miércoles, 22 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - LA NARRACIÓN


La narración se concibe como un arte que se interroga a sí mismo cómo contar una historia. Cuando este arte se desarrolla dentro de un formato o un soporte en particular, tendemos a confundir la narración con el formato o el soporte que se ofrece para desarrollarla, perdiendo de vista que, la narración, es un arte en sí mismo y que fue desarrollado, específicamente, por artistas que se distinguieron por su dominio de la lengua y su destreza en la escritura. Me refiero, con esta atribución, por supuesto, a los escritores y a cómo lograron granjearse un lugar dentro la cultura desarrollando el arte de contar historias que, a su vez, ayudaban a redescubrir las palabras y a ensanchar la imaginación, cuando menos, porque en sus escritos también volcaron su cosmovisión, esto es, su propia interpretación de cómo funciona el mundo o cómo el mundo se explica desde un determinado momento histórico.
    Hubo escritores, como se sabe, en todas las épocas y siempre fueron muy excéntricos al momento de plantear su relación con las palabras, y aunque es cierto que las palabras siempre se resisten a ser interpeladas por nuestra voz, como si para expresarnos fuera necesario recurrir a las fórmulas que ya se inventaron, no es menos cierto que, gracias a la intervención de los escritores, nuestra forma de verlas cambió. Piénsese, al respecto, en el CALIGRAMA [1] y en cómo a través de él se consiguió sacar a la palabra del terreno de la sugerencia o la insinuación [2], para formar parte del terreno de la prueba o el testimonio que ofrece las imágenes, y, en este mismo proceso que involucra el corrimiento o desplazamiento de lo escritural a lo pictórico, confundir, deliberadamente, un arte con otro. Porque, a partir de la intromisión del CALIGRAMA, se comienza a ver en la palabra un atributo que solo se reconocía en la pintura: comunicar algo a partir de, por ejemplo, una figura; pero, también, a descubrir que las palabras pueden formar algo más allá de las construcciones gramaticales que ofrece el SINTAGMA o de las relaciones que se crean dentro de su extensión más compleja: el TEXTO [3].
    Cuando, para expresarlo de otra forma, las palabras se involucran dentro del terreno de la PINTURA, surge una confusión analítica sobre la que muchas veces no se repara, debido a que se tiende a separar a estas artes, como si nunca se comunicaran, para justificar sus atributos y poder aseverarles dentro de un límite de características bien definidas, en lugar de pensar los contrastes que surgen de las irregularidades. Tal es el caso del CALIGRAMA, un TEXTO que se propone no ser un TEXTO, porque es más que un TEXTO, puesto que, también, es un dibujo y, en consecuencia, participa de muchas de las arbitrariedades que se atribuyen a los recursos que se aplican en la PINTURA. Esto quiere decir, que no basta con decir que un arte se intitula POESÍA y el otro PINTURA, ni con suponer que los alcances de uno u otro, respectivamente, se limitan a las palabras o a los dibujos, porque, como bien lo indica el caso del CALIGRAMA, con las palabras, también, se puede dibujar y, si esto posible, cualquier definición tajante que lo restrinja cae y hace aguas, o lo que es lo mismo, queda expuesta a mostrar su artilugio. Sin embargo, en esta disertación aún nos queda aclarar si, en la PINTURA, también, se puede narrar. En principio, indudablemente, sí, porque los cuadros cuentan, de principio a fin, una historia y, de hecho, al igual que ocurre en el terreno de la LITERATURA, escogerán para este propósito una estrategia que asegure llevar a buen puerto un proceso creativo que se distinguirá por su particular acopio o uso de recursos como los símbolos y las metáforas [4]. Pero, también, porque, en el lienzo que explorará de cabo a rabo la PINTURA, se distinguirá, además, la posibilidad de desarrollar una lectura homóloga a la de la LITERATURA, más no igual.
    En la LITERATURA, más tradicional, el sentido de lectura es lineal, puesto que se realiza, al menos para el lector occidental, de izquierda a derecha. En contraposición, la pintura, propondrá una lectura donde el sentido no, necesariamente, reconoce un orden. Es cierto, no obstante, que en ella siempre hay puntos a considerar, tales como el peso del color, donde la densidad de los colores primarios suele orientar al ojo hacia un determinado foco (considérese, como ejemplo de esto, al color rojo y a su preeminencia sobre otros colores con menos pregnancia), o las transiciones, con sus respectivos degradados cromáticos, que muestran cómo se realiza un gradual pasaje de la luz a la oscuridad, o de tonos cálidos a tonos fríos. Pero, adviértase, que ninguno de ellos basta en sí mismo o por sí mismo, para completar la lectura si no repara, primero, en la distribución de los objetos en el espacio y en la consecuente introducción de personajes [5], o lo que es lo mismo, en la manera en que se va ensamblando una historia a partir de nuestra lectura sobre qué ocurre con esos objetos y esos personajes qué aparecerán de una determinada forma.
    Sin embargo, como ya se habrá advertido, la lectura de la PINTURA es caótica y exige una decodificación más compleja que la de la palabra, no porque las palabras y sus combinaciones no sean complejas, sino porque éstas, a diferencia de la PINTURA, aseguran una cierta transparencia, por supuesto, ingenua, que nos proporciona la ilusión de un acceso más cercano a lo que se quiso decir a través de ellas. En cambio, la PINTURA desde el principio nos confunde con una treta abierta, porque nada en ella pretende ser claro e, incluso, cuando lo es, nos resta la posibilidad de aprehenderla. Qué otra cosa, sino, podemos decir de un paisaje austero cuando se presenta a sí mismo como lo único que se le ocurrió pintar al pintor. En efecto, esto quiere decir que si no tenemos el ojo suficientemente entrenado, si no estamos lo suficientemente avispados al momento de mirar, nos perderemos muy pronto de sus propuestas, muchas veces, antitéticas o reflexivas.
    En consecuencia, todo esto nos lleva a pensar que la narración no es un arte exclusivo de la LITERATURA, ni que, a pesar de haber sido explorada hasta conseguir su máxima expresión por el profuso legado que cimentaron los escritores alrededor de los siglos que nos preceden y que aún podemos redescubrir leyéndolos o releyéndolos, debe restringirse al formato que ofrece el LIBRO o a sus variantes concomitantes. Lo expuesto, hasta el momento, por ende, nos permite flexibilizar nuestra manera de entender la narración y, también, reparar en la manera en la que la vinculamos a ciertas artes que nos pueden inducir a pensar que solo se puede narrar de una forma. El caso de la PINTURA, en este sentido, resulta emblemático, pero no es el único que podemos tomar, ni el único caso que debemos tener en cuenta para comprender los mecanismos a través de los que la narración llega a los videojuegos.
    El CINE, como mencioné en más de una ocasión, resulta fundamental para leer el fenómeno que se gesta con los videojuegos, pero no es, tampoco, definitorio, porque los videojuegos se proponen crear otra experiencia para el jugador. La analogía entre el espectador y el jugador, al llegar a este punto, parece obvia o, al menos, lo era cuando los videojuegos comenzaban a irrumpir en el mercado del entretenimiento como una narrativa alternativa a la que proponía el CINE desde su lugar, más bien, estático: le mera contemplación de la pantalla. Mientras el CINE estimulaba desde una experiencia animada, los VIDEOJUEGOS progresaban en una experiencia interactiva, donde la posibilidad de decidir o elegir comenzaba a menoscabar los caminos cerrados de la narrativa lineal audiovisual.
En otras palabras, mientras el CINE sólo podía contar una sola historia (sin tener en cuenta sus múltiples interpretaciones o vueltas de tuerca al reparar en detalles imperceptibles en un primer acercamiento) de principio a fin, los VIDEOJUEGOS tenían a su alcance la posibilidad de contar más de una historia alterando, por ejemplo, la ruta o recorrido del personaje maniobrado por el jugador, lo cual generaba aleatoriamente finales distintos. Lo mismo ocurría, en los VIDEOJUEGOS que se proponían involucrar al jugador en una experiencia detectivesca, al delegarle la responsabilidad de descubrir en el avance de la historia objetos o ítems cuya interacción con ellos alteraría la resolución o dirección que, hasta el momento, había seguido la historia.
    Sin embargo, esta iniciativa de la narrativa se estancó cuando se convirtió en una fórmula, algo de lo cual ningún arte puede escapar. Por eso es que se dice que un artista, siempre tendrá epígonos, esto es, imitadores; y, aunque no lo sean del contenido (lo que se elige contar en la historia), pueden serlo de la forma (cómo se elige contar la historia). Pero, la fórmula, también daría lugar a su impostación a través de la PARODIA. En efecto, este género aparece, cuando el arte se estanca y parece no poder decirnos nada más, cuando todos los caminos recorridos parecen cerrarse y dejar de estimular al público que antes se invitó a recorrerlos. Y, aunque, la PARODIA no sea más que un momento de transición, que un momento donde se podrá rever lo que se hizo  mal, no se puede negar que su intervención siempre consigue llamar la atención sobre lo que no funciona, debido a que su narración se apoya y parte de esta irregularidad del contenido y la forma.
    Pero, cuando este momento se supera, cuando se logra aprender del error que se cometió antaño, el arte consigue rejuvenecerse y devolverle al público toda la jovialidad que le había sido arrebatada al caer en el tedio del estancamiento. Y, este, de hecho, es el momento donde tiene lugar la aparición del INDIE, el momento donde su impulso dislocado cobra fuerza y consigue labrarse una reputación parodiando, reinventando y recreando las bases de una experiencia cuyo símil con la filmación se instrumentaliza a través de la narración clásica y sus giros imprevistos, pero, también, a través de meticuloso trabajo del punto de vista y los ángulos de la cámara que lega el CINE.
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[1] En un sentido poco ortodoxo, el CALIGRAMA hace alusión al dibujo conformado por palabras que, a su vez, permite la inferencia o intelección de una historia breve.
[2] Porque para poder alimentar nuestra imaginación, para poder constituir los primeros esbozos de una forma asequible o verificable a través de la experiencia, las palabras, primero, deben sembrar un esquema (o esqueleto, si se prefiere el término coloquial) que permitirá conformar el boceto que devendrá, luego, forma.
[3] Unidad de sentido que se define a sí misma como un entramado de relaciones o, si apelamos a una metáfora, como un tejido cuya urdimbre supone la relación de una parte con otra.
[4] Cabe aclarar que la metáfora no plantea una relación idéntica a la que plantea el símbolo, porque el símbolo surge de una relación convencional. Las metáforas, en cambio, surgen del establecimiento de una relación arbitraria. Sin embargo, dentro de la LITERATURA y la historia de las ARTES en general, los roles de ambas se han intercambiado flexibilizando esta diferencia y, en muchos casos, haciéndolas copartícipes de un mismo proceso: la invención de nuevos símbolos y de nuevas metáforas. 
[5] Para simplificar un poco la reposición de la relación propuesta, prescindiré de entrar en detalles como: ¿qué ocurre cuando un objeto inanimado se propone como el único punto de referencia para tramar la pintura?, o ¿por qué el espacio muerto de la PINTURA, al igual que los silencios en la LITERATURA, puede contar una historia? No obstante, y a modo de pista, tal vez le baste saber al lector que, para la primera pregunta, en la LITERATURA, nos encontramos con una situación homóloga cada vez que la POESÍA se vuelve introspectiva en lugar de narrativa, esto es, cuando filosofa en lugar de contar a secas una historia.



lunes, 20 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - LOS DIRECTORES


El terreno del INDIE, como se pudo apreciar en el aporte anterior, se prepara con las sucesivas contribuciones que se realizaron durante la generación de consolas que propulsaron los 16 BITS, destacándose, en el mismo período que nos trae a colación a los inolvidables pero controvertidos 90’, un rol dentro de esta producción, un rol que permitirá solventar precozmente el futuro de la autogestión INDIE: la dirección; pues se leerá con ella y desde ella la clave necesaria para entender su complejo fenómeno y por qué la conceptualización de una idea pasará a depender, a partir de ese momento, de la figura de un director que, a un mismo tiempo, proveerá recursos y se expedirá sobre las diferentes competencias de sus múltiples colaboradores, si así los hubiera [1].
    En este sentido, podemos pensar que de la misma forma en que en el cine se crean diferentes roles dentro de una filmación para distribuir responsabilidades, dentro de los videojuegos, por su parte, se desarrollará una subdivisión propia para reasignar esas mismas responsabilidades que, originalmente, en el cine, complejizaron pero, igualmente, aceitaron el desarrollo de una película hasta alcanzar el estatuto de, nada más y nada menos, una obra de arte. En consecuencia, esta iniciativa que inspira a los videojuegos y que los moldea en más de un sentido [2], debe pensarse en una relación de espejos, pero de ninguna manera como una mera imitación del  mundo del cine, porque los videojuegos no se proponen imitar, sino desarrollar un lenguaje propio a partir de las artes que ya encontraron un lenguaje para comunicar, transmitir o expresar su arte.
    En el caso puntual del rol del director, debo agregar que, quien ocupe su lugar, gozará de una libertad excepcional e incuestionable, al menos durante todo lo que ataña el proceso creativo. Y es esta condición, la que resultará fundamental para poder, de hecho, crear, sobre todo si se considera que finalizando la década del 90’ se cierra un período para iniciar otro, para iniciar un período donde la libertad, gradualmente, comenzará a recortarse y dará lugar a una producción estandarizada, donde cada una de sus partes parece divorciada del resto. En otras palabras, a partir del siguiente período se comenzarán a ver algunos de los vicios que conducirán a los videojuegos a una crisis de la cual solo el INDIE, recordando aquella comunicación que garantizaba el director, recordando aquel compromiso que se le atribuía a su figura infatigable ensamblando cada parte del videojuego, logrará salir proponiendo lo que nunca se debió olvidar: narrar experimentando y, de este modo, buscar todo el tiempo innovar. 
    Pero, antes de que esto ocurra, antes de que se pierda de vista la importancia del rol la dirección, cabe destacar, como señalaba en su oportunidad, que durante la década mencionada se lograron afianzar algunos de los parámetros que la dirección legaría para las futuras producciones, las cuales, de manera casi incuestionable, verían en ella su piedra de toque o punto de apoyo principal. Porque, el director, a diferencia de los artistas que le acompañan, nunca puede perder de vista el destino final de la producción, ni permitir que la dispersión de la creación le impida desempeñar con idoneidad las responsabilidades de su incontrovertible rol. A saber:

    -ORIENTAR
    -SUPERVISAR
    -CORREGIR
    -REENSAMBLAR

    El director, aunque su idea extraída de un guion lo aflija, aunque lo confunda hasta la desesperación o abata con obcecación cuando intenta proseguir con su empresa, e, incluso, aunque esta lectura que realizó previamente se pierda en la misma referencia apócrifa o anónima, debe siempre cuestionarse si ha lograda conseguir que todas las partes de la obra propuesta trabajan en función de la indicaciones que realizó interpretando el guion o la lectura predecesora que inspiró la obra, porque, de lo contrario, tal obra nunca podrá considerarse como tal, ni mucho menos lograr conmover o pretender entusiasmar al público que, en el futuro, la apreciará como arte, si así, por supuesto, consiguiera distinguirse con ese título que, pocas veces, se logra obtener.
    En principio, para poder entender esto e imaginar cómo esto funciona, sugiero que el lector apele a la figura del director de una orquesta, pues calculo que a partir de la reposición de esta figura, le resultará más fácil pensar en la idea de armonía o sincronización, esto es, en el concierto, correspondencia o congruencia que se requiere para que ninguna de las partes involucradas en el proceso de la creación de un videojuego desentone o impida apreciar el arte que se intenta comunicar desde un fondo, una melodía, una animación o desde la plasmación del movimiento de un personaje a través de las mecánicas. Porque, la dirección, desde el principio, debe conseguir mantener una suerte de equilibrio entre todas las partes que supervisa, sin darle ningún realce particular a ninguna de ellas, a menos que la obra que se emprendió así lo exija [3].
    Entre las partes que componen la dirección artística, podemos apelar a la siguiente subdivisión para esclarecer por qué cada una, desde su respectivo rol, contribuye a lograr que el ensamble de la obra alcance el equilibrio deseado por el director:

    -ARTE
    -MÚSICA
    -MODELADO 3D
    -ANIMACIÓN
    -DISEÑO

    Ninguna de ellas, sin embargo, agota la cantidad de incumbencias de las partes, ni las subdivisiones que, a su vez, se dan dentro de ellas. Incluso, dentro de la dirección, se pueden crear subdivisiones:

    -DIRECCIÓN GENERAL
    -DIRECCIÓN ARTÍSTICA
    -DIRECCIÓN MUSICAL
    -DIRECCIÓN DE ANIMACIÓN
    -DIRECCIÓN DE DISEÑO

    Esta especificación del rol de director y del proceso que se lleva a cabo desde su intervención, como se puede apreciar en la disposición u orden de aparición precedente, reconoce jerarquías y, en consecuencia, una especialización que vuelve a ratificar el poder y la trascendencia que le compete  al director, en este caso, principal, quien con nada menos que su batuta debe asegurarse que ninguno de sus colaboradores desentone o realice una mala ejecución de su instrumento, generando desarmonía o algún tropiezo de otra índole homóloga.
    Cabe agregar, no obstante, que la especialización de los roles cumple, además, otra funcionalidad: abarcar el cometido de producciones monstruosas. Porque, al igual que ocurre con las películas, al igual que ocurre con las superproducciones, tal empresa se volvería inabarcable si no se lograra crear un balance entre los alcances y las pertinencias de los oficios o habilidades de las partes que decidieron afrontarla, ni, tampoco, si no se consiguiera aunarlas dentro del punto de vista que ofrece la visión del director y, en el caso del INDIE, del principal desarrollador del concepto que le dio vida al videojuego, el cual muchas veces coincidirá con la figura del director o se sentirá cómodo dentro de ella, y otras preferirá quedarse detrás del guion o el diseño integral del videojuego.
    Sin embargo, esta relación de correspondencias y corrimientos de la figura del director y el autor, será el tema de otro aporte.
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[1] Le recuerdo, al respecto, al lector, que muchos de los videojuegos INDIE que hoy gozan de fama y reconocimiento, se han realizado con una participación ínfima de personas que, no obstante, han sabido compensar su reducido número manteniendo una comunicación abierta y un compromiso de trabajo donde nunca se ha perdido de vista el concepto del que, originalmente, se partió para darle vida el videojuego en cuestión.
[2] Si se recuerda que las artes pictóricas o las artes plásticas le han proporcionado una estética (un ropaje, si se prefiere, para entendernos sin necesidad de entrar en cuestiones técnicas), se recordará, también, que los videojuegos realizan una decodificación (o reinterpretan, para expresarlo en un término más cercano) de esas artes y las transponen (adaptan y transforman, en el mismo proceso) a un nuevo formato: el horizonte que propone el juego. Porque, no es lo mismo contemplar una pintura que deleitarse en la misma pintura cuando esta adquiere movimiento.
[3] Un videojuego, por ejemplo, como SILENT HILL no podría haber conseguido una experiencia tan inversiva, ni, al mismo tiempo, tan inquietante si la composición musical que, de trasfondo lo acompaña, o si el aporte, realmente decisivo, de un artista como AKIRA YAMAOKA, no hubiera tenido la misma importancia.

jueves, 16 de febrero de 2017

EL FENÓMENO INDIE - ANTECEDENTES


Promediando mediados de la década del 90’, y con NINTENDO dominando el mercado con cada una de sus propuestas, los videojuegos habían madurado lo suficiente como para permitirse experimentar alrededor de no sólo las mecánicas, sino, también, la estética. Se trataba, en aquel momento, de darle una nueva iniciativa a las posibilidades de la narrativa, creando un clima igualmente atractivo para el jugador, pero desde la experiencia estrictamente visual, como si se buscara crear una correspondencia o una continuidad entre la historia y la ilustración que proponía su apartado visual.
    Para entendernos, tomaré a uno de los que considero como el videojuego más sintético del proceso que atravesaban los videojuegos en aquella época; en particular, porque a través de su propuesta se puede reconocer mucho de lo que se estaba intentando hacer para redescubrir la experiencia de los videojuegos y otorgarles, al mismo tiempo, un retazo incuestionablemente artístico que ambicionaría con posicionarlos, no ya como un recurso de mero entretenimiento o esparcimiento, sino, como un objeto cultural más. Me refiero, por supuesto, a SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI’S ISLAND, una aventura clásica se plataformas que introduce varias variantes y transformaciones que ayudarán a reinventar gran parte de los esquemas del género dentro de una orientación pictórica que comprende:

    -LA PERSPECTIVA: los objetos y los personajes se acercan o se alejan creando un efecto de profundidad, y otorgándole a la animación un realce que explora la tercera dimensión, a pesar de tratarse de un juego bidimensional o 2D.
    -LAS MECÁNICAS: las animaciones se conjugan con movimientos que todo el tiempo ponen en juego una sobreimpresión del plano que se utiliza como fondo, en general, estático.
    -LA ESTÉTICA: la paleta de colores se mezcla para crear la ilusión del trazo de un crayón, como si un niño hubiera dibujado los bocetos de los escenarios, los objetos y los personajes.
    -LA CONTINUIDAD CRONOLÓGICA: se crea un corte en la saga, pues el videojuego no se ubica temporalmente como una secuela, sino en un momento anterior a su videojuego precursor.

    El último esquema destaca, especialmente, porque este videojuego, en contraposición a lo que indica su título y, acaso como una incoherencia gramatical que echa por tierra la idea de una continuidad lineal, se ubica como el antecedente funcional u ortopédico de un videojuego predecesor: SUPER MARIO WORLD; que es el videojuego con el cual NINTENDO inicia el apogeo de su consola estrella, la SUPER NINTENDO, y comienza a innovar a diestra y siniestra introduciendo muchas mejoras dentro del clásico género que afianzó primero, en la NINTENDO de 8 BITS, SUPER MARIO BROS.
    Esto quiere decir, que la introducción de otro videojuego para la saga debía, en ese momento, continuar solventando el legado que comenzó a labrar SHIGERU MIYAMOTO cuando, de manera sorpresiva e imprevista para todo lo que se había conseguido hasta el momento en la competencia, se preguntó: ¿cómo se puede contar una historia dentro de un videojuego utilizando como soporte el apartado visual y el comentario de la música?; esto es, cuando a este creador y diseñador iniciático [1] se le ocurrió llevar al mundo de los videojuegos una experiencia semejante a la que proponía el cine, donde, desde hace muchos años, ya se había conseguido conjugar a la perfección la tríada de:

    -LA LETRA o sustrato de la historia que se cuenta en el guion.
    -LA IMAGEN o el lenguaje que se desarrolla a través de la belleza que crea un escenario o la utilización aislada o combinada de planos.
    -EL SONIDO o la musicalización que se instrumenta para agregarle un plus significativo a lo que ya se está contando a través de las secuencias dialogadas o el lenguaje visual.

    SUPER MARIO BROS fue la primera apuesta de MIYAMOTO, aunque inmadura y todavía perfectible, para lograr esta sintonía dificultosa entre lo que se cuenta desde el guion, lo que ayuda a ilustrar la imagen y lo que climatiza el sonido a través del apartado musical. Pero, para que el lector logré situarse en esta reposición contextual, le invitó primero a repasar algunas de las melodías que compuso KOJI KONDO para esta entrega y, en particular, las que se utilizaron para crear la atmósfera de los niveles subterráneos y los niveles acuáticos, ya que en ellos destacan dos elementos que se convertirían a este videojuego en una verdadera escuela (en un modelo) para los videojuegos que vendrán después:

    -LOS ECOS: los sonidos que irrumpen para traducir dentro de la experiencia sonora la pesadez y la oscuridad que refleja el apartado visual, como si se sondeara a tientas entre las sombras o como si el contraste metálico de la parafernalia de las plataformas necesitara incorporar algo del ambiente tosco del alcantarillado y sus interminables tuberías enviscadas.
    -EL RITMO: se aplica, sobre todo, a los niveles acuáticos, donde el buceo improvisado de MARIO se amolda o, más bien, se sincroniza con la música y con la manera en que ésta va creando un crescendo [2] a medida que se dramatiza la posibilidad de que nuestro héroe no salga airoso de su incursión cuando el tiempo, inevitablemente, se agota.

    En el ritmo, cabe destacar, que, más tarde, será reinventado por SEGA a partir de la némesis de MARIO: SONIC THE HEDGEHOC; un videojuego donde se logrará perfeccionar esta iniciativa atmosférica de la música, introduciendo en los mismos niveles acuáticos que destacaron a SUPER MARIO BROS, otra posibilidad: la de que el personaje se ahogue; lo cual predispondrá al sonido a redescubrirse para poder contar el dramatismo de este ingrediente que se agrega como novedad o mejora de la competencia original que inauguró NINTENDO. También, es menester señalar que tres años después, o sea, para el año 1994, la compañía RARE, aunque trabajando para NINTENDO, tendrá muy presente la experiencia que patentizó SUPER MARIO BROS y la de reciente reinvención para los 16 BITS, SUPER MARIO WORLD, al darle un nuevo protagonismo al personaje que originalmente MARIO acompañó: DONKEY KONG. Y, lo hará, a través de una aventura de plataformas intitulada como DONKEY KONG COUNTRY, esto es, a través de una clara alusión al último vocablo de SUPER MARIO WORLD y a las fórmulas que ya se habían utilizado para convertirlo en un producto exitoso.
    Pero, volviendo a la precuela y a lo que la precuela legó para el futuro, se debe considerar que su gran innovación reside en literaturizar el mundo de MARIO, pues propone, ante todo, una experiencia visual que, como mencioné más arriba, se funde con la experiencia narrativa, y esto es algo que se toma del libro ilustrado, y de la forma en que la ilustración siempre sigue de cerca a la narración, o a sus giros y a sus vueltas de tuerca. Porque una buena ilustración nunca pierde vista a la letra y lo que la letra sugiere como alimento de la imaginación, ni, mucho menos, la capacidad que reside de por sí en ella para complementarla o, incluso, completarla; ya que, en el mismo proceso, puede llevar la lectura a otra dimensión de la experiencia.
    En efecto, los jugadores de este videojuego, al igual que ocurre en el libro ilustrado, se detendrán por momentos a apreciar el contorno del paisaje, el diseño de los escenarios y la rica variedad de los personajes, antes de continuar avanzando por el nivel o sus atajos, pues en esta propuesta de detención o de contemplación de la ilustración, reside la mejor apuesta para contar cómo MARIO descubre con sus ojos tiernos de infante, el mundo mágico de REINO CHAMPIÑÓN.
    MIYAMOTO, al igual que ocurrió con él al crecer, supo entender que imaginar a MARIO de bebé implicaba volver imaginar la manera en que se ilustraba su mundo, debido a que los ojos del infante no coinciden nunca con la manera de ver que tienen los ojos del adulto, ni con cómo este se posiciona en el acto de ver. Y, por eso es que, en el paisaje dibujado con los mismos crayones que se pueden proporcionar a un niño para que comience a bosquejar las primeras impresiones de su entorno, se reconoce mucha de la inocencia que se pierde al crecer y que se busca reencontrar a través del tiempo que se comparte con los hijos.
    Sin embargo, en este momento histórico, donde el desarrollo creativo todavía se encuentra sujeto a la política de una compañía y a la manera en que la compañía suele difundir sus productos en el mercado, todavía no se ha dado el paso decisivo para alcanzar la independencia del creador o diseñador, pese a las enormes libertades con las que contaron éstos durante la década del 80’ y la década del 90’. En consecuencia, aún falta mucho para comenzar a hablar de los videojuegos INDIE, esto es, del fenómeno que les devolverá a los videojuegos toda su potencia creativa para reinventarse y explorar, sin ningún tipo de limitación, los caminos arbitrarios de la narración. Pero, sería, también ingenuo, suponer que los videojuegos INDIE aparecen de la noche a la mañana, y que sus desarrolladores no aprendieron primero, de los grandes genios que le dieron forma a los primeros videojuegos.
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[1] Al lector tal vez le sirva saber, como dato curioso o anecdótico, que MIYAMOTO se gradúo como diseñador industrial y que su competencia en el campo de los videojuegos, por lo tanto, era inespecífica para la ingeniería que éstos demandaban para hacerlos funcionar, por lo cual su aporte se orientará, más bien, a incursionar en todos los recursos paralelos que puedan ayudar a contar una historia, en lugar de redimensionarla solo a través de las mecánicas. Motivo por el cual, su experiencia con la guitara y su gran capacidad para imaginar se convertirán en las piezas claves para lograr el propósito de su interrogación y comenzar a perfilarlo, desde muy temprano, como un futuro productor, esto es, como una persona que se encuentra detrás de cada uno de los destalles que le dan vida a un videojuego.
[2] En el mundo de la música, el término alude al refuerzo o realce gradual de un sonido o conjunto de sonidos. KONDO utiliza este recurso para crear una tensión que moldea toda su composición a la necesidad de la aventura, pues hubiera resultado contraproducente mantener un ritmo lento o un tono bajo cuando la aventura se complejiza a través de los obstáculos. 

domingo, 12 de junio de 2016

MAXIMUM CARNAGE - EXTRAS II


La distribución del videojuego tematizó la propuesta de su propia estética, encarnándola. Primero, como una consigna:


    El PÓSTER, por ejemplo, incorpora la transgresión del vandalismo urbano presente en las pintadas de GRAFFITI, como un elemento constitutivo de la distribución clandestina o la escritura marginal. Nos advierte que todo se teñirá de rojo o, al menos, nos interpela a que seamos nosotros mismos quienes pintemos la ciudad utilizando éste emblemático color que intenta crear un símil con la locura de CARNAGE.
Sin embargo, la idea apuntaba a dar comienzo a un fenómeno popular que se podía verificar a través de una identificación visual y plástica: el rojo del PÓSTER, el rojo de la PORTADA, el rojo del MANUAL e, incluso, el rojo del CARTRIDGE. Por antonomasia, se pretendía que ese rojo se plasmara en el jugador a través de, por ejemplo, una remera o una gorra que continuara materializando la venta hipotética que se evaluaba desde la operación mercantil.
    Este y no otro, es el motivo por el cual, el rojo sangre que se reconoce en la hoz o las hachas que materializa CARNAGE en su propia carne, se exterioriza a cada uno de los elementos que acompañan a los CARTRIDGES, cuya edición original:


     NEGRA para MEGA DRIVE.

GRIS en el caso de SUPER NINTENDO.









 
Es reemplazada, finalmente, por un rojo abrumador que nos invita a enloquecer (doblegarnos, entusiasmarnos, embriagarnos, fanatizarnos) en términos simbólicos:













El tono del rojo, no obstante, difiere,  sustancialmente, en las respectivas entregas de cada edición. La de MEGA DRIVE es un poco anaranjada, la de SUPER NINTENDO, en cambio, se acerca más a la idea conceptual que introduce el PÓSTER. El tono es más oscuro y no deja dudas sobre cuál es su referente hemoglobínico.

    Guiados por esta consigna (o manipulación), entonces, se nos invitaba a un mundo donde nuestra la realidad se pondría en suspenso. En principio, porque, momentáneamente, seríamos copartícipes de otra realidad (la locura de CARNAGE y la cruzada de SPIDER-MAN para detenerlo), una realidad que podríamos identificar y recrear a través de elementos concretos y palpables. De nuevo: el PÓSTER, la PORTADA, el MANUAL y el CARTRIDGE. El concepto detrás de todo esto, no obstante, era muy claro y, su intención, también: propulsar las ventas de las ediciones de colección del videojuego.
Sin embargo, y a pesar de lo que cualquier prejuicio analítico nos pueda sugerir, se trata de un detalle que no resulta menor cuando se integra la propuesta general de MAXIMUM CARNAGE, y menos cuando se repara en el acabado artístico que se perfiló desde cada una de estas operaciones de marketing. En efecto, la continuidad narrativa que se había logrado en, por ejemplo, el apartado musical, tuvo, a partir de la reelaboración del CARTRIDGE, una dimensión pictórica palpable que se pudo degustar con el tacto, además de con la vista.
    Cada CARTRIDGE, de este modo, adquirió un estatuto artístico por el solo hecho de adoptar una correspondencia temática con el personaje emblemático que dio vida a la historieta o, al menos, por intentar crear una correlatividad con el concepto que lo define: la sangre como metonimia del caos o la locura. De este modo, el videojuego, dejó entrever algo que, hasta el momento, sólo se asociaba o relacionaba con otros soportes artísticos, a saber, la sensación de tener algo valioso que merecía ser conservado.
Para comprender esto, podemos considerar que la persona que colecciona asocia aquello que colecciona a, al menos, dos cosas:

-    LA MEMORIA
-    EL VALOR

    Se colecciona, en consecuencia, algo que se quiere recordar o transmitir, y algo que tiene un valor encomiable (reconocible) y transferible (comercializable). De hecho, es gracias a este valor (artístico, económico o cultural) que se garantiza o justifica la idea misma de una colección. Por este motivo, integrar en una colección los productos de la industria de los videojuegos, es equiparable o lo mismo que reconocer, que éstos coquetean con o tienen un valor intrínseco. 



MAXIMUM CARNAGE - EXTRAS I


A continuación, se podrá disfrutar de cada una de las composiciones que formaron parte del SOUNDTRACK original de este videojuego. El álbum se intituló, modestamente, como MAXIMUM CARNAGE - ORIGINAL GAME [1] y cuenta con un trabajo íntegro de una de las mejores épocas de GREEN JELLY, una banda de punk que, como mencioné en otra oportunidad, nunca se estancó en ningún género, en ningún esquema preconcebido musical, ni, tampoco, en la continuidad que establece un elenco de integrantes estable.
    Esta libertad inherente a la volición de la banda, así como a la plasticidad de su afán (movilidad, flexibilidad), que se hace presente en la designación de un nombre ridículo (GELATINA VERDE) y humorístico, se traslada a una serie de composiciones igualmente plásticas (móviles, flexibles) que se amoldan, gracias a su plasticidad, a la demanda narrativa de escenarios variados, con sus correspondientes problemas o dilemas, y entornos dinámicos donde la acción tiene siempre como subtexto el escollo de la música.
    Por otro lado, se podrá comprobar cómo, a partir de la mimetización del entorno psicológico de la trama, los temas logran tensionar cada una de nuestras emociones introduciendo un clima que, de manera congruente, retrata el escollo de los giros de la narración. El vaivén de tonos oscuros a tonos claros, de momentos de oscuridad a momentos de luz, en este sentido, se expresa como una transición que pone a prueba los nervios del jugador mientras se lo conduce a una identificación constatable: ponerse en los zapatos de un grupo de superhéroes que debe lidiar con una crisis existencial.
    En pocas palabras, no falta nada, ningún detalle quedó librado al azar, porque desde el horror hasta la reintegración de la esperanza, cada uno de estos temas logrará recrear una emoción perdurable que ayudará revivir (de manera imaginaria, por supuesto) los momentos clave que plantea la narrativa de este videojuego. De este modo, desde la desintegración del orden social a la restauración de una paz necesaria, aunque temporaria, seremos transportados a través los arreglos de guitarras que se oscilan entre tonos limpios y saturadas distorsiones, acompañadas de ritmos de batería tan estruendosos como encomiables, a un mundo amenazado por la lógica de CARNAGE.

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[1] Cabe aclarar que esta nomenclatura forma parte del exordio de los FANS que se tomaron la molestia de recopilar los temas adaptados para el sonido que registraba el soporte de 16 BITS de la mítica SUPER NINTENDO. Desconozco si en el país de origen de este popular videojuego se publicó un material adicional donde se compilara el soundtrack en una calidad superior a la que se presenta en este aporte, pero estimo que no fue así debido a que no hay referencias bibliográficas sobre las producciones musicales de GREEN JELLY luego de terminar con su trabajo para este proyecto.