domingo, 22 de mayo de 2016
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VIII
Las canciones de MAXIMUM CARNAGE fueron creadas por GREEN JELLY, una banda de PUNK que, desde sus inicios, reivindicó al humor como un medio para tratar asuntos que causan disgusto. La ironía de GREEN JELLY sobrecoge en cada una de sus letras, así como los ritmos rápidos a través de los que destacan los consabidos tonos oscuros de las pastillas HUMDBUCKER. Sin embargo, para la composición musical de este videojuego la banda enfatiza, ante todo, el clima, esto es, la atmósfera en la que se propende sumergir al jugador con cada RIFF ejecutado por las guitarras o los bajos, mientras el compás de la batería da pie estratégicamente a un solo.
Temas como la violencia de las calles, la locura que caracteriza la personalidad volátil de CARNAGE, la esperanza mutilada por el creciente horror que satura a los personajes o el laberinto elíptico de una pesadilla que parece no tener fin, son perfectamente ilustrados por las composiciones de GREEN JELLY. La banda, en este sentido, logró mimetizarse con su objeto para crear una melodía armónica con la narración del arco principal de la historia: no se puede ceder ni perder frente a la imposición del caos.
Por ejemplo, cuando el título de GAME OVER se alza en la pantalla, notamos, mientras un escalofrío nos recorre la médula, cómo el tema de GREEN JELLY logró capturar la dimensión trascendental del problema que encarna el triunfo de CARNAGE: la instauración de un mundo sin futuro, regado por la muerte y la destrucción. En cambio, cuando es el ENDING el que se alza sobre la cinemática animada, resuena un tema que recuerda una coda de batalla, así como la congratulación por haber prestado servicio a un bien mayor. De este modo, se zanja una diferencia sustancial entre la esperanza y el horror, todo gracias a un acompañamiento musical que descolla en todo momento por su magistral toque para ilustrar cada una de las ideas de la narración. Sin embargo, cabe destacar que aún la idea de un futuro ignoto, sembrado por la duda y la sospecha luego del golpe asestado por CARNAGE, se logra capturar a la perfección, porque VENOM y SPIDER-MAN triunfan pero su lucha no acaba.
Desde la atmósfera, entonces, se crea un apéndice indispensable para completar la lectura del videojuego. GREEN JELLY comenta cada incursión de los personajes. Desde las CUTSCENES donde se nos presentan los problemas con los que deben progresivamente lidiar los superhéroes mientras los frentes de batalla se multiplican y los bandos de la disputa adoptan posiciones cada vez más diferenciadas, a la inauguración [1] de la cruzada de SPIDER-MAN con el tema STREETS, GREEN JELLY recrea emociones que remueven nuestras fibras más íntimas. No otra cosa sentimos cuando oímos cómo el descontrol de un aparato policial suplantado por la emergencia de la criminalidad civil cobra vida con los temas BOSS FIGHT I y BOSS FIGHT II, mientras en paralelo se muestra una progresiva descomposición social.
Pero, ante todo, el soporte musical que ofrece para este videojuego GREEN JELLY, sobresale por darle a la calle y, para expresarlo de un modo más abarcativo, al espacio urbano, un tono gótico, retorcido y oscuro, que todo el tiempo nos enfrenta una incómoda sensación de peligro.
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[1] El PERIPLO de este superhéroe arranca con fuerza, esperanza. El enemigo se alza entre los recovecos de las calles, es un enemigo impensado y su rostro es familiar: son personas corrientes a las que se intentó ayudar. La guitarra apuntala al jugador para embarcarse en una aventura tras la que resuena una nota melancólica: la que establece la pérdida y el dolor de enfrentar reconocer el caos en los rostros del ciudadano común.
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VII
A lo largo de toda la transposición del videojuego se omite un elemento que resulta clave para comprender la trama de la historieta original: el conflicto existencial de SPIDER-MAN. Sin embargo, esta omisión sólo se realiza desde el guion y a partir de las cinemáticas que lo recogen, debido a que el contenido, en realidad, se haya presente a lo largo de toda la historia que nos narra el videojuego. Expresándolo de esta manera, la propuesta del videojuego puede resultar algo contradictoria o, al menos algo elusiva, como si se planteara desde el principio un juego de escamoteos, donde el mostrar o no mostrar un determinado contenido, se convierte en la piedra de toque de toda la narración.
Pero, como mencionaba, se trata de un contenido que aparece desde el inicio y del cual, inmediatamente, se reniega, de un contenido que es evidente pero, al mismo tiempo, imperceptible si no se repara en un hecho puntual: ¿quiénes son, en esta oportunidad, los verdaderos enemigos de SPIDER-MAN? Sabemos que SPIDER-MAN a lo largo de su carrera enfrentó a muchos supervillanos, supervillanos cuya retorcida mentalidad pusieron a prueba su correcto discernimiento en más de una oportunidad, pero ninguno de ellos consiguió lo que ambicionó y, de hecho, concretó CARNAGE: desbaratar el equilibrio mental SPIDER-MAN derribando el único valor que el trepamuros intentó inculcar poniendo su propia vida en riesgo. En efecto, cuando el valor de preservar la vida y la integridad caen junto con los escombros que alimentan las explosiones que sacuden la ciudad, SPIDER-MAN logra entrever otro enemigo, un enemigo que se alza por encima del supervillano: el individuo común y corriente que antes denodadamente protegió.
De manera inesperada, salen a la calle personas que antes fueron víctimas para convertirse en victimarios y para, lo que es aún peor, transformarse en los verdugos del superhéroe que sacrificó todo por ellos, e incluso los escogió por encima de su propia felicidad [1]. De aquí en adelante, SPIDER-MAN ya no tratará de contrarrestar superpoderes contra superpoderes, sino de evaluar cómo se puede evitar dañar a las personas que, paradójicamente, intentaba proteger. Sin embargo, dada por sentada esta situación, dado por sentado el abrupto cambio de roles, una herida profunda se resiente en el alma de SPIDER-MAN, una herida que le aguijonea y le remueve cada pliegue de carne, con más tesón y obstinación que sus costillas rotas [2]: la decepción de saber que todo lo bueno que inspiró puede fácilmente corromperse.
El ataque de CARNAGE, a diferencia del de otros supervillanos es decididamente psicológico y tiene por objeto desmoralizar a SPIDER-MAN, hasta hacer de él una mofa de lo que fue. En el momento en el que CARNAGE formula su idea de pandemia a través del caos, descubrimos que su objetivo es vaciar de sentido a SPIDER-MAN. No es, en ese sentido, un supervillano que se conforma con la destrucción material del cuerpo, no, CARNAGE busca desintegrar el espíritu del superhéroe que identifica como su némesis [3] filosófica. En la destrucción de la ciudad, se pone en juego una apuesta: demostrar cuál es la verdadera naturaleza del ser humano. Para CARNAGE, el ser humano se encuentra vaciado de sentido, no tiene ningún escrúpulo, es una fuerza descontrolada que ha logrado contenerse apenas con el delgado linde que le ofrece la sociedad, con sus reglas y sus obligaciones. Para SPIDER-MAN, en cambio, el ser humano es débil e ignora muchas de las implicaciones de sus elecciones, por eso es que hay que ayudarlo y, en la medida de lo posible, inspirar en él lo mejor. El ser humano, desde la óptica de SPIDER-MAN parece equivocarse por omisión, pero, desde la mirada de CARNAGE, cada elección del ser humano manifiesta una voluntad que ratifica cuál es su verdadera naturaleza. CARNAGE está convencido que el ser humano debe ser destruido porque ésta es su volición, la verdadera creencia que enmascara la coartada de la sociedad ordenada, apacible y civilizada, la sociedad que le impide conectarse con su impulso destructivo.
Por lo tanto, si proteger al indefenso es una sinécdoque [4] de dar vida, destruirlo se convertiría, por necesidad, en una sinécdoque de la muerte. El caos para CARNAGE es, por encima de todo, una negación del sentido, y también la negación de reivindicarlo como forma legítima de entender el mundo. En otras palabras, es porque no se cree en nada que no se puede admitir que haya una institución que perviva o se mantenga en pie, debido a que las instituciones instituyen, reproducen, cimentan y solventan prácticas para las generaciones futuras. Con su ejemplo, SPIDER-MAN demostraba que todavía valía la pena luchar por un mundo mejor, pero, también, que él creía que valía la pena arriesgar su integridad física para proteger ese mundo. Cuando el individuo común y corriente es corrompido, SPIDER-MAN entra en crisis, porque ya no tiene objeto lo que hace y porque, para contrarrestar el nuevo escenario que plantea CARNAGE, debe enfrentar abiertamente a las personas que intentaba salvar.
El videojuego es muy astuto, en prescindir de formular este dilema de manera explícita, para crear una transposición donde directamente se nos enfrenta a una pregunta un tanto risoria: ¿realmente estos son los BOSSES de final de fase? Cuando en pantalla aparecen personajes desprovistos de habilidades extraordinarias, portando una indumentaria tan ordinaria como la que podemos distinguir al echar un ojo a nuestro alrededor, intuimos que algo raro pasa, aunque todavía no podamos clarificarlo. En efecto, apenas maniobramos a SPIDER-MAN descubrimos sin ser conscientes de ello, que nuestro superhéroe está golpeando a personas comunes y corrientes.
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[1] Téngase en cuenta que en esta maxiserie, Peter escoge el bienestar del individuo colectivo por encima del bienestar propio. Mary Jane lo pone entre la espada y la pared, está dispuesta a tirar la toalla y mandar por la borda un matrimonio que sólo le ha traído dolores de cabeza. No soporta tener que lidiar con las heridas de Peter y compartirlo con un mundo que malgasta sus esfuerzos y, para colmo, le da la espalda. Mary Jane necesita un hombre entero, pero mientras Peter continúe siendo SPIDER-MAN solo puede conformarse con las migajas. En este contexto caldeado por las misivas terminantes de su joven esposa, Peter, a pesar de todo, escoge al individuo colectivo, para luego descubrir cómo el individuo colectivo lo traiciona al ser expuesto a la misma prueba de fe que intenta superar: conservar la cordura cuando ya no queda nada a qué aferrarse.
[2] Recuérdese que DOPPELGANGER le había roto las costillas a SPIDER-MAN cuando éste avanzaba para detener un disturbio y que gracias a este eventual desatino de la suerte, su matrimonio caerá en picada.
[3] Se entiende por NÉMESIS a la contraparte, el opuesto.
[4] Es una figura retórica que se emplea para designar una cosa con el nombre de otra, mientras se sustituye el nombre del todo por la parte o la parte por el todo.
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VI
La transposición de MAXIMUM CARNAGE se permite desarrollar ideas que la historieta no desarrolló. Lo inacabado, lo fragmentario se convierten en parte integral de su guion. De hecho, lo que aparece en germen en su soporte original, se convierte en materia de elaboración para su nuevo soporte. De este modo, la minucia del detalle da lugar a una prolongación. El plano de una escena o de un paisaje bastan para crear algo más.
El videojuego, en este sentido, explora una dimensión de enunciación que la historieta no se permite explorar. Pero, no se trata de una exploración truncada por las limitaciones técnicas de la historieta, sino por el principio de economía que la rige. Porque, en efecto, la historieta no se puede dar el lujo de explayarse demasiado, ni de dedicar muchas viñetas a una parte de la trama, cuando ésta puede encontrar algún atajo. Sin embargo, en ocasiones este principio de economía impide apreciar que el recorte que se realiza atenta contra la trama y, en consecuencia, con la manera en que los eventos narrados se han desarrollado. Es cierto, no obstante, que de una viñeta a otra siempre habrá omisiones, lo cual creará espacios blancos que deben reponerse con la lectura. Porque, desde el inicio de la primera página, el lector se encuentra involucrado en un proceso de intelección y la historieta lo desafía todo el tiempo a mantener su atención para no perderse ningún detalle de la trama.
En la combinación de letra e imagen, la historieta crea una enunciación doble. Se debe leer cada recuadro narrativo, cada globo, cada onomatopeya, integrándolos con el comentario de la imagen, debido a que la imagen es el correlato de la palabra, su especificación y su clarificación. Desde la interpretación que lleva a cabo el dibujante cuando realiza los primeros trazos de su boceto, se crea una correspondencia, porque la imagen representa la palabra, es más la retrata, la ilustra y le da vida. Pero, muchas veces, lo que no se explica desde la argucia del guion, no se puede dar por supuesto, y esta irresolución crea un espacio vacuo que no puede ser subsanado por la imaginación del lector. La lectura, en ese momento, se frustra y se cancela toda posibilidad de comprensión. A modo de ejemplo, pueden considerarse los siguientes fragmentos de la historieta que da vida a este videojuego, para pensar cómo la transposición resuelve (o rellena, si quiere utilizar un término menos cordial) los espacios blancos que propicia ésta con cada elisión de contenido:
Para comenzar, podemos reparar en el hecho de que a irrupción en el cuartel de FANTASTIC FOUR se limita a un comentario que guillotina el periplo de la acción: ¿quién entró primero?, ¿qué dificultades tuvo para hacerlo?, ¿con qué se encontró; son algunas de las preguntas cuyas respuestas se mutilan en aras de sostener un avance trepidante donde se hace evidente que no se quería dilapidar más espacio en redacción o dibujo.
Podemos continuar, comentando que los muros que anteceden a la recamara bajo la cual se custodia el arma que puede poner fin a la amenaza que representa CARNAGE, se sortean con un plano que ponen en escala los sucesivos obstáculos que debieron enfrentar los héroes con algún contratiempo. Pero, en ningún momento, nos enteramos de quién fue el que encabezó la vanguardia de avanzada, ni el costo que pago al encabezarla. Luego se hace inevitable reparar en que las hostilidades que ofrecen las primeras defensas articuladas se condecoran con una escena caótica donde se intenta fijar la idea de un enfrentamiento que nunca se libró, ¿pues acaso debemos entender que el derroche de telaraña basta por sí mismo para aglutinar los requisitos de una escena de acción?
Y, finalmente, llegamos a los temidos BOTS que tantos dolores de cabeza nos dieron en las primeras partidas que jugamos sin reparar en un plan de ataque. Sin embargo, en la historieta, parecen no haber despertado mayores inconvenientes para nuestros héroes: resulta irónico, ¿no?
En resumidas cuentas, cómo se puede apreciar, cada recuadro de diálogo describe, de manera concisa, precisa y sintética una secuencia que prescinde de la acción y, ofrece, en su lugar, los resultados de un enfrentamiento que no se nos permitió ver. El videojuego, en cambio, se posiciona de entrada en la resolución de este enigma, y nos ofrece la posibilidad de degustar, escena a escena, FRAME a FRAME, qué fue lo que ocurrió. En otras palabras, el videojuego contará lo que no se contó :
Este quiere decir, entonces, que a partir de la transposición se crea la posibilidad de completar la experiencia que nos ofreció el soporte original de esta historia y de terminar redondear algunas de las ideas que no habían quedado del todo claro en la historieta o no se decidieron trabajar por falta de espacio y tiempo.
miércoles, 6 de abril de 2016
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS V
El lenguaje historietista no sólo se pliega, como mencioné en otra oportunidad, sobre el apartado gráfico, sino que, además, crea las bases para animar a los personajes de todo el videojuego. En este sentido, además del aspecto gráfico de los personajes (el trazo y las texturas, básicamente) y de la paleta de colores que se emplea para dar vida a los escenarios, debemos considerar al componente cinético, esto es, al movimiento, como una condición necesaria de enunciación del videojuego. Entonces, luego de reparar en la transposición del lenguaje historietista, debemos preguntarnos cómo el soporte original que da vida a la historia del videojuego permea toda la animación del videojuego y, por qué, en consecuencia, el videojuego reproduce cada uno de los pormenores del lenguaje historietista para sostener su narración.
Para expresarlo en pocas palabras, el lenguaje de la historieta original, no solo reaparece en la apariencia que se le otorga al videojuego, sino, también, en la dinámica que se propone para sostener su aventura. Los personajes no se mueven de cualquier forma, ni de cualquier manera, debido a que sus movimientos no son torpes, ni toscos, sino que, al contrario, permiten destacar una cierta elegancia o un cierto dramatismo propios de su soporte original. En efecto, en las historietas industriales se destaca a los superhéroes no sólo a partir de los giros argumentales, sino, también, proporcionándoles una cierta elegancia y un cierto dramatismo que confieren a la historia mayor carga emocional.
En otras palabras, la tensión dramática de la historia se refuerza reproduciéndola a nivel gráfico. Lo que se dibuja, en este sentido, está puesto al servicio de reforzar la carga emotiva de las palabras. En consecuencia, ¿qué se transpone a nivel gráfico?, o ¿cómo se transpone desde este nivel de enunciación?, serán las primeras preguntas que tenemos que considerar al momento de comenzar a analizar la animación del videojuego. Por este motivo, en principio, podemos considerar cómo se fraguan los movimientos de los personajes desde su conceptualización animada. Con este fin, consideremos, a modo de ejemplo, los movimientos de SPIDER-MAN:
Como se puede apreciar en las diapositivas de los STAGES: THE HALL, THE DEEP o FANTASTIC 4 LAB; se imprime en SPIDER-MAN la misma elegancia atlética que se reconoce en la historieta, así como la correspondiente glosa del lenguaje historietista para ilustrar la tensión dramática de cada una de sus aventuras. La glosa comprende, por supuesto, la incorporación de recursos gráficos como: las líneas cinéticas, la perspectiva o las onomatopeyas. Las primeras, están puestas en función de sostener el hilo de la acción, pues describen la trayectoria de los movimientos del personaje y, en consecuencia, acentúan la acción que éste realiza al moverse o al interactuar con otros personajes. La segunda, en cambio, tiene por función poner de realce alguna parte de la anatomía del personaje, mientras se pone en segundo plano otra. En otras palabras, lo que no se muestra queda desenfocado y, en conjunto, crea una imagen 3D (por su relieve, no por su escala, claro) que espectaculariza el movimiento o, lo que es lo mismo, hace del movimiento un espectáculo en sí mismo. Las onomatopeyas, por su parte, acompañan los recursos gráficos anteriores, a partir de la introducción de una imagen sensorial que reproduce, de manera aproximada, el o los sonidos que generan los movimientos del personaje.
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS IV
El apartado gráfico de este videojuego busca reproducir, fotograma a fotograma, el estilo del dibujo historietista industrial. Los fondos son planos y los trazos gruesos, como si se hubiera puesto poco empeño en su elaboración, o como si un sentido rústico hubiera impregnado su realización. La paleta de colores es escasa y la combinatoria de los mismos prescinde de los degradados, manteniendo, en general, la integridad del color de base intacta, para prescindir de una integración aparatosa a partir de las variantes o los tonos que ofrece un mismo color. Esto le confiere a los escenarios algo de rudeza, pues los colores, al ser fuertes y desentenderse de las atenuaciones que se introducen con los degradados o los contrastes, no logran otorgarle a las figuras ni a los objetos que pululan alrededor del escenario, ningún relieve que los destaque o los traiga a un primer plano. Eventualmente, solo algunos detalles se retocarán empleando sombreados o texturas que, no obstante, no bastarán para engañar al ojo y evitar que todo luzca pacato o acartonado. Se busca, en este sentido, conservar un aspecto esencialmente rudimentario, donde la precariedad se olvida del detalle suntuoso para dar lugar a una elocuencia llana y sin accesorios.
Sin embargo, este aspecto rudimentario no debe pensarse como una deficiencia del apartado gráfico, sino, más bien, como su necesaria condición de enunciación para poner de relieve la acción de los personajes, pues si tomamos como referencia los recursos gráficos que forman parte de la glosa del lenguaje historietista que inspira la transposición de este videojuego, nos percataremos que la simpleza de los fondos, así como los trazos toscos o someros de los objetos accesorios del escenario, se emplean para acentuar el protagonismo de los personajes. De hecho, si observamos bien algunas de las viñetas ilustradas con más esmero, nos daremos cuenta que los personajes todo el tiempo acaparan gran parte del espacio de las viñetas o, directamente, hacen estallar el espacio que ofrecen éstas, para destacar la acción de los personajes. Pero, es menester aclarar que, si bien este rasgo forma parte de un elemento constitutivo de la historieta industrial y en particular, de las historietas sobre superhéroes, no por ello debemos desestimar su importancia para pensar la transposición y, en consecuencia, las implicaciones de su reproducción para sostener la narración del videojuego. Por ejemplo, si se emplean varios cambios de perspectiva durante la realización de los movimientos de un personaje, los primero que debemos pensar es en cuál es la función que se les está otorgando a esos cambios de perspectiva y si ésta, coincide con la función original que se atribuye al cambio de perspectiva del lenguaje historietista. Desentrañar estas preguntas, en consecuencia, implica adentrarse en los escollos de la estética que el videojuego retoma o crea para contar o transponer una historia.
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