lunes, 14 de marzo de 2016
MAXIMUM CARNAGE - RESEÑA
Una pregunta pertinente al momento de pensar la representación iconográfica [1] dentro de la narrativa que plantean los videojuegos es: ¿qué ocurre cuando un personaje de historieta se anima [2] para dejar de estar constreñido por las limitaciones de movimiento que impone la secuencia o secuenciación [3] de las viñetas? La pregunta, si tenemos en cuenta la elección que realiza el jugador al momento de escoger un videojuego, nos lleva a otra pregunta no menos importante: ¿por qué en esa elección supuestamente se enmascara o se enmascararía una relación de fetiche con el objeto al que está destinada la atención del jugador, ósea, el videojuego en cuestión escogido por el jugador antes de realizar una compra?
La primera pregunta me interesa responderla porque responde al alcance del objeto de estudio propuesto y abarca, en consecuencia, una de las relaciones que el objeto entabla con el medio que lo produce: el mercado. La segunda pregunta, en cambio, es una de las tantas taras que impiden pensar seriamente a la cultura de masas, así como separarla de la impronta psicológica que este tipo de conceptos acarrea consigo [4] desde su acuñación en las formulaciones peripatéticas del materialismo histórico. En consecuencia, su atención requiere de una indagación que desmitifique sus prejuicios, en lugar de reforzar los existentes, los cuales, insisto, impiden un correcto abordaje de la cultura de masas y, por lo tanto, revalorizar la experiencia del videojuego como una experiencia tan enriquecedora como la que proveen otras artes vilipendiadas o que, en su momento, fueron abiertamente vilipendiadas por el discurso crítico dominante.
Habiendo aclarado esto, se impone a continuación una pregunta más: ¿cuál sería el videojuego que nos permitiría pensar adecuadamente esa representación iconográfica? La respuesta, por supuesto, puede variar de acuerdo a la persona a quién se realice la pregunta, pero creo que una buena elección sería considerar esta opción: MAXIMUN CARNAGE; ya que, el nombre de este videojuego, de hecho, y esto es lo que nos da un buen pie para pensar la pregunta formulada, nos remite al mundo de la historieta y se hace eco de una maxiserie de un total de doce números a través de los cuales se reescribió gran parte de las líneas argumentales de nada más y nada menos que SPIDER-MAN.
Por aquel entonces, me refiero al año 1994, a la compañía MARVEL no se le ocurría nada que estuviera a la altura de las expectativas que generaba su principal contrincante y, DC COMICS, aprovechaba esta situación de vacío para continuar afianzándose en el mercado. El caso de SPIDER-MAN, a pesar de ser uno de los superhéroes más representativos del universo de la compañía, no fue diferente, por lo cual MARVEL se vio obligada a ensayar una serie de reajustes en sus líneas argumentales para poder recapturar el interés de los lectores que estaban eligiendo DC COMICS como primera opción. El resultado más palpable de este reajuste fue la maxiserie intitulada como MAXIMUM CARNAGE, cuya trama recuperaría una serie de líneas argumentales (la aparición de los padres de Peter Parker y la crisis del matrimonio con Mary Jane, por ejemplo) que harían eclosión ante la aparición de una amenaza de proporciones colosales: CARNAGE; un anfitrión simbionte que potenciará el desgaste físico y psicológico de SPIDER-MAN, y lo llevará a cuestionar su elección de proteger al más débil, mientras éste pone de cabeza la ciudad y el matrimonio que formó con la mujer que ama. En este viro del destino que se orquesta a través del guion, SPIDER-MAN deberá luchar, con desesperación, resignación e, incluso, anuencia, para formar equipos [5] que enfrentarán más de un frente de batalla, mientras su cordura y la fe en la elección que realizó la primera vez que se puso el traje, trastabillaban.
Es de hecho, esta crisis existencial la primera dificultad que tuvo que sortear la transposición del videojuego, mientras se intentaba darle forma a una historia donde se proponía que el jugador sea copartícipe de una experiencia diferente a la que le proveyó la historieta original. En principio, porque, al fin y al cabo, se trataba de una transposición y, por ende, se buscaba agregarle un valor adicional al texto original; pero, también, porque el soporte del videojuego reclamaba para sí, incursionar en una experiencia completamente diferente al reproducir los pormenores del lenguaje de la historieta para ensamblar su narración. No obstante, y para finalizar, por ahora sólo mencionaré que los recortes que sufrió la historieta transpuesta, es decir, aquellas cosas que por algún motivo no se pudieron o no se quisieron contar en los mismos términos de la historieta, se prolongaran en el videojuego a través de una nueva narración. Es decir, y para expresarlo en pocas palabras, el videojuego contará aquello que en la historieta no se contó.
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[1] Entiéndase por representación iconográfica una elección autoral fácilmente identificable por el público en general. Pero, téngase en cuenta, que una cosa es pensar la representación iconográfica dentro de la cultura de masas y, en consecuencia, evaluar por qué aparecen en un texto ciertas figuras emblemáticas que la caracterizan (actores de cine o personajes de historieta, por ejemplo); y otra cosa es pensarla a lo largo de la historia de la pintura, donde el foco de atención se pone en los temas figurados o, lo que es lo mismo, en cómo a través de la creación, formación o asociación de imágenes se desarrolló un lenguaje simbólico o alegórico para comunicar algo. En este sentido, podemos pensar que la cultura de masas, al desarrollar sus propios temas figurados, los vació del contenido simbólico o alegórico para crear un lenguaje más claro, aunque, por supuesto, esto no se aplique en todos los casos.
[2] Del mismo modo en que el cine transforma la inmovilidad de la fotografía en movimiento al presentar las imágenes que capturó la lente de la cámara en un CONTINUM, esto es, como algo que se integra progresivamente siguiendo un orden, aunque no necesariamente cronológico, los videojuegos crean un movimiento fluido que se contrapone al movimiento sugerido que se desarrolla en las historietas. Cabe aclarar, también, que, así como en la narración clásica se encontró formas de alterar la linealidad de la narración, ya sea intercalando en la misma FLASHBACKS (retrotrayéndose a eventos pasados que son significativos para comprender la historia o alguna parte de ella) o comenzando un relato IN MEDIA RES (por la mitad, en lugar de apelar a un antecedente temporal significativo), los videojuegos también encontraron formas de construir su narrativa sin estancarse en los clisés.
[3] Un término equivalente dentro de la narrativa del cine lo encontramos en el concepto de montaje, es decir, en la unión o empaste de las escenas filmadas.
[4] De todos modos, resta por pensar por qué ciertos objetos se convierten en, valga la redundancia, objeto de devoción dentro de la cultura de masas, en lugar de otros objetos a los que se les puede atribuir características similares. En este sentido, la elección de un héroe o superhéroe delata algo más que una manipulación mercantil para capturar el interés de la demanda, algo que, a lo mejor, debería entroncarse con la necesidad de rememorar un pasado idílico donde las hazañas aún eran posibles. En otras palabras, habría que pensar primero en el sustrato antropológico de esta elección y en por qué la cultura de masas insiste en volver sobre su pasado mítico para narrar historias, en lugar de atribuirle una cosificación o deshumanización.
[5] Lo acompañará un enemigo acérrimo como VENOM, de hecho.
martes, 16 de febrero de 2016
ADVERTENCIA III
Supongo que era inevitable cumplimentar el resto de las advertencias con una tercera advertencia, a lo mejor para constatar lo que se suele decir sobre el número tres, a saber, que con él termina algo o se pretender ponerle fin a algo. Sin embargo, para comenzar algo (en este caso, un BLOG) resulta paradójico hablar en un sentido abiertamente escatológico, como si todo redundara en un fin o como si el mero devenir del tiempo tuviera que ser clausurado por un término: la caída el telón, para los que les gusta el teatro; la última página de una novela, para los que prefieren olisquear la tinta del papel de una buena edición; o los créditos de una película, cuando se concluye se llegó el momento de levantarse de la butaca y volver a casa para… ¿mirar otra película?
Pero, por supuesto, nos falta mencionar algo, algo sin lo cual no tendría sentido escribir esto para este BLOG: los videojuegos. Herederos innegables de la impronta del cine, pues también tienen sus créditos y, por lo tanto, su manera de poner un cierre al camino que transitaron junto al jugador (JUGÓN, para lo españoles, o GAMER a secas, si se prefiere la denominación genérica extendida, incluso, en el mundo de habla hispana o latina). Pero, y esta es la propuesta de esta advertencia, ¿qué ocurre cuando el fin es el comienzo de algo más?, es decir, cuando los créditos finales se convierten en una invitación para continuar jugando.
Se dice, si se me permite una digresión, que toda saga debe, en algún momento (no como ocurre con DRAGON BALL Z [1]) llegar su fin, o hallar su punto muerto (DRAGON BALL Z, en cambio, demostró todo lo contrario [2]). Y esto es algo que se agradece en una saga, sobre todo si es larga y se nota que hay algo que se agotó. Con los videojuegos pasa lo mismo (bueno, no con DRAGON BALL Z que continúa encontrando la manera de suscitar la atención de los fans, que siempre terminan siendo encandilados con las mismas promesas que se atribuyen al progreso de la economía), y cuando no pasa (como no pasa ni, por cómo van las cosas, pasará con DRAGON BALL Z, perdón, es DRAGON BALL SUPER), pasa algo inesperado. Mentira, no pasa algo inesperado, pasa exactamente lo que uno se imagina que va a pasar: el mercado encuentra la sabiduría para volver a capturar el interés de la demanda amodorrada y recabada en su sillón de cuero sintético, por la pereza que le suscita realizar una compra presencial cuando tiene la posibilidad de tramitarla a distancia con un clic y un número de tarjeta [3].
La oferta es sabia o, como le gustaba decir al economista Adam Smith, hay una mano invisible que guía al mercado y tiende a generar un equilibrio cuando se produce un desequelibrio. Otra mentira, acá no hay ningún equilibrio, lo que hay es ingenio. Si no me creen, vean lo que ocurrió con la saga de TOM RAIDER: volvió al principio. ¿CÓMO? Sí, empezó todo desde cero, se creó un REBOOT, esto es, un reseteo. Pero, la idea no es original de Crystal Dinamics, no, esa idea apareció y se utilizó primero para una maxiserie de DC Comics (ven, de nuevo aparece la relación de los videojuegos con las historietas) conocida e intitulada como CRISIS EN LAS TIERRAS INFINITAS. En esta maxiserie, todas las líneas argumentales de los superhéroes, con sus respectivas tramas, encontraron en una explicación seudocientífica (el tiempo simultáneo o los mundos paralelos) la posibilidad de reescribirse y, en consecuencia, reescribir el destino de los superhéroes de la compañía.
Para los que no tengan presente la maxiserie, por supuesto, no les voy a contar nada. Primero, porque se va hace muy largo y, segundo, porque me gustaría que los lectores se tomaran la molestia de leerla (y de paso ahorrarme la molestia de escribir sobre ella). Pero, sí me gustaría comentarles que con esta maxiserie, y, para ser más concreto, con el evento que se narra en esta maxiserie, se produce un antes y un después en el mundo de la historieta industrial y, por ende, en los recursos narrativos a los que pueden apelar los guionistas cuando algo se estanca (no como ocurre con DRAGON BALL Z, claro).
Bueno, para remediar esto, como se sabe, siempre estuvo la parodia, un género literario que surge para poner de relieve aquellas cosas que no funcionan, esto es, los recursos a los que los escritores apelan y que, en algún momento se enfrían, se congelan y, en consecuencia, no pueden comunicar nada interesante. En la parodia, además, aparece el lugar común, el clisé, la obviedad, porque el lugar común, el clisé y la obviedad son los enemigos a combatir, las recurrencias que se deben evitar para que el arte continúe siendo vital. No obstante, al reutilizarlos, recombinarlos o tensionarlos, la parodia lograba redescubrir la capacidad expresiva y las posibilidades artísticas del género que combatía, cuestionaba o del que abiertamente se burlaba, y, en el mejor de los casos, encontrar un nuevo rumbo a seguir para él o para el arte en general. Sin embargo, como en la parodia todo carecía de solemnidad, debido a que no hay nada tan irrisorio y, al mismo tiempo, tan hiriente como el humor o la comicidad, el nuevo rumbo trazado por la parodia se convertía en un rumbo intransitable. Pero, también es cierto que las parodias siempre encontraron una forma de renovar el arte o, al menos, de denunciar lo que ya no era viable para que el arte sea arte, como ocurre, por ejemplo, con LA CELESTINA (una comedia que no es comedia ni tampoco una tragedia, sino una mezcla, lo cual es lo mismo que decir, la negación de ambas).
En lo videojuegos, hubo parodias, tal vez, muy tempranas. Las podemos hallar ya en el formato de los 8 BITS y, luego, en el de los 16 BITS. Habrá otras, más tarde, y algunas, bastante recientes, sobre las que me ocuparé en algún momento. No obstante, es curioso que desde sus primeras apariciones o incursiones en el mundo de los videojuegos, las parodias ya manifestaran un cierto clima de hastío, de saciedad o de hartazgo, como si hubiera una cierta intolerancia a una determinada manera de hacer las cosas. Esto llama la atención porque todavía no había pasado tanto tiempo para que se llegara a la saturación y, porque, todavía se estaba creando una manera de hacer las cosas para los videojuegos. Por este motivo, es que pienso que el redescubrimiento de la iniciativa INDIE (independiente) del formato de los 8 BITS, con sus gráficas pixeladas, sus paisajes algo simplistas, su sonido encomiable pero de menor calidad, demuestra que todavía había mucho que decir y que hacer para crear y producir para este formato. Pero, como dije, esto es algo de lo que hablaré en otro momento.
En fin, había dicho que con el número tres se constata la idea de un final o de un cierre, pero, también pregunté qué pasa o qué pasaría si un final se convierte en un principio. Y ese en efecto, es el tema con el que me gustaría redondear las ideas que puse por escrito en estas advertencias. Lo que quiero decir, es que, al momento de escribir para este BLOG, me interesa trabajar con algo que no está terminado, con algo que sugiere un estado de lo inacabado, porque creo que la investigación es un descubrimiento permanente que conduce a corregir e, incluso, reescribir lo que se afirmó. En otras palabras, y para ser lo más leal mi propósito, estaré muy atento a las eventuales contingencias que surjan durante la indagación de mi objeto de estudio, para irlo puliendo mientras continúo pensando, reflexionando y escribiendo.
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[1] Si alguien todavía no se dio cuenta, luego de DRAGON BALL todo es lo mismo o tiene algo de la misma impronta que trajo a colación el uso extensivo de la Z (y sí, para qué negarlo, DRAGON BALL GT también fue otra versión de DRAGON BALL Z).
[2] Y no porque Akira Toriyama haya creado un FRANKENSTEIN con los restos de un cuerpo muerto (por ejemplo, pensemos en DRAGON BALL Z siendo transplantado a DRAGON BALL GT), sino porque, como ocurre con el monstruo que Mary Shelley creó para reflexionar sobre los desvaríos de la ciencia, el monstruo de Toriyama también está recubierto por los injertos reciclados de un producto muerto.
[3] STEAM, en este sentido, sería la constatación de ese estado de rémora o larva que le impide a la demanda buscar en una tienda local lo que puede hallar en una tienda virtual.
ADVERTENCIA II
Para esta segunda advertencia es menester aclarar algo que me gustaría que no se olvide: no es mi intención encandilar al lector con la solemnidad de un lenguaje técnico, pero tampoco es correcto importunarlo con las vaguedades de un lenguaje austero o apocopado, que no conduzcan a ningún lado y hagan de su tiempo una pérdida innecesaria. En este sentido, el lector descubrirá que me interesa más el ejercicio escriturario en sí, por sí y de por sí o a per se, si se prefiere el término francés (y como todo término francés, esta intromisión se embriagará de una cierta elegancia), que la fundamentación teorética de ese ejercicio o, lo que es lo mismo, los consabidos ¿por qué? y ¿para qué [1]? que traen aparejados las teorías o, como muchas veces ocurre, la formulación de una teoría que de cuenta del objeto que se estudia.
Tal teoría (o mi teoría, por qué no), en este sentido, será sólo un apéndice y, si se me interpela a ser rotundamente honesto, un agregado para dialogar con el objeto (por supuesto, los videojuegos, y no está de más repetirlo) y, como mucho, para especificarlo (claro, porque hay ocasiones no viene mal realizar un anclaje teórico para explicar algo). En otras palabras, todo el tiempo voy a ahondar en la manera específica que tiene el objeto (vamos, que no se olvide, los videojuegos) de crear sentido o, de hacer del sentido, un lugar de comunicación atípico y, por lo tanto, decididamente marginal para la aprehensión de cualquier teoría. De hecho, de ahí viene la necesidad de evitar las teorías, por supuesto, en la medida justa (o sirviendo al propósito del justo punto medio que destacaba Aristóteles en su ÉTICA NICOMÁQUEA).
Por otro lado, me interesa, también, la exploración a la que me conduzca ese objeto (insisto, los videojuegos), porque esa exploración tiene algo que se reconoce en el mismo objeto (perdón por la obstinación, los videojuegos): la aventura. En efecto, cuando se comienza a escribir nunca se sabe dónde se va a terminar, sobre todo si se tiene la costumbre (éste no es mi caso) de hacerlo fuera de espacios decorosos. Por ejemplo, debajo de un árbol, cuando hace frío (no sé por qué últimamente me obsesiona el frío, ¿querré acaso que no vuelva el invierno?, ¿o que el otoño no reseque la urdimbre verde de las hojas del arbolito que asoma afuera de mi ventana?), o sobre una canoa, en el medio de un lago con los mosquitos picándote la cara (definitivamente, paso).
En fin, lo único que sé es que no sé nada (no mentira, una mentira de escritor que no podía faltar para recordar a SÓCRATES o, más bien, al SÓCRATES que nos ayudó a descubrir PLATÓN). Reformulo (y me aclaro la garganta al mismo tiempo o, más bien, los dedos, pues al fin y al cabo, escribo con ellos), la frase, y la cambio por el concepto derogado por un título empleado. Tengo un objetivo muy claro: pensar en, con y a partir de los videojuegos.
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[1] Lo que quiero decir es que, a lo mejor, este ejercicio escriturario no conduzca a otra cosa que no sea al placer que proporciona el saber, y a su implicancia inmediata, esto es, descubrir, y descubrir, y… descubrir. Por lo tanto, no es banal aclarar que el saber haya sido comparado con la SED. Ergo, todo investigador es un ser que tiene SED de saber o, cuanto menos, de convertir esa SED en conocimiento. Escribir un BLOG (como este, por ejemplo), redundaría en la cristalización de ese saber en conocimiento y su divulgación para, paradójicamente, seguir creando más SED.
ADVERTENCIA I
Me gustaría comenzar por aclarar que la forma de construir conocimiento no descansa solo en la descripción (¿exhaustiva?, ¿pormenorizada?, ¿minimalista?) de un objeto, en todo caso, podemos decir que comienza con ella, pero, de ningún modo, puede reducirse a ella o, lo que es lo mismo, depender de los hallazgos que se realizaron durante la indagación o evaluación [1] del objeto.
La aclaración es válida, porque en este BLOG me dedicaré a escribir y reflexionar sobre los videojuegos, como mencioné en otra oportunidad, desde un punto de vista analítico, y propondré algunas aproximaciones para interpretar su quehacer o incumbencia (¿cómo se produce?, ¿cómo circula o se difunde?, y ¿cómo se lo consume o recepciona?, nos diría Roland Barthes [2]) y, eventualmente, también, arribaré a alguna conclusión para acercar la dimensión de su fenómeno al elusivo terreno de la interpretación, que es siempre subjetiva.
Para esta ocasión vale también aclarar que no creo que exista una forma de conocimiento objetiva, pese a los furtivos intentos de la ciencia (y del discurso positivista que la acompañó a lo largo de toda su historia) en demostrar que esto sí es posible. En otras palabras, no me considero un heredero del ILUMINISMO o del SIGLO DE LAS LUCES, ni creo que el imperio de la razón haya sido capaz de explicarlo todo, tal vez sí deformarlo todo con su injerencia en el desarrollo del principio de utilidad y la configuración de un mundo cada vez más frío y deshumanizado. De todos modos, no es mi intensión detenerme en la detracción de posturas filosóficas que granjearon o dificultaron el asentamiento de la impronta científica, sino simplemente recalcar algo que muchos, muchos años atrás se le ocurrió proponer a un filósofo alemán: Friedrich Nietzsche.
Para Nietzsche, al menos para el Nietzsche de ASÍ HABLÓ ZARATUSTRA, el concepto (que es a lo que intenta arribar la ciencia en cada uno de sus descubrimientos, como si el concepto fuera inherente al objeto y no una nomenclatura que lo describe o especifica) congela y detiene la fuerza del pensamiento. Durante siglos, según Nietzsche, los filósofos se dedicaron a interrumpir el curso natural del pensamiento con sus conceptualizaciones. Por esto motivo, agrega, que el verdadero pensamiento se acerca a la espontaneidad que radica en una imagen y no en el concepto que se puede elaborar luego de contemplarla. Y el libro mencionado, de hecho, está repleto de imágenes y, en consecuencia, es una constatación de cómo las imágenes y su filtración a través del lenguaje poético (el mismo que impostaba Platón en su REPÚBLICA), pueden generar conocimiento.
La apelación a Nietzsche no es casual, porque el objeto que propuse dialoga todo el tiempo a través de la imagen. En otras palabras, la imagen es el lenguaje al que apelan los videojuegos para construir su narrativa y, por ende, su indagación debe realizarse repensando a la imagen como una nueva forma pensar o comunicar cosas. Es cierto, no obstante, que los videojuegos no son reductibles a la imagen, como tampoco lo son las artes cinéticas que lo prefiguran: la historieta y el cine; pero, no es menos cierto que su enunciación se apoya en la imagen y que se delega a ésta gran parte (sino la mayor) de los significantes que hallamos dispersos alrededor de los textos que conforman.
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[1] No es lo mismo indagar que evaluar, pues indagar supone crear conocimiento a partir de la reflexión que se realiza sobre aquello que se busca aprehender o se ha vuelto objeto de nuestra aprehensión. En cambio, evaluar es equiparable a valorar algo, como si lo pesáramos en una balanza para determinar su utilidad o las probabilidades de que se pueda obtener algo de valor con su intercambio. Para un investigador esto es clave, porque debe saber evaluar el valor de sus hallazgos o si tales hallazgos pueden considerarse, en efecto, como hallazgos. Es decir, un investigador debe mensurar el peso de las decisiones que toma sobre el objeto que estudia y, cuando más lo describe, ajustarse a parámetros que permitan datar cada una de sus observaciones con la mayor precisión que sea posible, de manera que no se pierda nada en la indagación del objeto, o se lo sature agregándole algo impropio para lo que propone el objeto.
[2] Me refiero al Roland Barthes postestructural, y para ser más concreto, al Roland Barthes que nos habla desde su LECCIÓN INAUGURAL, acaso, un apéndice de EL PLACER DEL TEXTO.
jueves, 4 de febrero de 2016
CÓMO APRECIAR (LEER, ENTENDER Y PENSAR) UN VIDEOJUEGO
Si los videojuegos son equiparables al estatuto que han alcanzado otras artes, y por esta misma razón objeto de un andamiaje teórico que redunda en un ejercicio crítico análogo [1], deberíamos preguntarnos, en primer lugar, por qué se les puede atribuir tal estatuto. En consecuencia, para comenzar esta reflexión me permitiré una pequeña digresión que ayudará a mi lector (o, al menos, eso espero) a ubicarse en los razonamientos que pretendo deslindar con precisión.
Tal digresión la podríamos intitular como: LOS CIMIENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS; porque, como se sabe, todo viene de algún lado y, cuando más entendemos dónde estamos parados (la referencia deíctica, si lo queremos expresar en términos lingüísticos), estamos en mejores condiciones de ver (¿predecir?, ¿anticipar?, ¿adivinar?, ¿estimar?, ¿pronosticar?) hacia dónde vamos (lo mismo vale para la HISTORIA, a pesar de que nadie se quiera hacer cargo de ella, sobre todo cuando hablamos de sus bondades).
Comencemos. Si nos remitimos, primero, a la historieta y luego de incursionar (más bien familiarizarnos) con el derrotero de su tinta (páginas y páginas, y más páginas de diagramado conceptual con entintados prodigiosos) nos posicionamos en el cine, nos percatamos que ambas artes son copartícipes de una enunciación común, pues comparten en su origen los aciertos y desaciertos [2] de un lenguaje semejante. Si lo ponemos en términos menos confusos, esto es lo mismo que decir: lo que hizo la historieta luego lo hará el cine; pero, tal vez, no sea tan obvio pensar la relación de ambas artes si damos marcha atrás con un elusivo VICEVERSA. Y sí, lo que fue el encomio de una estaba destinado a ser retomado por la otra para, a continuación, volver a su ALMA MATER y producir un nuevo aporte que alimentaría a la segunda. Y así, sucesivamente.
Para entendernos, fueron la lógica del plano y la adecuación de la perspectiva los índices a través de los que se delató el diálogo de estas artes, pues, al fin y al cabo, ambos (trucajes, si se quiere) se empleaban para comunicar algo: ¿una sensación?, ¿una emoción?, ¿un pensamiento?, ¿una reflexión? No importa, porque, y esto es lo que realmente debería importarnos, estuvieron allí para atestiguar un proceso que (para no entrometernos en la especificidad de cada una de ellas) podemos denominar como: el lenguaje de la imagen [3]; que no es otra cosa que la manera que encuentra una imagen (más bien el artista que trabaja en ella con una paciencia de ostra, como le gustaba remarcar al poeta Vicent Huidobro en sus manifiestos) para, de nuevo e insisto, comunicar algo. Sin embargo, vale aclarar que no es lo mismo el trabajo que se lleva a cabo con una imagen inmóvil [4], que aquel que se realiza con una imagen cinética (en movimiento); así como tampoco es lo mismo (y esta es una de las irreductibles complicaciones de los videojuegos) una imagen plana que una imagen 3D o en escala.
Pero, ¿qué quiere decir esto?, ¿a qué viene esa necesidad de entroncar ambas artes ? Calma, lo único que intento decir es que durante su desarrollo ambas artes tomaron algo de la otra o, si lo queremos expresar de una manera menos coloquial, se retroalimentaron. Y los videojuegos (y con esto ya nos podemos despedir de la pequeña digresión) no escaparon de esta retroalimentacón, debido a que mucho antes de que aparecieran, las artes mencionadas ya habían alcanzado un desarrollo considerable y era ineludible que se superpusieran para construir, de nuevo, su enunciación.
Quedará por ver, de acá en adelante, cuál es la especificidad de los videojuegos, porque así como la historieta tiene la viñeta para pautar la narración, y el cine el montaje para crear su propia narración, los videojuegos, en sus inicios, se apoyaron en la subdivisión del nivel para pautar cronológicamente el avance alrededor de una historia. Pero, como mencioné en un aporte predecesor, la noción de nivel es insuficiente para pensar los videojuegos al día de hoy, donde la conceptualización (la manera en que se concibe el videojuego) parace abarcarlo todo.
Para terminar, debo reconocer que, como lo sospechaba mi estimado lector, no puedo evitar realizarme y realizar para él, la siguiente pregunta: ¿bastará, acaso, vasocomunicar las artes mencionadas para demostrar cuál es el valor artístico con el que de realizan y se realizaron los videojuegos? NO, creo que no, pero estoy seguro que este es un buen comienzo para recorrer un largo camino en el cual espero despertar tu curiosidad y espíritu aventurero.
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[1] Bueno, al menos, desde mi perspectiva teórica (o, al menos, eso me enseñaron y yo me lo creí porque, supongo, todavía soy algo crédulo) es el objeto el que propone cuál será el abordaje del propio objeto. No obstante, y esto lo podemos tratar sin ninguna animosidad, no creo que a nadie realmente sensato (y con más de dos dedos de frente, para ser claro) se le ocurra negar que hoy (y, tal vez, también ayer) los videojuegos manifiestan (o manifestaron si nos atenemos al exordio del pasado) un lenguaje híbrido y, por ende, contaminado por lo fragmentos de otros discursos.
[2] A cualquiera que tenga (o no) alguna duda de por qué empleo la conjunción Y para unir de manera tan desasosegada una afirmación y una negación para referirme al progreso de susodichas artes, lo invito a realizar un ejercicio de lectura guiado por el concepto de: EVOLUCIÓN. En efecto, durante la EVOLUCIÓN (no INVOLUCIÓN, que parece que es lo que hay ahora) de estas artes se observan adelantos y retrocesos, atinos y desatinos; en fin, un empaste a través del que se va perfilando la narrativa actual de los videojuegos, que, por supuesto, es lo que me interesa analizar.
[3] SÍ, YA SÉ, este lenguaje nace con la pintura, y es, de hecho, su consorte, su piedra de toque. Pero, le recuerdo a mi lector que mi objeto de estudio son los videojuegos y, en los videojuegos, la pintura tiene otro peso. Además, en la pintura, no me interesa pensar lo cinético (el movimiento), que se halla muy presente a lo largo de toda su historia, sino sus escuelas y sus tradiciones, pero eso lo podemos dejar para más adelante.
[4] La imagen puede ser inmóvil, pero eso no quiere decir que no sugiera el movimiento o lo represente de alguna manera. Pensemos, por ejemplo, en la escultura y, en consecuencia, en el modelado anguloso de una obra como el DISCÓBOLO (455 A.C.) de Mirón. Sugiero que si alguien no se ubica, apele a la sapiencia de GOOGLE para comprobar cómo antes de la era de CRISTO, ya, lo cinético (el movimiento, no se olviden), se había convertido en una preocupación para los artistas.
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