domingo, 30 de abril de 2017

BLACKWOOD CROSSING - GAMEPLAY III


El tercer despertar de SCARLET vuelve a reafirmar su duda sobre si la ventana del vagón es capaz de reflejar a la verdadera SCARLET o si el sueño que le convoca se prolongará por encima de la imagen nítida que ésta le devuelve. La transición del día, por su parte, también vuelve a cambiar, dejando atrás el paulatino declinar de la tarde por el clarear de una mañana de sol que todo lo enmudece con su luz prístina, lo cual sobrecoge por su imprevista transmutación, pero sosiega por su reconfortante tregua, tregua que tiene lugar luego de que SCARLET haya sido exaltada por el descubrimiento que alentó el RABBIT BOY y por algunas de las preguntas que se instalaron tras su aparición:

    -¿DE DÓNDE SALIÓ?

    O:

    -¿CÓMO LLEGÓ AL VAGÓN?

    O, simplemente:

    -¿POR QUÉ APARECIÓ?

    Es en esta constatación de lo insustancial que resulta la experiencia de lo real,  se insinuará algo terrible, debido a que FINN continúa desaparecido y un fragmento del día que compartió con su hermana se ha ido sin dejar un registro fidedigno en su memoria reciente, por lo cual SCARLET deberá salir otra vez azorada al pasillo sin contar con la certeza de si encontrará al pequeño FINN o si antes [1], realmente, tuvo la oportunidad de hablar con él. Sin embargo, en esta ocasión, la espera no se dilatará mucho, pues FINN se revelará casi de inmediato, pero con un nuevo enigma entre manos, debido a que no estará solo, ni perdido, ni asustado, ni mucho menos, consternado o asustado por los eventos recientes que podrían haber terminado con su suerte y el entusiasmo que le caracteriza.
    En otras palabras, luego del segundo despertar de SCARLET, FINN confrontará a su hermana sin ninguna explicación, ni excusa que le justifique, y aunque se muestre dispuesto a interrogarle con una parte de su terrible pesadilla, la persistencia de una actitud esquiva y renuente, delatará su falta de honestidad:


    Esto se explica porque la pesadilla de FINN se hila a través del entredicho, lo que tuvo oportunidad de confesarse pero no se confesó, lo que pudo enmendarse pero, por alguna razón, se hizo demasiado tarde para corregirse mientras se dilataba el problema en silencios alentados por los egoísmos indisolubles de lo cotidiano y sus urgencias, por los avatares de crecer y las búsquedas de los rumbos diferentes que se emprenden para escapar de la vida y las responsabilidades trazadas por los padres. Éste, de hecho, es el motivo por el cual sus personajes aparecerán demudados y recordarán, vagamente, el destino de los títeres que esperan ser contagiados por la vida del titiritero.
    Poco a poco, entonces, y a través de un juego de máscaras, como si de un carnaval se tratara, FINN sumergirá al jugador en un recorrido donde los rostros familiares se ocultarán para poner de realce un enigma:

    -¿POR QUÉ SE NIEGA LA IDENTIDAD DE LO REAL?

    El carnaval, como se sabe, supone una mezcla y una imbricación, una confusión y una reorientación. Los cuerpos se superponen y reensamblan, formando parte de un compuesto indiferenciado. Lo cual genera que la identidad se subsuma detrás de la necesidad de un ocultamiento o una disimulación, como si se negara la esencia para proteger un secreto. Pero, si esto es cierto, cabe preguntarse:

    -¿CUÁL PODRÍA SER EL SECRETO DE FINN?

    En el paisaje que le ofrece como retahíla de su pesadilla, SCARLET, al igual que ALICIA en su segunda aventura [2], deberá deshilvanar la madeja de esta pregunta reponiendo las relaciones de las piezas [3] con las cuales FINN armará su rompecabezas, mientras progresivamente forma parte de un viaje de entradas y salidas a través de un laberíntico y pesadillesco PAÍS DE LAS MARAVILLAS
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[1] Tal vez con la inmediación de un día o dos de diferencia, pues la exactitud o cualquier medida pierden sentido con la inmediación del sueño.
[2] Me refiero, por supuesto, a ALICIA A TRAVÉS DEL ESPEJO, un libro que, de hecho, se referencia una y otra vez en la obsesión de SCARLET de mirar y mirarse a través de la ventana del vagón que metaforiza su vida y la posibilidad de cambiarla.
[3] Cada diálogo que SCARLET entablará con sus familiares o allegados, constituirá el misterio del enigma que FINN deja al alcance de su mano para revelarse a sí mismo y a su dolor inconfesado.

viernes, 28 de abril de 2017

BLACKWOOD CROSSING - GAMEPLAY II


Luego de la misteriosa aparición del RABBIT BOY, una escena familiar se reitera: la de SCARLET despertándose de un sueño ignoto que se confunde, inmediatamente, con la realidad. Sin embargo, en este segundo despertar habrá una diferencia sustancial, porque, ahora, SCARLET no busca reconocerse a sí misma, no busca hallarse en ninguna superficie espejada que constate su existencia, sino retomar la pista del hermano que reencontró en la cepa del sueño predecesor.
    Hipotéticamente, SCARLET despierta dentro de un sueño que, a su vez, es la continuación del sueño que le antecede. De allí, que la primera pregunta de SCARLET se parafrasee como:

    -¿DÓNDE ESTÁ FINN?

    En otras palabras, la pregunta que acucia a la protagonista, confirma la intuición de nuestra sospecha:

    -¿SCARLET DESPERTÓ?

    Por lo que, a continuación, podemos comenzar a especular sobre dos hechos, igualmente, probables. A saber, que:

    -SCARLET CONTINÚA DORMIDA
 
    O que:

    -SCARLET ES SOÑADA POR FINN 

    Por el momento, sabemos que el día continúa declinando, poco a poco, sin ninguna prisa, mientras algunas de las primeras sombras del atardecer se entrevén a través de las ventanas del vagón y del caleidoscopio que conforman sus pasillos. Pero, también, sabemos que SCARLET no despertó en el mismo lugar, ni con su blog de notas o sus lápices, sino en compañía del maletín de almuerzo de un niño, cuya estampa heroica podría remitirnos muy bien a FINN y a su búsqueda solitaria de reconocimiento, debido a que, en esa estampa, aparece un héroe que lo homologa: BATMAN.
    FINN, estéticamente, busca identificarse con SUPERMAN, aunque no quede claro si esa identificación persigue asimilar su magia o su aparente impermeabilidad para ser dañado. En la primera opción, FINN se conectaría con la posibilidad de mejorar el mundo o de alumbrar en él algo de esperanza. En la segunda opción, en cambio, FINN se abstraería del mundo para negarlo, ya que se resiste a sentir dolor, del mismo modo en que BATMAN, luego de perder a sus padres, hará de cuenta que está muerto, incluso, para el resto de las personas que lo aman.
    Una muerte, no obstante, se reensamblará a partir del destino solitario de la opción de BATMAN: la de la muerte de la madre de ambos hermanitos. Sin embargo, el jovi de FINN, la invención, parece salvarlo de este destino, pues a partir de él buscará rearmar su mundo emotivo, introduciendo, a contrapelo de la tristeza, la alegría. El FINN que se ríe, es el FINN que aún tiene esperanzas y un sentido, el FINN que aun reconoce a su hermana sin ninguna duda sobre su integridad moral y sobre el amor que le provee ésta al reemplazar, de alguna forma y pese a su edad, a la madre muerta o a la madre que les abandonó, es el que le emparenta con SUPERMAN y la superación del dolor. 
    Pero, será, precisamente, esta pretensión del niño que niega su suerte fatídica, la que le arrastrará a la desgracia, ya que no se puede tomar algo de la belleza del mundo, sin experimentar, primero, algo de su dolor. Por eso es que, en esta prolongación del sueño predecesor, lo que el RABBIT BOY le indicará a  SCARLET, será  algo que FINN le ha sabido ocultar muy bien a su hermanita: el dilema existencial que lo carcome y lo interpela a hundirse cada vez más en la oscuridad. La pericia de SCARLET, a partir de aquí, entonces, consistirá en discernir qué es real y que no lo es:



miércoles, 26 de abril de 2017

BLACKWOOD CROSSING - GAMEPLAY I


La primera idea que se trabaja en este videojuego es la de explorar la realidad a través del mundo de los sueños, un mundo a través del que se entretejen los recuerdos de situaciones vivenciales que, por algún motivo, resultaron vitales para el soñante y dejaron pendientes interrogantes que no se pudieron responder mientras se continuaba avanzando con la vida y sus avatares, con los incidentes cotidianos y sus pequeñas mezquindades.
    Por este motivo, lo irresoluto, en BLACKWOOD CROSSING, cobra una especial relevancia, ya que define el destino del soñante:


    En términos más concretos, SCARLET, nuestra protagonista, despierta en un vagón de un tren que no conduce a ninguna parte, para mirarse, inmediatamente, en la superficie espejada de una ventana que le devuelve un reflejo torvo de su rostro, un rostro incrédulo, taciturno y preocupado.
    Este mirar de SCARLET se convierte en la primera pista para leer la aventura que nos propone BLACKWOOD CROSSING, debido a que introduce un motivo que se repetirá, sucesivamente, a lo largo de toda la historia:

    -DESPERTAR EN (OTRA PARTE)

    Para, a continuación o, simultáneamente:

    -DUDAR DE (TODO)

    SCARLET se pierde una y otra vez en una serie de vivencias cuyos simbolismos le ofrecerán claves para descifrar qué le ocurrió y dónde está. El encuentro con FINN, de hecho, ya adelanta parte de este juego de reticencias o escamoteos de información a través de los cuales se introducen los fragmentos de una realidad no procesada, debido a que FINN se presenta como un soñador y, por lo tanto, como una de las posibles guías para atravesar las capas de significación del sueño que sobrecoge a SCARLET.
    Pero, conforme avance el primer tramo de nuestra aventura, descubriremos que FINN, realmente, no sabe tanto como creíamos o, al menos, no está dispuesto a confesárselo a SCARLET, quien además de ser su hermana, es su compinche de aventuras. Esto ocurre, en principio, porque FINN es un niño y, como ocurre con los niños en general, todavía ha aprendido a lidiar con las paridades o defectos de su personalidad; de allí, de hecho, provienen su entusiasmo y sus caprichos, así como su idealización de sí mismo para enfrentar al mundo como un superhéroe que, sin embargo, es incapaz de salvar su propia integridad. Pero, también, FINN ignorará muchas cosas, porque, básicamente, es incapaz de recordar varias de las cosas que pueden ayudarlo a cerrar el capítulo trágico de su vida: el accidente o conflagración piromaníaca de su propia invención.
    El enigma de esta exploración, asimismo, se complicará, cuando aparezca otro personaje enigmático: el RABBIT BOY o el CHICO CONEJO; quien para FINN encubre o disimula sus malas intenciones y, en consecuencia, es recomendable evitarlo o siquiera atreverse a mirarlo. No obstante, será a partir de la introducción de este tercer personaje en la ecuación del enigma propuesto, que se le permitirá descubrir al jugador que el tren no es meramente un tren, sino un plano o realidad que se abre a un mundo de connotaciones que hayan su piedra de toque en una narración pretérita: ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS; y en una correspondencia con esa misma narración, pues el vagón que hospeda a SCARLET y a FINN, desde ese momento, se comenzará a parecer a la madriguera que conduce a ALICIA al PAÍS DE LAS MARAVILLAS.


lunes, 24 de abril de 2017

NOVEDADES - BLACKWOOD CROSSING


Pocos videojuegos se pueden dar el lujo de apoyar su aventura en un referente literario sin perder la atención del jugador o sin sofocarlo. BLACKWOOD CROSSING, entre el gesto que convoca al lector perspicaz y el diálogo que se entabla con una tradición de fantasía especular, logra ambas cosas, pero lo hace a un ritmo estrepitoso que deja la sensación de que todo se acaba demasiado pronto, aunque no porque falte contar algo, sino porque, realmente, se apreciaría que el encanto de su ilusión dure un poco más o nos mantenga en vilo con una pregunta adicional cuya resolución podría dejarse para el elusivo terreno de la ambigüedad.
    Pero, para que no se malentienda, es menester aclarar que BLACKWOOD CROSSING cuenta lo estrictamente necesario para sostener su propuesta. No hay detalles de más, ni rodeos que nos lleven a una tediosa digresión, tampoco escamoteos innecesarios en sus PUZZLES, los cuales se resuelven con razonamientos perfectamente lógicos que encajan en un rompecabezas a través del cual se pretende contar los fragmentos de una historia profunda y emotiva, donde se nos enseñará que, muchas veces, para seguir adelante, debemos aprender a perdonar y, lo que es más importante, perdonarnos al fallar o fallarle a nuestros seres queridos. 
    Durante este aprendizaje, la protagonista de este videojuego, SCARLET, descubrirá cómo sobreponerse a una pérdida y, en ese mismo proceso de liberación, cómo continuar con su vida. Pero, no lo hará cualquier manera, ni de cualquier forma, pues para entender qué ocurrió antes de que su vida se entremezcle con la madeja de una fantasía pesadillesca, deberá entender primero dónde se originó esa pesadilla y cuál es su grado de responsabilidad en la consumación de una tragedia que intentará, no obstante, remediar con todas sus fuerzas a pesar de que la muerte se imponga como un rival imposible de derrotar o de que, incluso, el tiempo la sobrecoja con el recuerdo de que no se puede volver atrás.
    Escavar, sonsacar, recuperar o reconstruir, por este motivo, se convertirán en acciones vitales para SCARLET, pero no en el presente, ni en la realidad prosaica del mundo desde el cual vio partir a sus allegados o compinches, sino desde el enser de la fantasía que acarrea consigo la pesadilla, ya que esa pesadilla se convertirá en el trasunto secreto de algo que no vio o procesó mientras el presente avanzaba inexorable hacia un futuro imprevisible y terrible. Por lo tanto, mirar para SCARLET equivaldrá a mirarse ella misma, mirarse por dentro y por fuera para recuperarse de las secuelas de una experiencia de vida que parece, igualmente, haberla abandonado para dejarla con la irresolución de una pregunta cuya repuesta resulta acuciante: ¿QUÉ FUE LO QUE OCURRIÓ?
    La pregunta, como descubrirá de a poco el jugador, se buscará responder explorando [1] un tétrico PAÍS DE LAS MARAVILLAS, donde un conejo preocupado por el paso inexorable del tiempo y de sus vericuetos irrefrenables e irreversibles, disuadirá [2] a SCARLET para descender a través de una madriguera que le permitirá explorar los conflictos de su propia vida. Sin embargo, cabe aclarar que ese descenso, en BLACKWOOD CROSSING, se propondrá como un ascenso y, en consecuencia, como una posibilidad de superación de los conflictos que motivaron la exploración, ya que descender equivaldrá a profundizar en aquello en lo cual, originalmente, no se reparó para evitar la tragedia. Lo cual equivale a decir que la búsqueda de SCARLET se tramará a través de una carrera que está perdida de antemano, ya que ningún mortal puede vencer el tiempo, ni cambiar la suerte que echaron los HADOS.
    La aventura que nos propone BLACKWOOD CROSSING, en este sentido, tiene algo de frustración y algo de desencanto, ya que nos enfrenta a una irreductible limitación o imposibilidad que no podemos sortear, ni superar, del mismo modo en que la vida muchas veces nos confronta con problemas que no podemos comprender, aunque los enfrentemos o, al menos, intentemos lidiar con ellos sin perder de vista el futuro y lo que aún nos aguarda en él. Por eso es que, BLACKWOOD CROSSING, consecuentemente, no solo nos propone una aventura literaria, sino, también, una experiencia equivalente a la de crecer, donde nos volveremos a adolecer, nos tropezaremos, pero, al final, nos levantaremos luego de aprender a vivir con lo que no podemos resolver.
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[1] Este es, de hecho, el principio básico de la referencia literario que oscila entre ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS y ALICIA A TRAVÉS DEL ESPEJO.
[2] Como ocurriera primero con la ALICIA aniñada e ingenua del relato que pergeña LEWIS CARROL para repensar el LOGOS de su época.
 

jueves, 6 de abril de 2017

VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD - GAMEPLAY II


La otra arista sobre la que se desarrolla la propuesta épica de VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD, se origina en la transposición de los MITOS que conforman el basto folklore de la cultura nórdico escandinava. Desde el culto guerrero de los dioses hasta la hazaña del héroe  que aspira a poner un pie en el VALHALLA, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD nos invita a realizar un recorrido donde la pericia de la transformación de su adaptación, radicará en la sublimación del videojuego que intenta parecerse o, en el mejor de los casos, igualarse con la filmación de un largometraje bélico. El cual si bien es cruel y violento, como igualmente era cruel y violenta a vida del vikingo que glorificaba, desde su realidad cotidiana, la cultura del guerrero, termina siendo bello y encomiable, en la atención del detalle que se aplica sobre el lienzo, como si se intentara con este gesto, superar el lenguaje icónico historietista, para transformarlo en los retazos de una pintura preciosista.  
    Los referentes de esta operación de transformación, no obstante, se terminarán tipificando para crear una identificación icónica que suplantará la proporción de la figura clásica o realista, por la exaltación o la llana exageración del cuerpo. Sin embargo, será esta deformación o disrupción en el cuerpo, la que, finalmente, logrará aderezar los ingredientes de la batalla, para llevarla a un lugar que el CINE ya ocupó cuando reinterpretó la épica clásica, a saber: la comunicación de lo SUBLIME. Porque, en el videojuego, así como ocurrió primero en la pantalla grande, se intentará utilizar al MONSTRUO [1] para poner de relieve la hazaña a través de la que se reconoce al héroe:

    En el GAMEPLAY pretérito se aprecia no sólo como la batalla épica transcurre alrededor de los clisés del género:


    -LA MAGIA: es la piedra de toque del espectáculo que se brinda en la pantalla, por lo que el acceso a ella siempre resulta infructuoso y, en consecuencia, mucha paciencia.
    -LA PÓCIMA: desde la aparición de DIABLO en adelante, la pócima de regeneración de HP (o vida) o MP (magia) se ha convertido en un objeto ineludible a la hora de pensar los vaivenes de la fortuna (o suerte) que se intentan corregir con la previsión (o administración de objetos valiosos).
    -EL ATAQUE DE DESESPERACIÓN: tributario del ROL puro que intentó encarnar NEVERWINTER NIGHTS, condensa todo lo que el CINE le achaca a los efectos especiales y el público execra pero, no ceja en buscar.

    Sino, también, cómo a partir de estos clisés se va tejiendo la urdimbre de una narración dotada de dramatismo, donde se destacará, por encima de todo, la actuación [2] (interpretación) de los personajes. En este sentido, el papel de éstos se hará eco de una puesta en escena, donde la acción girará alrededor de la conmiseración o la piedad por la tragedia que los envuelve, pues el jugador nunca deberá perder de vista que la acción que se narra tiene como trasunto la crueldad que guía la filosofía del guerrero, así como la pérdida que impregna los avatares del personaje trágico.
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[1] En este punto, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD se repliega sobre sí mismo para descubrir a través del rasgo icónico de la monstruosidad, la misma tónica que definió la tónica de la narrativa fílmica predecesora.
[2] Por este motivo, debería considerarse como un elemento relevante para el análisis, la modulación de las voces de los actores que le dan vida a los personajes, debido a que en ellas se reconocerá el agregado o plus en la connotación que despierta el juego dramático al traducirse en una intervención sobre el guion.

martes, 4 de abril de 2017

VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD - GAMEPLAY I


La experiencia de VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD se asienta en mecánicas clásicas que, no obstante, permiten entrever el desarrollo de una variante para el género, donde se intentará realzar por encima de la perspectiva isométrica (o completo dominio de la acción que se plantea frente a la cámara), el panorama desolador de una cruenta batalla que todo el tiempo nos recordará una experiencia pretérita: la que pauta la cinética de los objetos o personajes presentes en la secuencia filmada.
    La conquista que realizó el CINE para el lienzo que conforma la pantalla grande, que no es otra cosa que el espacio desde el cual se nos informa acerca de qué ocurre con ese paisaje que antes la fotografía percibía como una imagen estática, trascendió, incluso, a las mismas técnicas de montaje que se emplearon para engañar al ojo  haciéndole percibir la unión del fragmento como una continuidad dentro de la secuencia ordenada en términos cronológicos. Lo cual nos dice, que una de las principales pretensiones del CINE fue, desde sus inicios, plasmar, para el nuevo lienzo que formaba la pantalla, un retazo de la vida que le esperaba al espectador fuera de la sala donde se proyectaba la película o, lo que es lo mismo, comunicar que una idea muy semejante a la vida le aguardaría a éste cada vez que se sentara en una butaca para contemplar una película, en lugar de apreciar el paisaje que le ofrecía la naturaleza desde el cómodo banco de una plaza.
    En este sentido, sólo en este sentido puede que VIKINGS: WOLFES OF MIDGARD nos recuerde algo de ese objetivo que el CINE alguna vez persiguió, al menos antes de fraguar su experiencia como un fraude y reconocer en esta imitación truncada una indisoluble limitación: la de que la vida nunca podrá realmente ser capturada en la pantalla. Pero, por este mismo motivo, cabe destacar que, los videojuegos nunca se plantearon esta relación de esta manera, debido a que, desde muy temprano, fueron conscientes de que su desarrollo no se realizaba a través de la imitación de la vida, ni mucho menos se constreñía por dar cuenta de ella de alguna manera. En principio, porque entendían que su arte, a pesar de que podía expedirse acerca de ella o de algunos de los elementos que la definen en cualquiera de los intrincados recovecos de la existencia, en realidad no tenía la necesidad de aventurarse en semejante exploración; pero, también, porque no se habían dado las condiciones históricas para tal salto cualitativo en el SOFTWARE y en el HARDWARE que lo procesaría.
    No obstante, esto es algo que se explica, básicamente, porque, a diferencia del CINE, los videojuegos nunca tuvieron a cuestas el peso de la fotografía, ni, en consecuencia, el del realismo como recurso para expresarse acerca de algún asunto de la vida. Es decir, los videojuegos nunca se preocuparon por la manera en que se representaba la vida, porque la vida no era lo que aparecía representado en sus técnicas de animación, al menos, hasta que la obsesión por el grafismo o el realismo del apartado gráfico comenzó a volverse una obsesión para el desarrollo de un videojuego. Sin embargo, aun cuando esto ocurrió, aun cuando el realismo se terminara convirtiendo en una idea equivalente a la de progreso o superación, los videojuegos supieron encontrar alternativas (o caminos tangenciales) para crear un arte que podía comunicarse desde otro lado y, en consecuencia, desde otra manera de entender la lógica del desarrollo.
    Este, en efecto es el caso de VIKINGS: WOLFES OF MIDGARD, un videojuego de ROL estilizado y muy cuidado en el aspecto estético, pero cuya enunciación prescindirá del regusto por la mímesis para crear desde la animación historietista, una experiencia que conducirá, igualmente, al realismo cinematográfico. Un logro para nada desestimable, como podrá comprobar el lector a continuación, cuando se intenta reproducir la esencia de un texto predecesor (la épica de las películas bélicas), en lugar de la apariencia ilusoria de la fotografía:

domingo, 2 de abril de 2017

NOVEDADES - VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD


En los últimos años se ha vuelto un uso extensivo de los programadores plantear las mecánicas del videojuego de ROL desde un ángulo diferente, como si existiera de trasfondo una necesidad de asegurar la continuación de la partida del jugador del género o como si se requiriera adelgazar cada vez más los obstáculos que éste ofrece antes de poder ser degustado en su totalidad, acaso porque se teme que el jugador abdique muy pronto del producto que se pone en sus manos o que ninguna de las fórmulas empleadas para volverlo atrayente termine de convencerlo. Sin embargo, tal previsión tendría sentido plantearla para el jugador neófito o para el jugador amateur que comienza a descubrir las continuidades e interrelaciones del mundo que propone el videojuego de ROL, no para el jugador veterano que conoce el género y ha sobrellevado con él, y pese a él, sus altas o bajas, así como las mieles de la gloria o el nacimiento de nuevas variantes a través de la que se perfila un futuro poco menos que brillante para la firma que sacó a la luz el videojuego y para la industria que decidió acogerlo en su seno.
    En este sentido, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD es otra apuesta presionada por esta necesidad de llegar a un público más amplio o menos exigente, un público que por algún motivo siempre ha dejado pasar de largo las producciones realizadas para este género al verlas tan constreñidas por la mecánicas o, directamente, juzgarlas insoportables y/o aparatosas al incorporar tantos requisitos técnicos para sortear una partida donde siempre merodea el fantasma de la acción más pura y dura. Pero, a pesar de serlo, a pesar de que todavía gravite sobre él ese imperativo, sería injusto no reconocer que su compañía desarrolladora ha encontrado una manera muy inteligente de sostener su propuesta sin caer en predicamentos que lo condenen de entrada, pues VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD se deja malear desde un principio por el jugador más curtido mientras a éste se le vuelve inevitable soltar algún elogio durante el recorrido de sus bellísimos mapas preciosistas:



















Y es, en efecto, durante este recorrido, durante esta contemplación pictórica del apartado gráfico donde se comenzará a intuir que, pese a parecerlo, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD no es otra apuesta más del género, sino una variante muy destacable que ha tenido la mala suerte de no contar con el apoyo de la crítica especializada. Lo cual resulta paradójico, porque aquello que esta crítica le achaca como falla será lo que reivindicará el jugador, tal vez porque a éste luego de jugar las tres entregas de THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING o su remedo epigonal, VICTOR VRAN, le ha quedado muy claro VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD pretende dar un paso más y que, pese a sus imperfecciones, pese a sus detalles por mejorar todavía puede ofrecer algo que no se puede simplemente desechar:




 
































Porque conforme el jugador se adentra en la propuesta, conforme el jugador se va familiarizando con las mecánicas, se le volverá evidente que la simplificación de éstas y la relativa soltura con la que se puede avanzar frente al enemigo, está puesta al servicio de resaltar una experiencia donde la perspectiva clásica isométrica nos permitirá disfrutar de una contienda épica similar a la que nos ofrece el CINE. En otras palabras, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD no cambia el ángulo de las mecánicas para solventar la experiencia de juego de jugador, sino para reinventar la manera en que suele concebirse al videojuego de ROL desde la perspectiva de la acción en tiempo real. Lo cual nos entromete en una serie de antecedentes insoslayables para pensarlo, pero también en los corrimientos que comete con respecto a éstos:


    -DIABLO y sus herederos (TORCHLIGHT, entre ellos, y, recientemente, GRIM DAWN como la continuidad más palpable de su legado).
    -TITAN SOULS (que será su modelo, pero también su principal antagonismo o necesaria reescritura al momento de dinamizar y dinamitar el avance más tradicional de la aventura rolera).
    -THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING (ya mencionado como referente de la variante del ROL con acción en tiempo real e ineludible referencia de la reinvención).

    Pero, luego de reparar en ellos, luego de mínimamente referenciarlos se vuelve todavía más palpable cuál es la enunciación de VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD, a saber: recortar para ensalzar, economizar para espectacularizar; porque del mismo modo en que, en el artificio del CINE se connota desde el silencio o desde lo que no se dice, VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD escogerá apoyarse en el silencio o lo que no se dice para que, contando lo mínimo e indispensable acerca de la aventura épica que tiene entre manos, el jugador pueda ser testigo de una experiencia reservada sólo para la pantalla grande. Sin embargo, lo hará asegurándose de ir hilvanando un prodigioso diseñado de personajes, así como cuidando cada partícula del escenario con retoques que se hacen eco ensamblaje preciosista, lo cual vuelve a reflejar la puesta en escena de la estrategia que define la experiencia de este videojuego: realzar desde la omisión o la reticencia.
    Por todo lo dicho anteriormente, tal vez le quede claro al lector por qué VIKINGS: WOLVES OF MIDGARD merece una oportunidad, prescindiendo de la crítica que lo execró.