lunes, 6 de marzo de 2017
AND YET IT MOVES - ANÁLISIS I
¿Por qué la arruga se puede convertir en un destello de belleza?, ¿por qué a través del retazo de un corte se entrevé la delicadeza con la que se preparan los detalles más meticulosos?, o ¿por qué la línea irregular que se corrige con la goma, de pronto, nos asombra con la promesa de una nueva estética?
jueves, 2 de marzo de 2017
AND YET IT MOVES - RESEÑA
Muchos de los videojuegos que hoy gozan de fama dentro del apartado de los INDIE tuvieron predecesores que fueron preparando al mercado para recibir el impacto de un fenómeno excepcional. Sin embargo, conforme pasó el tiempo, conforme los rasgos inusitados que definieron al fenómeno se fueron asentando, varios de ellos se perdieron entre el voluminoso aluvión de propuestas que saturó al mercado que antes los rechazó, como si nunca hubieran tenido la oportunidad de dejar su marca en él o como si el recuerdo de ésta se hubiera difuminado del anaquel de la memoria que recuperaría su contribución al legado de los videojuegos.
Este, en efecto, es el caso de AND YET IT MOVES, un videojuego que se pergeñará desde una experiencia novedosa en dos planos:
-EL ESTÉTICO
-LAS MECÁNICAS
En el primero, adopta como principio de construcción la técnica del COLLAGE y, por lo tanto, la superposición de diversos elementos para crear relieves o profundidad. Pero, inmediatamente, al delinear a su protagonista, al trazar la forma de su contorno y el que atañe al espacio con el que éste interactuará, se retrotraerá sobre dos conceptos plásticos:
-EL BORRADOR
-EL RECICLADO
Si nos detenemos a observar al protagonista, descubriremos algo raro, algo que, si bien armoniza con el resto del decorado, si bien concuerda con la propuesta general del ensamblado que propone el COLLAGE [1], no termina de cerrar si consideramos la forma que se empleó para darles vida a otros personajes. Me refiero, por supuesto, a la figuración icónica o, lo que es lo mismo, a la identificación casi instantánea que genera un personaje cuando se detectan en él caracteres inusuales o extravagantes. Esto, en especial, se hace patente en la total ausencia de color y en la angulación de trazos temblorosos para definir el contorno del personaje, trazos que parecen haber sido realizados con un trozo de carbonilla en lugar de con un lápiz de grafito.
Si no bastara con esto, o como si esto no fuera suficiente para comunicarle al jugador que se encuentra frente a un personaje que no fue terminado, se introduce, también, la idea de que su espacio estará regido por el abandono y los descuidos de un atropello, donde las arrugas, girones o recortes desprolijos de papel se encargarán de formar la aseveración de un accidente estético.
En otras palabras, todo el tiempo se enfrentará al jugador con el desarrollo progresivo de una experiencia enrarecida, pues la aventura que se le propuso no intenta emular ninguno de los estereotipos de la aventura de plataformas tradicional, sino romperlos; un propósito del que se hace eco, de hecho, el mismo nombre de la desarrolladora independiente que crea el videojuego: BROKEN RULES. Lo cual, sugiere, que en esta apuesta, no solo hay una declaración de principios desde la elección de ese nombre provocador, sino, también, que ésta se cumplirá conforme se logre descomponer la experiencia que se naturalizó con la tradición.
AND YET IT MOVES, en este sentido, es el primer intento de BROKEN RULES, de quebrar con una fórmula o esquema de trabajo reproductivo que creó zonas de seguridad o comodidad para el jugador. Lo que nos lleva a especular con otra idea, y con otra manera de entender a los videojuegos, porque, para BROKEN RULES, los videojuegos tienen que posicionar al jugador en una zona insegura o incómoda que le permita, sin embargo, apreciar el arte con el que están hechos. Lo cual, equivale a decir, que sólo tomando distancia, sólo posicionándose en el desconcierto que genera un nuevo aprendizaje [2], se puede reeducar la mirada del jugador para enseñarle a buscar no lo homogéneo, que no es otra cosa que la repetición, sino la diferencia [3].
La afirmación predecesora, nos lleva, como se ya habrá podido anticipar, a detenernos en la segunda experiencia novedosa que propone AND YET IT MOVES: la descomposición de las mecánicas; porque si bien es cierto que en este videojuego el personaje avanza en un espacio bidimensional, no lo hará en un sentido lineal, ni permitirá que, con él, el movimiento se orqueste en una sola dirección. No, AND YET IT MOVES propone otra cosa y esa cosa que propone debe rastrearse en la idea reacomodación del espacio o, si se prefiere, reinterpretación del desplazamiento que se definió en el videojuego tradicional de plataformas, a saber, avanzar de la esquina izquierda de la pantalla a la derecha [4].
Sin embargo, el mayor descubrimiento (para la exploración) de AND YET IT MOVES se realiza en la combinación conjunta del desplazamiento lateral y la reinterpretación de ese desplazamiento dentro de la reacomodación del espacio; ya que, en este videojuego no solo el personaje es interpelado por la física del movimiento, sino, también, el espacio con el cual éste interactúa buscando arribar a una meta que, muchas veces, tiene una estructura laberíntica. Pero, qué otra cosa se podría esperar en un videojuego cuya estética se apoya en el principio de construcción del COLLAGE, una técnica artística que arriba a obras que desafían nuestro poder de interpretación al bucear en las aguas farragosas de la ambigüedad y la sugerencia.
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[1] Entiéndase por COLLAGE aquella técnica cuyo principio básico descansa en la combinación o recombinación de elementos diversos, que al ser puestos en una serie o secuencia o, lo que en términos gramaticales se podría homologar como la COHESIÓN y la COHERENCIA de un TEXTO, termina formando un concepto comunicable.
[2] Literalmente, en AND YET IT MOVES, el jugador deberá aprender a mover al personaje, si es que tal cosa puede afirmarse al reparar que, junto con él, se mueve el espacio circundante.
[3] Imaginar algo, de hecho, busca diferenciarse de algo o, lo que es lo mismo, distinguirse de las características que subsumen la particularidad del resto.
[4] Cabe aclarar que ese desplazamiento admite, de por sí, algunas variantes. Pero, la constante, siempre fue colocar el término o final del nivel en la culminación de un recorrido que siempre se realizó buscando llegar al destino que insinuaba nuestra mano derecha.
martes, 28 de febrero de 2017
EL FENÓMENO INDIE - CONCLUSIONES
Entre medio de la nostalgia y la melancolía, el INDIE construye una narrativa plagada de filiaciones, donde el atributo de los homenajes se convertirá en algo más que un elogio o encomio del pasado. Porque el INDIE sentará una posición al narrar utilizando el pretérito pluscuamperfecto [1], pues su narración, en efecto, es el resultado de una revisión de la revisión que ya se realizó promediando mediados de la década del 90’, una década donde se intentó superar, nada más y nada menos, que el prolífero legado de los píxeles de la generación anterior. Esto quiere decir, que la incursión en el modelado 3D cómo actualización del movimiento guiado con polígonos, así como la aparición de los primeros juegos interactivos que superaban la noción de nivel, perfilaron una vocación de reinvención de la forma que se asentó durante la EDAD DE ORO [2], propulsando la idea de que incumbencia de los videojuegos era redescubrirse todo el tiempo a través de nuevas y más osadas experiencias para el jugador.
Esta lección de la OLD SCHOOL, el INDIE la aprendió muy bien y supo conducirla hasta arribar a sus máximas consecuencias e, incluso, plantear desde sus propuestas una inquietante interrogación que conduciría al jugador a un cuestionamiento sobre si: ¿realmente se encontraba frente a un videojuego?; una pregunta que resulta del todo pertinente cuando se comienza a ver que, por encima del horizonte de posibilidad que platea el INDIE en su desarrollo, se asoman propuestas que descomponen el andamiaje más clásico de los videojuegos, que no viene a ser otra cosa que su inclusión en un género y, en consecuencia, en una forma pergeñada para generar una identificación. En otras palabras, cuando, por ejemplo, el mundo de las plataformas ya no se parece a las plataformas, o cuando los caracteres del SHOOTER ya no se reconocen como tales dentro del marco que ofrece la acción, todos los recursos que poseía el jugador para ubicarse dentro de la propuesta del videojuego, en cuestión, caen.
En principio, esto ocurre porque al jugador se lo posiciona frente a una experiencia nueva que todavía no ha podido digerirse, ni explicarse o, lo que es lo mismo, de la cual no se conoce su gramática [3]. Pero, ni bien la experiencia se asienta o se corrobora con otra apuesta que recoge los frutos de la disrupción predecesora, como si se comenzara a entrever una tendencia a la regulación del fenómeno [4] y, a su consecuente catalogación como otro género más para apilarse entre los existentes, el INDIE sorprende interrogando a la forma de nuevo y demostrando desde esta interrogación, que la experimentación no se agotó y que aún resta mucho más que decir sobre el proceso de la creación que se emprendió. Lo cual, sugiere que el inconformismo del INDIE lo lleva continuamente a revisarse y a renovarse, como si pretendiera eludir la cristalización de la forma o las etiquetas que imponen los mercados de la industria, o como si en este acto de rebeldía y negación de toda regla se reconociera la única posibilidad de reconocerse a sí mismo como un producto independiente [5].
Pero, al contrario de lo que puede llegar a pensarse, en esta filiación radical con la exploración y la experimentación, el INDIE ratificará su triunfo, pues su evasión de los constreñimientos de la forma, creará la posibilidad de descubrir que nuevas formas son posibles y que éstas pueden ser viables para sostener la enunciación de los videojuegos. Para expresarlo con otras palabras, el INDIE demostrará que no hay que contentarse con lo establecido, y que lo establecido no es la norma que deben seguir los videojuegos para crear, pues antes de que la norma se hiciera extensiva al proceso de la creación, antes de que se pensara en una regulación del producto que se puede difundir o no, se recorrieron caminos distintos a la formalización del proceso. Y, tal vez, en última instancia, sea por esto que el INDIE se empeña en recordar su legado y en citarlo a través de la urdimbre de un TEXTO que entremezcla pasado y presente para sostener su narración, mostrando con este gesto un respeto que en la industria se perdió y que aún es posible recuperar si no se pierde de vista la lección más importante de la OLD SCHOOL: reinventarse.
Por eso es que, en este posicionamiento, el INDIE asegurará para los videojuegos un nuevo legado y le otorgará a los desarrolladores de éstos un poder que antes no tenían, y que se reafirmará en la autogestión y la autonomía de los distribuidores, firmas, sellos publicitarios o, incluso, el control editorial que prolifera dentro de las grandes compañías que se rehusaron a imaginar lo que el INDIE se atrevió a desarrollar. Porque, como se sabe, el INDIE se financia a sí mismo o, en su defecto, buscando la inapreciable colaboración de los mismos destinatarios del videojuego: los jugadores. En este sentido, cabe resaltar, que la iniciativa del MICROMECENAZGO [6] de KICKSTARTER [7], resultó muy prometedora para los pequeños equipos que no podían catapultarse con su propia inversión o necesitaban del aliciente de una propulsión fiduciaria externa que, no obstante, no les impidiera renunciar a la libertad de su proyecto. Del mismo modo, también resulta inestimable, en esta relativa autarquía de los gastos onerosos que implica el desarrollo, el valioso aporte que realizaron las plataformas digitales [8] para la difundir a los videojuegos INDIE, sin sobrecargarlos con los costes de los medios usuales de distribución física o el valor agregado de las ediciones de colección que se mueven alrededor de los productos adicionales del MARKETING.
Finalmente, como se habrá advertido ya, queda aún por definir para el INDIE si su empeño en narrar a contracorriente podrá continuar gozando de su indefinición o si su revisión de la herencia del pasado se sostendrá desde el vaivén temporal que ofrece la modalidad del pretérito pluscuamperfecto o, lo que es lo mismo, de la revisión de la revisión de lo que ya se hizo; sobre todo, si se considera que, en el presente del INDIE, se avanza lenta, pero, progresivamente, hacia otra sutileza verbal [9]: la del pretérito imperfecto. Es decir, hacia la confirmación, cada vez más evidente, de que el pasado se ha convertido en una prolongación del presente o, que es lo mismo, que se está narrando el presente desde el pasado.
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[1] Recuérdese que este tiempo verbal designa una acción finiquitada que antecede a la acción en que se finiquitó la acción en cuestión de la que se habla.
[2] Espero que el lector no olvide que estad edad comprende casi dos décadas: la del 70’ y la del 80’.
[3] Las reglas, insisto, de su composición.
[4] Esto es lo que ha ocurrido en efecto, con la puesta en escena de los videojuegos de exploración que adoptan como principio constructor el punto de vista del FPS o plano subjetivo. Sin embargo, resta aún ver si entre la prodigiosa serie de videojuegos que han salido alrededor de la temática que plantea la exploración libre en un entorno 3D, todavía puede encontrar algo más que decir sobre esta experiencia.
[5] En el marco de la discusión de este tema, cabe considerar el peso que tiene la sanción de los colegas que también se dedican a producir dentro del INDIE, así como de los eventos que comienzan a surgir alrededor del fenómeno para darle notoriedad o reconocimiento dentro del mundo de los videojuegos.
[6] En términos morfológicos, se advertirá que esta palabra compuesta plantea una relación muy curiosa entre dos conceptos. Igualmente, curiosos: lo MICRO y el MECENAZGO. Es decir, entre el alcance dimensionado por un límite claro y la deuda que se establece con una figura de poder, pues el MECENAS, si recordamos los estratos medievales de la historia del arte, es la figura que promueve el arte de un artista, financiándolo.
[7] Plataforma digital que condensa gran parte de la iniciativa INDIE a diferentes niveles (musical o filmográfico, por ejemplo) y que asegura, a través de la recaudación de fondos digitales, que ésta llegue a un buen puerto.
[8] STEAM o GOG, tan solo por mencionar a las principales que condensan el fenómeno y que, a través de su catálogo, permiten entrever un progresivo lineamiento independiente que vuelve a sorprender conforme se actualiza.
[9] Lo cual, no implica, la anulación de la primera.
domingo, 26 de febrero de 2017
EL FENÓMENO INDIE - DEFINICIONES
Habiendo definido primero qué ocurre con el pasado del INDIE e hilvanado cómo a partir de ese pasado se proyecta hacia el futuro, resta responder: ¿qué define, esencialmente, al fenómeno? La pregunta, por supuesto, no es fácil de responder, ni, mucho menos, de abarcar, porque el fenómeno comprende más de una arista durante su desarrollo. De este modo, si pretendiera resaltar una de sus características, se perderían de vista muchas otras que pueden resultar relevantes para definir su incumbencia en el presente y, lo que es más importante, en el futuro. Por lo tanto, una definición apropiada para el INDIE, no ambiciona abarcar todo el fenómeno, pero sí comprender, al menos, sus principios o fundamentos indispensables.
Mencioné, en su oportunidad, que el principal fundamento del fenómeno que inaugura el INDIE debe rastrearse en el singular apogeo del mundo de las plataformas [1] y, por lo tanto, en la consolidación de las consolas hogareñas como el soporte más adecuado para proporcionarle a todos los jugadores del mundo, experiencias duraderas que puedan sortearse de manera episódica [2]. Sin embargo, cabe agregar que este soporte no es más que una reinterpretación del soporte que ofrecieron los ARCADE o máquinas recreativas, una reinterpretación, no obstante, que profundiza más en la dinámica de la constitución de los videojuegos, donde entretener comienza a dejar lugar a la incumbencia del arte [3]. En otras palabras, gracias a las consolas se perfila la oportunidad de ensamblar a la experiencia recreativa, la experiencia cultural.
Los videojuegos, como se sabe, forman parte de una industria que la sociología de raigambre más materialista, no dudaría en tildar, adjetivar o reformular como industria cultural. Pero, contentarnos con esta discusión que tiende a ver en la cultura de masas un ocultamiento funcional para el dominio ideológico, sería lo mismo que cercenar la especificidad de un fenómeno que ha logrado romper, en más de una oportunidad, con esta lógica reproductiva, sobre todo cuando se comienza a entrever que adquirir un videojuego puede reflejar el mismo criterio que se aplica al adquirir un libro. Es decir, en el momento en el que el jugador se comienza a distinguir como un lector y a juzgar a los videojuegos como si estuviera leyendo un libro, introduce en su elección lúdica algo que quiebra con la lógica mercantil, pues elige por encima de lo que impone el consumo. Sin embargo, esta elección que preserva algo de la elección del lector que ha desarrollado un criterio, no es siempre la que triunfa.
Por eso, es tan importante el fenómeno INDIE, debido a que, desde su irrupción en el mercado, se comienza a recuperar algo que resulta vital para la elección del jugador: inclinarse por el arte para enriquecerse con la experiencia que el arte reporta en su descubrimiento, lento, pero progresivo. Porque, el jugador que elige bien, se asegura un recorrido homólogo a la aventura que proporciona leer: recuperar las relaciones que construye el complejo tejido del libro; pues aquel que lee, no solo lee, sino que, también, aprende al leer. Y se aprende, sobre todo, a dialogar con las fuentes que motivaron la escritura o que la influenciaron de algún modo, incorporando saberes que van más allá del libro o de lo que el libro proponía para procesar lo escrito; llegando, de este modo, al punto donde el libro se entrecruza con las artes que lo complementan o, de hecho, lo potencian.
En un mismo sentido, podemos pensar al jugador que escogió con criterio su videojuego, pues éste, indudablemente, lo conducirá a revisar un entramado de relaciones donde, inevitablemente, se cruzará con otras artes. Y, esto, en efecto, es lo que logra recuperar el INDIE al construir su narrativa desde el artificio y, en muchos casos, desde una meta-reflexión [4] sobre el discurso artístico; lo cual, nos conduce a destacar como la primera de las aristas que define a este fenómeno, a la artificiosidad sobre la que se pliega el INDIE para sostener su enunciación. Es decir, a todos los mecanismos de los que se sirve el INDIE para indicarle al jugador cómo fue construido el videojuego o, lo que es lo mismo, a cómo éste le mostrará, sin ningún tipo de reparo, cuál es la estructura que cimenta la experiencia lúdica que se lleva a cabo.
El INDIE, en efecto, al desarrollar un videojuego parece condensar en él toda su historia, exhibiendo con orgullo su legado y cómo este legado se solventó a través de un largo ensayo de prueba y error, o de aciertos y tropiezos. Pero, también, logrará, con esta exhibición, desnudar todas las bases o cimientos sobre los que, los videojuegos que le precedieron, se erigieron. Esto quiere decir, que el INDIE, cuando reproduce a nivel narrativo, gráfico o sonoro, por ejemplo, el mundo de los pixeles, hay que sospechar que esa reproducción entraña algo más y que ese algo es funcional a contar la historia del videojuego en cuestión. Porque, del mismo modo en que un buen lector siempre sospechará que cualquier alusión de la trama a otro libro lo posiciona en otro terreno, el buen jugador sabrá conectar el exordio del pasado y el presente para poder explicarse por qué el videojuego que está jugando necesita apoyarse en una narración pretérita para contar una nueva historia.
De esta segunda indagación del fenómeno, entonces, podemos arribar a la segunda arista: la presencia ineluctable o irrefutable de la historia; pues mientras el videojuego industrial actual intenta sostener su narración desde una negación [5] de la historia, el INDIE revalorizará y, todo el tiempo, se apoyará en ella. Por ello, a veces el INDIE parece tan cargado de nostalgia o de una suerte de emanación de nostalgia sobre el pasado, indicando en este gesto de respeto o conmemoración, que ese pasado, al contrario de lo que pretende hacernos crear la industria, en realidad, no se superó; y que, por lo tanto, aún le queda mucho camino que recorrer a los videojuegos para llegar a la perfección que se creyó alcanzar al cambiar el entorno plano de las plataformas en 2D, por el entorno interactivo que inauguraron las plataformas 3D.
En el INDIE, en otras palabras, la historia se evoca y educa, debido a que le transfiere al jugador la sensación de que algo se está perdiendo sino se molesta en recuperarla, sino se molesta en tomarse el tiempo de jugar a los grandes clásicos que le dieron vida al fenómeno del que ahora es partícipe. Porque, al fin y al cabo, fueron los clásicos quiénes consiguieron conquistar para los videojuegos algo del prestigio que se reconocía en otras artes, y algo de esa mácula que proporciona un reconocimiento casi instantáneo cuando se está presenciando el testimonio de una obra de la cultura; pues sepamos o no qué hace, realmente, el videojuego al mezclarse con los retazos de, por ejemplo, la pintura, del mismo modo en que no estamos del todo seguros acerca de qué ocurre cuando al personaje de una novela se le ocurre interpelar a su interlocutor con una locución que nos remite a VINCENT VAN GOGH, sí sabemos, en cambio, que estamos siendo testigos de una manifestación cultural que acordamos denominar, indudablemente, como arte.
Esto, en resumidas cuentas, nos enfrenta, también, a otra elucidación: la de que los videojuegos, también, se contemplan; pues si en las artes representativas o metonímicas [6] el espectador se posiciona frente a la pintura para deleitarse en su espectáculo, así como para desentrañarlo, el jugador hallará en la pantalla un lienzo semejante para inteligir en el diagrama del dibujo o en el relieve del color, una comunicación. Por lo tanto, la arista que complementa a las predecesoras se adecua a una experiencia de SPECULUM [7], esto es, de reflejo, porque aquello que ve representa algo y ese algo se comprende a partir de lo que se representó. Esta arista, por su estrecha relación con la pintura, puede definirse, a grandes rasgos, como pictórica y, supondrá, en consecuencia, la realización de un entrenamiento exhaustivo del ojo para poder reconocer cuál es su gramática o reglas de composición, si las hubiera.
La última arista, en cambio es, más bien, una reinterpretación del principio constructivo de los videojuegos: la narración. Pero, como se advertirá, no se puede llamar a secas a esta arista narración, porque hacerlo implicaría pensar al INDIE como una continuación de la industrialización [8] del videojuego, cuando, en realidad, pretende resistirse a ese tipo de producción serializada, donde, si bien la narración se explota, también se la coarta con una fórmula probada: la de los géneros y sus respectivos lineamientos argumentativos. El INDIE, al resistirse a este etiquetamiento crea, entonces, una narración disruptiva donde el acento se coloca todo el tiempo en la experimentación y, por lo tanto, en lo inconcluso, en lo que está por venir y puede o no, tomar una forma. Porque lo que le importa al INDIE no es tanto la forma, sino que esa indefinición que trae consigo la experimentación, permita narrar desde otro ángulo o punto de vista y, crear con ello, una experiencia singular e inigualable.
En consecuencia, pensar al INDIE, siempre tendrá algo de indeterminación, y mucho de desconcierto, porque en la turbación que genera su indefinición o resistencia a contentarse con una forma, se encuentra, paradójicamente, su única definición que, cómo se expresó durante el desarrollo de este aporte, abreva de la conjunción de muchas cosas que se entrecruzan e implican en proceso continuo de descubrimiento de lo que el pasado legó para las futuras generaciones.
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[1] Y, aquí, había destacado cómo SUPER MARIO BROS conseguía fundar las principales mecánicas de este tipo de videojuegos, perfilando un género que, pese a su ingenua simplicidad, escondía un entramado de relaciones complejas que comprendía un diálogo equilibrado entre: la LETRA, la IMAGEN y el SONIDO.
[2] La noción de nivel, como equivalencia del capítulo novelesco, fue la que le proporcionó a los videojuegos la posibilidad de recapitularse y, en ese proceso, proporcionarle al jugador la idea de una sucesión cronológica de eventos.
[3] Y, esto ocurre, gracias a la visión de directores como SHIGERU MIYAMOTO o HIDEO KOJIMA, que vieron en el CINE el antecedente artístico directo de los videojuegos y la posibilidad de continuar una exploración sobre la que ya el CINE había logrado establecer las bases.
[4] Entiéndase por ésta, la reflexión que se realiza sobre el proceso creativo, es decir, sobre cómo el proceso creativo adquirirá una forma.
[5] Pues, acaso, superar lo que ya se hizo no es negarlo en algún sentido, no es restarle importancia y condenarlo al olvido, como si no hubiera reunido ningún mérito en su momento, o como si no hubiera contribuido a gestar lo que se puede hacer ahora.
[6] Cabe aclarar, que no toda la historia de la pintura se puede pensar en un sentido metonímico, puesto que hay un sustrato de la realidad que no se puede imitar, ni indagar con la correspondencia de la forma. En última instancia, esto es lo que viene a demostrar la vanguardia DADAÍSTA, CUBISTA o SURREALISTA.
[7] Si el arte refleja lo que un artista ve, esto quiere decir que la primera modalidad de enunciación o comunicación del arte, fue la representación (o copia) de lo que impregnó sus sentidos. No es casual, en este sentido, que el primer capítulo de la historia del arte se escriba dedicándolo a la metonimia (o imitación).
[8] Téngase en cuenta, no obstante, que la industrialización del videojuego no implica, necesariamente, renunciar al arte, pero sí limitarlo; porque en la industria se evalúa constantemente el rédito o los beneficios del producto como una contingencia probable antes de su inversión, mientras que INDIE sueña alentado por el propio vuelo de la imaginación sin reparar en los riesgos del vuelo que emprendió.
viernes, 24 de febrero de 2017
EL FENÓMENO INDIE - PERFILES
El INDIE comienza con una crisis, pues cuando la forma se agota, cuando todas las ideas parecían haberse acabado, irrumpe, sorpresivamente, retomando algo impensado: el incordio de un pasado que se creía o presumía haberse superado. El tiempo se desdobla, mientras el INDIE cala hondo en los recuerdos aletargados del jugador retomando los fundamentos básicos de los videojuegos:
-EL ENTRETENIMIENTO: lo lúdico remite a la recreación y se antepone, por ende, al tedio. Si un videojuego aburre, en consecuencia, habría que preguntarse qué falló, pues el videojuego, agrade más o menos, no puede renunciar a su pretensión de recrear o esparcir el tiempo destinado al ocio por el jugador.
-LA JUGABILIDAD: la respuesta del control o la coherencia entre la experiencia física (maniobrar una CRUCETA [1], una PALANCA [2] o un STICK ANALÓGICO [3], acompasada por la presión sobre uno o más botones del pad) y la experiencia virtual (la respuesta o movimiento a secas del personaje que se maneja a través de una figuración metonímica) debe sincronizarse para no crear la sensación de que el artificio que imita la naturaleza a través de, por ejemplo, la cinética, no se ha logrado alcanzar de manera fluida.
-LAS MECÁNICAS: cada videojuego creará su propio sistema o realidad artificial, cuyas leyes físicas se expedirán sobre los mismos principios que rigen la realidad que las inspiró. No obstante, como muchos de los principios se heredan, la aplicación o repetición de los mismos creará disonancias que pueden perjudicar al videojuego [4].
-LA NARRACIÓN: la historia que cuenta el videojuego no define necesariamente al videojuego como tal, pero sí ayuda a explorarlo en términos netamente artísticos, pues es en la historia donde la conceptualización de un videojuego adquiere mayos madurez y mayor consciencia de las implicaciones de su difusión en el mercado.
Pero, lo hace, apoyándose en un momento histórico pretérito: la EDAD DE ORO [5]; esto es, en el momento donde se crearon todas las bases indispensables de la filosofía que acompañó a los videojuegos desde su postrera creación [6]. Y, es en este momento, en este caldero donde se reúnen todos los ingredientes y todos los principios fundamentales del esqueleto o armazón que acompañará a la industria hasta perfeccionarse, donde el INDIE encontrará la inspiración necesaria para devolverle a los videojuegos la posibilidad de volver a transmitir una experiencia lúdica genuina.
En otras palabras, cuando el tufillo que se respiraba en el mercado se volvió intolerable, cuando el aire rancio que trajo aparejado la estandarización de los entornos 3D popularizados por los FPS, los SHOOTER, los RPG o los HACK AND SLASH llegó al hartazgo, como si todo lo que se pudiera imaginar en el horizonte sobrevolara alrededor de las mismas propuestas que habían asentado estos géneros, el INDIE vino a demostrar que lo más importante para el desarrollo de un videojuego radicaba en la experiencia que reportaba su jugabilidad, prescindiendo, en esta idea disruptora, del barroquismo que saturó a las gráficas preocupadas por embellecer o maquillar las deficiencias de los videojuegos que se lanzaban desligados de su principio fundamental.
En efecto, si bien en las primeras décadas de la industria no había tanta artificio, ni se contaba con tantos recursos para complejizar el desarrollo del videojuego a nivel narrativo, gráfico o musical, ni se requería, en consecuencia, de tanta destreza artística para crear la física de éste, sí se contaba, en cambio, con mucha imaginación y con mucha vocación para conseguir exprimir al máximo la experiencia virtual que proponían los videojuegos. Si pensamos, de hecho, en los primeros esbozos de, por ejemplo, las AVENTURAS GRÁFICAS, apreciaremos de inmediato que, pese a carecer de muchas de las herramientas que hubieran sofisticado la experiencia virtual que recreaban [7], desde la narración, desde los giros del argumento e, incluso, desde los guiños al jugador, no obstante, se podía conseguir mucho. De este modo, los desplazamientos ergonómicos del personaje a través de un escenario fijo, los descubrimientos eventuales de objetos a través la aventura o los obstáculos que se sorteaban durante el avance de la misma, bastaban para conseguir, no solo entretener, sino, al mismo tiempo, incentivar nuestra imaginación intercalando pequeños detalles.
En este sentido, es por eso que podemos afirmar que los videojuegos, al menos en ese momento, al igual que ocurrió durante mucho tiempo con los libros antes de que se los redescubriera a través de mecanismos auxiliares como el grabado, la pintura o la ilustración, se las arreglaban con materiales muy precarios para conseguir deleitarnos con un espectáculo visual donde, constantemente, se estaban rellenando muchos espacios blancos; imperceptibles, por supuesto, cuando la pericia de los detalles minúsculos obraba verdaderos milagros para afianzar en la imaginación del jugador, la idea general de lo que había intentado construirse. Esto, sazonado con algunas dosis de humor, o la intromisión de eventos inesperados, suplía casi a la perfección, además, las carencias de un mapeado que, muchas veces, resultaba poco más que escueto o decididamente precario para el jugador.
Sin embargo, conforme se fue progresando y el desarrollo se volvió más complejo a partir de la introducción de nuevas tecnologías como: el redenrizado o prerenderizado de texturas, la interacción con partículas, los reflejos especulares, las luces volumétricas o el bloom, entre otros; todo este legado se olvidó o, al menos, se perdió de vista creyendo que bastaba con hipertrofiar al producto de recursos que no terminaban de amoldarse a la propuesta del videojuego, para garantizar su éxito. Lo barroco [8], en otras palabras, se convirtió en el medio que oficializó la venta de los videojuegos o, lo que es lo mismo, la atención excesiva de las gráficas [9] acompañada por el progreso de la animación, desplazó o perdió de vista el interés de todo el conjunto, esto es, de la obra de carácter artístico que se afianzaba combinando la narración, la imagen y el sonido.
En definitiva, esto quiere decir que el INDIE recupera para los videojuegos lo que, esencialmente, era un videojuego. Por este motivo, cuando el INDIE se retrotrae sobre la EDAD DORADA, no imita, sino que reproduce fielmente lo que durante esa edad se hizo bien. Luego, por supuesto, se podrá reparar en por qué, desde la estética el INDIE retoma esa edad, y por qué cree fielmente que, desde ese atraso, desde ese encomio melancólico del pasado que se creyó superado, se puede lograr crear todavía interés en el público. Porque lo primero que resulta incuestionable para el INDIE es la certeza y la convicción que al emprender esta apuesta que, desde una mirada superficial, desde una mirada descuidada, parecería, más bien, realizarse a través de un anacronismo; nunca se fracasará, porque el progreso se halla en no descuidar las lecciones del pasado, así como todo su gran legado.
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[1] También conocida como cruz, fue la primera indicación plástica que utilizaron los mandos que patentizó NINTENDO para su consola hogareña de 8 BITS, buscando homologar desde el sentido visual y táctil el movimiento real.
[2] Aparece por vez primera en las máquinas recreativas de los bares o cafés a través de los cuales se difundió esta nueva propuesta de esparcimiento (virtual e interactiva) que afianzó la compañía ATARI con la creación del mítico PONG. Luego se extenderá a los ARCADE o salas de recreación múltiple, que se convertirán una suerte de buhardilla o tugurio para el jugador, y, finalmente, a la versión ergonómica o doméstica de los videojuegos licenciados por ATARI, que podrían, a partir de la obtención de una de sus consolas, jugar desde la comodidad del hogar frente a un televisor.
[3] Reinvención imperfecta de NINTENDO para su NINTENDO 64, de la tradicional cruceta diseñada para la primera consola que lanzó al mercado. Fue inmediatamente readaptada por la compañía SONY para su afamada PLAYTATION ONE o PSX, sirviéndose de una aplicación más cercana al uno clásico del pad.
[4] Si se exportan mecánicas como el DASH de la serie MEGA MAN X o el desplazamiento lateral a través de los muros que aparece en la trilogía de PRINCE OF PERSIA desarrollada originalmente para PLAYSTATION 2, es indudable que, cualquier error o imperfección, nos remitirá a una comparación inevitable que dejará mal parado al videojuego epígono o imitador.
[5] Se entiende por EDAD DE ORO el período de consolidación de los videojuegos como un nuevo sistema de entretenimiento, así como su redescubrimiento desde su potencial artístico. Comprende el desarrollo que se llevó a cabo durante dos décadas: la del 70’ y la del 90’.
[6] Debido a que aparecen después de que se desarrollaran primero, múltiples experiencias de juego. De hecho, la primera experiencia lúdica de los videojuegos hayan su origen en el deporte, una práctica que reconoce abiertamente su faceta recreativa.
[7] La exploración, el ingenio o la resolución de un enigma a través de puzles.
[8] Entiéndase o piénsese como un compuesto o empaste que satura la propuesta del videojuego, pero, también, que disimula muchas cosas, pues si nos atenemos solo al paisaje y a como las diferentes capas de texturas interactúan para crear relieves o profundidad, se perderán de vista otras cosas que resultan muy importantes a la hora de evaluar un videojuego, tales como su apartado musical o su propuesta narrativa. En ningún caso, en consecuencia, puede haber un desbalance, porque un videojuego es una conjunción de varias cosas que trabajan cooperando todo el tiempo, no solapándose entre ellas.
[9] Se ha vuelto de uso extendido, incluso por la crítica o la prensa especializada, juzgar a los videojuegos por sus gráficas en lugar de otorgarle más relieve a su desarrollo.
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