que se achacó a GALILEO.
    Si revisamos el pasado más cercano de este videojuego, podremos constatar que NINTENDO nunca tuvo muchos problemas con la experimentación, puesto que vio en ella una necesaria cuota de renovación para que sus productos se mantuvieran competitivos entre los diferentes segmentos del mercado. Sin embargo, también es cierto que esta experimentación estuvo siempre un poco contenida o, al menos, redirigida a objetivos claros, algo que no ocurría, por ejemplo, en su principal competencia, SEGA, ya que esta compañía se permitía lidiar con los costos del fracaso o asumir los derroches onerosos de las constantes inversiones en HARDWARE para mejorar la experiencia de sus consolas. NINTENDO, en cambio, si se quiere, era una compañía un poco tímida en este aspecto, o más precavida, ya que se lo pensaba más de una vez antes de dar un salto cualitativo en la promoción de nuevo HARDWARE, un paso que resultaba incierto y donde se estimaba que la recuperación de lo que se invirtió nunca estaba asegurada, y, lo que es peor, podía hacerle trastabillar su posición en el mercado ganado.
    En este sentido, AND YET IT MOVES fue una propuesta que le cerró desde el inicio a NINTENDO, pues no demandaba demasiados gastos y se amoldaba perfectamente a la experiencia interactiva con la cual se intentaba cautivar el interés del jugador patentando un nuevo tipo de mando o control: los WIIMOTES y sus NUNCHUKS [4]. Pero, había algo que no terminaba de cerrar en esta iniciativa que NINTENDO alentó, algo que no terminaba de encajar en las propuestas de su catálogo, debido a que AND YET IT MOVES era demasiado experimental y demasiado sesudo para el público que NINTENDO había educado hasta el momento. Lo que no quiere decir que NINTENDO nunca haya obligado a sus jugadores a exprimirse el cerebro, pero sí, que, AND YET IT MOVES, estaba dispuesto a trepar un escalón más en esta dirección e, igualmente, conseguir un éxito.
    No obstante, no creo que BROKEN RULES haya podido anteponerse a qué tan grande podría ser ese éxito para la cosecha de los años venideros, ni que éste consistiría en, precisamente, dejar un legado para los videojuegos que aparecieran después. Mucho menos, estimo que BROKEN RULES tuviera posibilidades de siquiera imaginarse cuál era el salto generacional que implicaría AND YET IT MOVES para las plataformas digitales que comenzaban a gestarse junto con los dispositivos móviles, no porque se difundiera AND YET IT MOVES, claro está, a través de ellas, sino porque AND YET IT MOVES se había convertido en un verdadero modelo para los videojuegos de estos dispositivos, como si calzara perfecto para su demanda ergonómica y para el tipo de experiencia que estaban buscando asentar en el mercado, hasta el momento, monopolizado por las consolas.
    El término que acompaña a esta propulsión de los móviles es consabido, se intitula como CASUAL y, de hecho, se acuña para definir una experiencia de juego ocasional, una experiencia de juego que es, a un mismo tiempo, poco exigente, pero le permite al jugador contar con un incentivo que garantizar entretenerlo, que es la mejor manera de matar el tiempo cuando, por ejemplo, se quiere apresurar la entrega de un trámite. Si a esta idea le sumamos las posibilidades de transporte que ofrece el celular o la tablet, se comprenderá por qué su plasmación en videojuegos cortos pero rejugables desde la modalidad que ofrece el desafío de, por ejemplo, vencer un límite de tiempo o sortear más obstáculos, tuvieron tanto éxito. Sobre todo si reparamos en un hecho: la poca energía que demanda el abordaje de estos videojuegos; los cuales, a lo sumo, desafiarán nuestro ingenio con la resolución de intrincados PUZZLES, pero no nos agotarán sumergiéndonos en la exploración de un basto mapeado que forma parte de un mundo abierto, ni muchos menos, obligándonos a mejorar al personaje o encontrar algún aditamento que nos permite continuar avanzando en la aventura.
    Sin embargo, y a pesar de que es AND YET IT MOVES quien le dará forma a varias de las características que se asociarán al término CASUAL, sería muy injusto etiquetarlo con este término y ponerlo al mismo nivel de la producción que se realizará desde este nuevo género, pues como, ya mencioné, AND YET IT MOVES se propuso ser algo más que un videojuego convencional y, eso es algo que ya nos enfrenta a otro nivel de complejidad, sobre todo si se repara en que su quiebre se establece, básicamente, a nivel formal, renovando muchas de las mecánicas que ya se habían explorado. Además, debe considerarse que el término CASUAL se inventa después de la aparición de AND YET IT MOVES, no con ella, ni inmediatamente, sino después, marcando una transición y una brecha temporal. Lo cual, es cierto, parece una contradicción, porque AND YET IT MOVES no pretendía ser esquemático, ni contener el poder de la creación con fórmulas, pero terminará asentando las bases para la creación de videojuegos que sí lo son, y no tendrán problemas en reproducir las fórmulas que ya se descubrieron o dieron resultados.
    Si repasamos, en este sentido, cómo es la estructura de AND YET IT MOVES, nos percataremos de algunas cosas bastante curiosas para iluminar cómo es su legado y comprender, al mismo tiempo, por qué BROKEN RULES no se apegó a él, sino que continuó proponiendo nuevas experiencias de juego donde la forma de las mecánicas, por ejemplo, se volviera a poner en tensión y a cuestionar durante el desarrollo, de manera de no caer en la repetición o la garantía que, en apariencia, ofrecen las fórmulas que ya han cosechado algún éxito. En principio, con esto objeto, cabe resaltar que AND YET IT MOVES, entonces, se estructura alrededor de:

    -LOS NIVELES (PROGRESIVOS)
    -LAS PLATAFORMAS (INTRINCADAS)
    -LOS PUZZLES (LÓGICOS)
    -LOS SECRETOS (DESBLOQUEABLES)
    -LOS DESAFÍOS (TEMPORALES)
    -LOS EXTRAS (LOGROS/COLECCIONABLES)

    En resumidas cuentas, la rejugabilidad de AND YET IT MOVES se sostiene en la idea de que hay un contenido al que se puede acceder si se continúa jugando el videojuego, del mismo modo en que los videojuegos casuales se asientan en la propuesta de finiquitar un nivel para que se desbloqueen otros o se cumplan ciertas condiciones (recolección de objetos, descubrimiento de ítems ocultos o vencimiento de un plazo de tiempo) para adquirir el mejor rango de juego, algo que, en realidad, viene de la búsqueda de la distinción que se obtenía en las máquinas recreativas de los ARCADE al obtener una puntuación muy alto o, en el mejor de los casos, un record inigualable que permitía grabarse en la memoria del videojuego con las iniciales del nombre del jugador. Pero, como ya puede sospechar el lector, esto es algo que excedió a AND YET IT MOVES, algo que sobrecogió la dimensión de su propuesta, porque si bien es cierto que esta lectura se puede leer en un nivel estructural o, lo que viene a ser lo mismo, al nivel de la forma, la lectura adquiere un viro completo cuando se repara en la especificidad de la historia que se quiere contar a nivel del contenido, esto es, a nivel narrativo, que es el nivel donde se destaca por excelencia la iniciativa del videojuego INDIE.
    Y esto es algo que, también, AND YET IT MOVES, legará para los videojuegos que se desarrollen después de él, a saber, la idea de que con materiales muy rudimentarios o poco sofisticados, se puede lograr contar una gran historia y que la forma, y esto es algo que no se terminó de entender en el formato que adoptó el videojuego CASUAL, debe acompañar, necesariamente, al contenido para afianzar una relación de la que se obtendrá una gratificante experiencia para el jugador, una experiencia donde lo que se incentive es lo mismo que ya se descubrió con los libros: la inagotable fuente de inspiración que provee el incentivo y desarrollo de la imaginación. Pero, además, a esta afirmación o constatación, AND YET IT MOVES agregará la advertencia de un peligro, que no es otra cosa que el inevitable riesgo que se asume al crear algo diferente y algo cuya diferencia puede ser tan radical, que puede conducir al fracaso. No de otra cosa, nos habla la trama de su historia, una historia que, mientras hace un repaso de la historia que precedió a AND YET IT MOVES, nos conduce a la oscilación entre dos momentos:

    -LA NADA / EL TODO
    -EL TODO / LA NADA

    Porque, en efecto, BROKEN RULES era consciente que en la apuesta de este videojuego podía, partiendo de la NADA, conseguirlo TODO, o creyendo alcanzar el TODO en la realización de su ambición, quedarse sin NADA.
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[1] EPPUR SI MUOVE, en la lengua materna de GALILEO.
[2] No se sabe si GALILEO dijo tal cosa o si realmente se atrevió a cometer un atropello de estas características, pero sí se sabe cómo la anécdota trascendió el registro fehaciente de la historia y se la retomó en más de una oportunidad para explicar cuáles fueron los intrincados avatares del nacimiento de mecánica clásica o, para expresarlo en términos más cercanos al lenguaje coloquial, cómo se gestó el rudimento más precario del pensamiento científico, un pensamiento que buscaba explicar cuáles eran los fundamentos que regulaban el funcionamiento de la naturaleza o el desconcertante mundo que la contiene.
[3] Puede entenderse, a grandes rasgos, como la visión (interpretación, en un sentido todavía más amplio) dominante del mundo en un determinado momento histórico. Cuando, en cambio, hablamos de paradigma científico, hablamos de todos aquellos saberes que respaldan la explicación de un fenómeno específico. Por este motivo, resulta tan polémico aceptar un cambio de paradigma, ya que ese reconocimiento implica que algo se ha superado y que algo, en consecuencia, debe quedar atrás.
[4] Como se sabe, estos mandos redefinieron la experiencia del jugador al lograr tener éxito en una experiencia en la que SEGA antes falló: sacar al jugador del asiento y hacerlo interactuar desde el movimiento, con su videojuego.

lunes, 6 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - ANÁLISIS I


¿Por qué la arruga se puede convertir en un destello de belleza?, ¿por qué a través del retazo de un corte se entrevé la delicadeza con la que se preparan los detalles más meticulosos?, o ¿por qué la línea irregular que se corrige con la goma, de pronto, nos asombra con la promesa de una nueva estética?

jueves, 2 de marzo de 2017

AND YET IT MOVES - RESEÑA


Muchos de los videojuegos que hoy gozan de fama dentro del apartado de los INDIE tuvieron predecesores que fueron preparando al mercado para recibir el impacto de un fenómeno excepcional. Sin embargo, conforme pasó el tiempo, conforme los rasgos inusitados que definieron al fenómeno se fueron asentando, varios de ellos se perdieron entre el voluminoso aluvión de propuestas que saturó al mercado que antes los rechazó, como si nunca hubieran tenido la oportunidad de dejar su marca en él o como si el recuerdo de ésta se hubiera difuminado del anaquel de la memoria que recuperaría su contribución al legado de los videojuegos. 
    Este, en efecto, es el caso de AND YET IT MOVES, un videojuego que se pergeñará desde una experiencia novedosa en dos planos:

    -EL ESTÉTICO
    -LAS MECÁNICAS

    En el primero, adopta como principio de construcción la técnica del COLLAGE y, por lo tanto, la superposición de diversos elementos para crear relieves o profundidad. Pero, inmediatamente, al delinear a su protagonista, al trazar la forma de su contorno y el que atañe al espacio con el que éste interactuará, se retrotraerá sobre dos conceptos plásticos:

    -EL BORRADOR
    -EL RECICLADO

    Si nos detenemos a observar al protagonista, descubriremos algo raro, algo que, si bien armoniza con el resto del decorado, si bien concuerda con la propuesta general del ensamblado que propone el COLLAGE [1], no termina de cerrar si consideramos la forma que se empleó para darles vida a otros personajes. Me refiero, por supuesto, a la figuración icónica o, lo que es lo mismo, a la identificación casi instantánea que genera un personaje cuando se detectan en él caracteres inusuales o extravagantes. Esto, en especial, se hace patente en la total ausencia de color y en la angulación de trazos temblorosos para definir el contorno del personaje, trazos que parecen haber sido realizados con un trozo de carbonilla en lugar de con un lápiz de grafito.
    Si no bastara con esto, o como si esto no fuera suficiente para comunicarle al jugador que se encuentra frente a un personaje que no fue terminado, se introduce, también, la idea de que su espacio estará regido por el abandono y los descuidos de un atropello, donde las arrugas, girones o recortes desprolijos de papel se encargarán de formar la aseveración de un accidente estético.
    En otras palabras, todo el tiempo se enfrentará al jugador con el desarrollo progresivo de una experiencia enrarecida, pues la aventura que se le propuso no intenta emular ninguno de los estereotipos de la aventura de plataformas tradicional, sino romperlos; un propósito del que se hace eco, de hecho, el mismo nombre de la desarrolladora independiente que crea el videojuego: BROKEN RULES. Lo cual, sugiere, que en esta apuesta, no solo hay una declaración de principios desde la elección de ese nombre provocador, sino, también, que ésta se cumplirá conforme se logre descomponer la experiencia que se naturalizó con la tradición.
    AND YET IT MOVES, en este sentido, es el primer intento de BROKEN RULES, de quebrar con una fórmula o esquema de trabajo reproductivo que creó zonas de seguridad o comodidad para el jugador. Lo que nos lleva a especular con otra idea, y con otra manera de entender a los videojuegos, porque, para BROKEN RULES, los videojuegos tienen que posicionar al jugador en una zona insegura o incómoda que le permita, sin embargo, apreciar el arte con el que están hechos. Lo cual, equivale a decir, que sólo tomando distancia, sólo posicionándose en el desconcierto que genera un nuevo aprendizaje [2], se puede reeducar la mirada del jugador para enseñarle a buscar no lo homogéneo, que no es otra cosa que la repetición, sino la diferencia [3].
    La afirmación predecesora, nos lleva, como se ya habrá podido anticipar, a detenernos en la segunda experiencia novedosa que propone AND YET IT MOVES: la descomposición de las mecánicas; porque si bien es cierto que en este videojuego el personaje avanza en un espacio bidimensional, no lo hará en un sentido lineal, ni permitirá que, con él, el movimiento se orqueste en una sola dirección. No, AND YET IT MOVES propone otra cosa y esa cosa que propone debe rastrearse en la idea reacomodación del espacio o, si se prefiere, reinterpretación del desplazamiento que se definió en el videojuego tradicional de plataformas, a saber, avanzar de la esquina izquierda de la pantalla a la derecha [4].
    Sin embargo, el mayor descubrimiento (para la exploración) de AND YET IT MOVES se realiza en la combinación conjunta del desplazamiento lateral y la reinterpretación de ese desplazamiento dentro de la reacomodación del espacio; ya que, en este videojuego no solo el personaje es interpelado por la física del movimiento, sino, también, el espacio con el cual éste interactúa buscando arribar a una meta que, muchas veces, tiene una estructura laberíntica. Pero, qué otra cosa se podría esperar en un videojuego cuya estética se apoya en el principio de construcción del COLLAGE, una técnica artística que arriba a obras que desafían nuestro poder de interpretación al bucear en las aguas farragosas de la ambigüedad y la sugerencia.
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[1] Entiéndase por COLLAGE aquella técnica cuyo principio básico descansa en la combinación o recombinación de elementos diversos, que al ser puestos en una serie o secuencia o, lo que en términos gramaticales se podría homologar como la COHESIÓN y la COHERENCIA de un TEXTO, termina formando un concepto comunicable.
[2] Literalmente, en AND YET IT MOVES, el jugador deberá aprender a mover al personaje, si es que tal cosa puede afirmarse al reparar que, junto con él, se mueve el espacio circundante.
[3] Imaginar algo, de hecho, busca diferenciarse de algo o, lo que es lo mismo, distinguirse de las características que subsumen la particularidad del resto.
[4] Cabe aclarar que ese desplazamiento admite, de por sí, algunas variantes. Pero, la constante, siempre fue colocar el término o final del nivel en la culminación de un recorrido que siempre se realizó  buscando llegar al destino que insinuaba nuestra mano derecha.