domingo, 12 de junio de 2016

MAXIMUM CARNAGE - EXTRAS II


La distribución del videojuego tematizó la propuesta de su propia estética, encarnándola. Primero, como una consigna:


    El PÓSTER, por ejemplo, incorpora la transgresión del vandalismo urbano presente en las pintadas de GRAFFITI, como un elemento constitutivo de la distribución clandestina o la escritura marginal. Nos advierte que todo se teñirá de rojo o, al menos, nos interpela a que seamos nosotros mismos quienes pintemos la ciudad utilizando éste emblemático color que intenta crear un símil con la locura de CARNAGE.
Sin embargo, la idea apuntaba a dar comienzo a un fenómeno popular que se podía verificar a través de una identificación visual y plástica: el rojo del PÓSTER, el rojo de la PORTADA, el rojo del MANUAL e, incluso, el rojo del CARTRIDGE. Por antonomasia, se pretendía que ese rojo se plasmara en el jugador a través de, por ejemplo, una remera o una gorra que continuara materializando la venta hipotética que se evaluaba desde la operación mercantil.
    Este y no otro, es el motivo por el cual, el rojo sangre que se reconoce en la hoz o las hachas que materializa CARNAGE en su propia carne, se exterioriza a cada uno de los elementos que acompañan a los CARTRIDGES, cuya edición original:


     NEGRA para MEGA DRIVE.

GRIS en el caso de SUPER NINTENDO.









 
Es reemplazada, finalmente, por un rojo abrumador que nos invita a enloquecer (doblegarnos, entusiasmarnos, embriagarnos, fanatizarnos) en términos simbólicos:













El tono del rojo, no obstante, difiere,  sustancialmente, en las respectivas entregas de cada edición. La de MEGA DRIVE es un poco anaranjada, la de SUPER NINTENDO, en cambio, se acerca más a la idea conceptual que introduce el PÓSTER. El tono es más oscuro y no deja dudas sobre cuál es su referente hemoglobínico.

    Guiados por esta consigna (o manipulación), entonces, se nos invitaba a un mundo donde nuestra la realidad se pondría en suspenso. En principio, porque, momentáneamente, seríamos copartícipes de otra realidad (la locura de CARNAGE y la cruzada de SPIDER-MAN para detenerlo), una realidad que podríamos identificar y recrear a través de elementos concretos y palpables. De nuevo: el PÓSTER, la PORTADA, el MANUAL y el CARTRIDGE. El concepto detrás de todo esto, no obstante, era muy claro y, su intención, también: propulsar las ventas de las ediciones de colección del videojuego.
Sin embargo, y a pesar de lo que cualquier prejuicio analítico nos pueda sugerir, se trata de un detalle que no resulta menor cuando se integra la propuesta general de MAXIMUM CARNAGE, y menos cuando se repara en el acabado artístico que se perfiló desde cada una de estas operaciones de marketing. En efecto, la continuidad narrativa que se había logrado en, por ejemplo, el apartado musical, tuvo, a partir de la reelaboración del CARTRIDGE, una dimensión pictórica palpable que se pudo degustar con el tacto, además de con la vista.
    Cada CARTRIDGE, de este modo, adquirió un estatuto artístico por el solo hecho de adoptar una correspondencia temática con el personaje emblemático que dio vida a la historieta o, al menos, por intentar crear una correlatividad con el concepto que lo define: la sangre como metonimia del caos o la locura. De este modo, el videojuego, dejó entrever algo que, hasta el momento, sólo se asociaba o relacionaba con otros soportes artísticos, a saber, la sensación de tener algo valioso que merecía ser conservado.
Para comprender esto, podemos considerar que la persona que colecciona asocia aquello que colecciona a, al menos, dos cosas:

-    LA MEMORIA
-    EL VALOR

    Se colecciona, en consecuencia, algo que se quiere recordar o transmitir, y algo que tiene un valor encomiable (reconocible) y transferible (comercializable). De hecho, es gracias a este valor (artístico, económico o cultural) que se garantiza o justifica la idea misma de una colección. Por este motivo, integrar en una colección los productos de la industria de los videojuegos, es equiparable o lo mismo que reconocer, que éstos coquetean con o tienen un valor intrínseco. 



MAXIMUM CARNAGE - EXTRAS I


A continuación, se podrá disfrutar de cada una de las composiciones que formaron parte del SOUNDTRACK original de este videojuego. El álbum se intituló, modestamente, como MAXIMUM CARNAGE - ORIGINAL GAME [1] y cuenta con un trabajo íntegro de una de las mejores épocas de GREEN JELLY, una banda de punk que, como mencioné en otra oportunidad, nunca se estancó en ningún género, en ningún esquema preconcebido musical, ni, tampoco, en la continuidad que establece un elenco de integrantes estable.
    Esta libertad inherente a la volición de la banda, así como a la plasticidad de su afán (movilidad, flexibilidad), que se hace presente en la designación de un nombre ridículo (GELATINA VERDE) y humorístico, se traslada a una serie de composiciones igualmente plásticas (móviles, flexibles) que se amoldan, gracias a su plasticidad, a la demanda narrativa de escenarios variados, con sus correspondientes problemas o dilemas, y entornos dinámicos donde la acción tiene siempre como subtexto el escollo de la música.
    Por otro lado, se podrá comprobar cómo, a partir de la mimetización del entorno psicológico de la trama, los temas logran tensionar cada una de nuestras emociones introduciendo un clima que, de manera congruente, retrata el escollo de los giros de la narración. El vaivén de tonos oscuros a tonos claros, de momentos de oscuridad a momentos de luz, en este sentido, se expresa como una transición que pone a prueba los nervios del jugador mientras se lo conduce a una identificación constatable: ponerse en los zapatos de un grupo de superhéroes que debe lidiar con una crisis existencial.
    En pocas palabras, no falta nada, ningún detalle quedó librado al azar, porque desde el horror hasta la reintegración de la esperanza, cada uno de estos temas logrará recrear una emoción perdurable que ayudará revivir (de manera imaginaria, por supuesto) los momentos clave que plantea la narrativa de este videojuego. De este modo, desde la desintegración del orden social a la restauración de una paz necesaria, aunque temporaria, seremos transportados a través los arreglos de guitarras que se oscilan entre tonos limpios y saturadas distorsiones, acompañadas de ritmos de batería tan estruendosos como encomiables, a un mundo amenazado por la lógica de CARNAGE.

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[1] Cabe aclarar que esta nomenclatura forma parte del exordio de los FANS que se tomaron la molestia de recopilar los temas adaptados para el sonido que registraba el soporte de 16 BITS de la mítica SUPER NINTENDO. Desconozco si en el país de origen de este popular videojuego se publicó un material adicional donde se compilara el soundtrack en una calidad superior a la que se presenta en este aporte, pero estimo que no fue así debido a que no hay referencias bibliográficas sobre las producciones musicales de GREEN JELLY luego de terminar con su trabajo para este proyecto. 

domingo, 22 de mayo de 2016

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VIII


Las canciones de MAXIMUM CARNAGE fueron creadas por GREEN JELLY, una banda de PUNK que, desde sus inicios, reivindicó al humor como un medio para tratar asuntos que causan disgusto. La ironía de GREEN JELLY sobrecoge en cada una de sus letras, así como los ritmos rápidos a través de los que destacan los consabidos tonos oscuros de las pastillas HUMDBUCKER. Sin embargo, para la composición musical de este videojuego la banda enfatiza, ante todo, el clima, esto es, la atmósfera en la que se propende sumergir al jugador con cada RIFF ejecutado por las guitarras o los bajos, mientras el compás de la batería da pie estratégicamente a un solo.
    Temas como la violencia de las calles, la locura que caracteriza la personalidad volátil de CARNAGE, la esperanza mutilada por el creciente horror que satura a los personajes o el laberinto elíptico de una pesadilla que parece no tener fin, son perfectamente ilustrados por las composiciones de GREEN JELLY. La banda, en este sentido, logró mimetizarse con su objeto para crear una melodía armónica con la narración del arco principal de la historia: no se puede ceder ni perder frente a la imposición del caos.
    Por ejemplo, cuando el título de GAME OVER se alza en la pantalla, notamos, mientras un escalofrío nos recorre la médula, cómo el tema de GREEN JELLY logró capturar la dimensión trascendental del problema que encarna el triunfo de CARNAGE: la instauración de un mundo sin futuro, regado por la muerte y la destrucción. En cambio, cuando es el ENDING el que se alza sobre la cinemática animada, resuena un tema que recuerda una coda de batalla, así como la congratulación por haber prestado servicio a un bien mayor.  De este modo, se zanja una diferencia sustancial entre la esperanza y el horror, todo gracias a un acompañamiento musical que descolla en todo momento por su magistral toque para ilustrar cada una de las ideas de la narración. Sin embargo, cabe destacar que aún la idea de un futuro ignoto, sembrado por la duda y la sospecha luego del golpe asestado por CARNAGE, se logra capturar a la perfección, porque VENOM y SPIDER-MAN triunfan pero su lucha no acaba.
    Desde la atmósfera, entonces, se crea un apéndice indispensable para completar la lectura del videojuego. GREEN JELLY comenta cada incursión de los personajes. Desde las CUTSCENES donde se nos presentan los problemas con los que deben progresivamente lidiar los superhéroes mientras los frentes de batalla se multiplican y los bandos de la disputa adoptan posiciones cada vez más diferenciadas, a la inauguración [1] de la cruzada de SPIDER-MAN con el tema STREETS, GREEN JELLY recrea emociones que remueven nuestras fibras más íntimas. No otra cosa sentimos cuando oímos cómo el descontrol de un aparato policial suplantado por la emergencia de la criminalidad civil cobra vida con los temas BOSS FIGHT I y BOSS FIGHT II, mientras en paralelo se muestra una progresiva descomposición social.
    Pero, ante todo, el soporte musical que ofrece para este videojuego GREEN JELLY, sobresale por darle a la calle y, para expresarlo de un modo más abarcativo, al espacio urbano, un tono gótico, retorcido y oscuro, que todo el tiempo nos enfrenta una incómoda sensación de peligro.
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[1] El PERIPLO de este superhéroe arranca con fuerza, esperanza. El enemigo se alza entre los recovecos de las calles, es un enemigo impensado y su rostro es familiar: son personas corrientes a las que se intentó ayudar. La guitarra apuntala al jugador para embarcarse en una aventura tras la que resuena una nota melancólica: la que establece la pérdida y el dolor de enfrentar reconocer el caos en los rostros del ciudadano común.

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VII


A lo largo de toda la transposición del videojuego se omite un elemento que resulta clave para comprender la trama de la historieta original: el conflicto existencial de SPIDER-MAN. Sin embargo, esta omisión sólo se realiza desde el guion y a partir de las cinemáticas que lo recogen, debido a que el contenido, en realidad, se haya presente a lo largo de toda la historia que nos narra el videojuego. Expresándolo de esta manera, la propuesta del videojuego puede resultar algo contradictoria o, al menos algo elusiva, como si se planteara desde el principio un juego de escamoteos, donde el mostrar o no mostrar un determinado contenido, se convierte en la piedra de toque de toda la narración.
    Pero, como mencionaba, se trata de un contenido que aparece desde el inicio y del cual, inmediatamente, se reniega, de un contenido que es evidente pero, al mismo tiempo, imperceptible si no se repara en un hecho puntual: ¿quiénes son, en esta oportunidad, los verdaderos enemigos de SPIDER-MAN? Sabemos que SPIDER-MAN a lo largo de su carrera enfrentó a muchos supervillanos, supervillanos cuya retorcida mentalidad pusieron a prueba su correcto discernimiento en más de una oportunidad, pero ninguno de ellos consiguió lo que ambicionó y, de hecho, concretó CARNAGE: desbaratar el equilibrio mental SPIDER-MAN derribando el único valor que el trepamuros intentó inculcar poniendo su propia vida en riesgo. En efecto, cuando el valor de preservar la vida y la integridad caen junto con los escombros que alimentan las explosiones que sacuden la ciudad, SPIDER-MAN logra entrever otro enemigo, un enemigo que se alza por encima del supervillano: el individuo común y corriente que antes denodadamente protegió.
    De manera inesperada, salen a la calle personas que antes fueron víctimas para convertirse en victimarios y para, lo que es aún peor, transformarse en los verdugos del superhéroe que sacrificó todo por ellos, e incluso los escogió por encima de su propia felicidad [1]. De aquí en adelante, SPIDER-MAN ya no tratará de contrarrestar superpoderes contra superpoderes, sino de evaluar cómo se puede evitar dañar a las personas que, paradójicamente, intentaba proteger. Sin embargo, dada por sentada esta situación, dado por sentado el abrupto cambio de roles, una herida profunda se resiente en el alma de SPIDER-MAN, una herida que le aguijonea y le remueve cada pliegue de carne, con más tesón y obstinación que sus costillas rotas [2]: la decepción de saber que todo lo bueno que inspiró puede fácilmente corromperse.
    El ataque de CARNAGE, a diferencia del de otros supervillanos es decididamente psicológico y tiene por objeto desmoralizar a SPIDER-MAN, hasta hacer de él una mofa de lo que fue. En el momento en el que CARNAGE formula su idea de pandemia a través del caos, descubrimos que su objetivo es vaciar de sentido a SPIDER-MAN. No es, en ese sentido, un supervillano que se conforma con la destrucción material del cuerpo, no, CARNAGE busca desintegrar el espíritu del superhéroe que identifica como su némesis [3] filosófica. En la destrucción de la ciudad, se pone en juego una apuesta: demostrar cuál es la verdadera naturaleza del ser humano. Para CARNAGE, el ser humano se encuentra vaciado de sentido, no tiene ningún escrúpulo, es una fuerza descontrolada que ha logrado contenerse apenas con el delgado linde que le ofrece la sociedad, con sus reglas y sus obligaciones. Para SPIDER-MAN, en cambio, el ser humano es débil e ignora muchas de las implicaciones de sus elecciones, por eso es que hay que ayudarlo y, en la medida de lo posible, inspirar en él lo mejor. El ser humano, desde la óptica de SPIDER-MAN parece equivocarse por omisión, pero, desde la mirada de CARNAGE, cada elección del ser humano manifiesta una voluntad que ratifica cuál es su verdadera naturaleza. CARNAGE está convencido que el ser humano debe ser destruido porque ésta es su volición, la verdadera creencia que enmascara la coartada de la sociedad ordenada, apacible y civilizada, la sociedad que le impide conectarse con su impulso destructivo.
    Por lo tanto, si proteger al indefenso es una sinécdoque [4] de dar vida, destruirlo se convertiría, por necesidad, en una sinécdoque de la muerte. El caos para CARNAGE es, por encima de todo, una negación del sentido, y también la negación de reivindicarlo como forma legítima de entender el mundo. En otras palabras, es porque no se cree en nada que no se puede admitir que haya una institución que perviva o se mantenga en pie, debido a que las instituciones instituyen, reproducen, cimentan y solventan prácticas para las generaciones futuras. Con su ejemplo, SPIDER-MAN demostraba que todavía valía la pena luchar por un mundo mejor, pero, también, que él creía que valía la pena arriesgar su integridad física para proteger ese mundo. Cuando el individuo común y corriente es corrompido, SPIDER-MAN entra en crisis, porque ya no tiene objeto lo que hace y porque, para contrarrestar el nuevo escenario que plantea CARNAGE, debe enfrentar abiertamente a las personas que intentaba salvar.
    El videojuego es muy astuto, en prescindir de formular este dilema de manera explícita, para crear una transposición donde directamente se nos enfrenta a una pregunta un tanto risoria: ¿realmente estos son los BOSSES de final de fase? Cuando en pantalla aparecen personajes desprovistos de habilidades extraordinarias, portando una indumentaria tan ordinaria como la que podemos distinguir al echar un ojo a nuestro alrededor, intuimos que algo raro pasa, aunque todavía no podamos clarificarlo. En efecto, apenas maniobramos a SPIDER-MAN descubrimos sin ser conscientes de ello, que nuestro superhéroe está golpeando a personas comunes y corrientes.
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[1] Téngase en cuenta que en esta maxiserie, Peter escoge el bienestar del individuo colectivo por encima del bienestar propio. Mary Jane lo pone entre la espada y la pared, está dispuesta a tirar la toalla y mandar por la borda un matrimonio que sólo le ha traído dolores de cabeza. No soporta tener que lidiar con las heridas de Peter y compartirlo con un mundo que malgasta sus esfuerzos y, para colmo, le da la espalda. Mary Jane necesita un hombre entero, pero mientras Peter continúe siendo SPIDER-MAN solo puede conformarse con las migajas. En este contexto caldeado por las misivas terminantes de su joven esposa, Peter, a pesar de todo, escoge al individuo colectivo, para luego descubrir cómo el individuo colectivo lo traiciona al ser expuesto a la misma prueba de fe que intenta superar: conservar la cordura cuando ya no queda nada a qué aferrarse.
[2] Recuérdese que DOPPELGANGER le había roto las costillas a SPIDER-MAN cuando éste avanzaba para detener un disturbio y que gracias a este eventual desatino de la suerte, su matrimonio caerá en picada.
[3] Se entiende por NÉMESIS a la contraparte, el opuesto.
[4] Es una figura retórica que se emplea para designar una cosa con el nombre de otra, mientras se sustituye el nombre del todo por la parte o la parte por el todo.

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VI


La transposición de MAXIMUM CARNAGE se permite desarrollar ideas que la historieta no desarrolló. Lo inacabado, lo fragmentario se convierten en parte integral de su guion. De hecho, lo que aparece en germen en su soporte original, se convierte en materia de elaboración para su nuevo soporte. De este modo, la minucia del detalle da lugar a una prolongación. El plano de una escena o de un paisaje bastan para crear algo más.

El videojuego, en este sentido, explora una dimensión de enunciación que la historieta no se permite explorar. Pero, no se trata de una exploración truncada por las limitaciones técnicas de la historieta, sino por el principio de economía que la rige. Porque, en efecto, la historieta no se puede dar el lujo de explayarse demasiado, ni de dedicar muchas viñetas a una parte de la trama, cuando ésta puede encontrar algún atajo.
Sin embargo, en ocasiones este principio de economía impide apreciar que el recorte que se realiza atenta contra la trama y, en consecuencia, con la manera en que los eventos narrados se han desarrollado. Es cierto, no obstante, que de una viñeta a otra siempre habrá omisiones, lo cual creará espacios blancos que deben reponerse con la lectura. Porque, desde el inicio de la primera página, el lector se encuentra involucrado en un proceso de intelección y la historieta lo desafía todo el tiempo a mantener su atención para no perderse ningún detalle de la trama.







En la combinación de letra e imagen, la historieta crea una enunciación doble. Se debe leer cada recuadro narrativo, cada globo, cada onomatopeya, integrándolos con el comentario de la imagen, debido a que la imagen es el correlato de la palabra, su especificación y su clarificación. Desde la interpretación que lleva a cabo el dibujante cuando realiza los primeros trazos de su boceto, se crea una correspondencia, porque la imagen representa la palabra, es más la retrata, la ilustra y le da vida. Pero, muchas veces, lo que no se explica desde la argucia del guion, no se puede dar por supuesto, y esta irresolución crea un espacio vacuo que no puede ser subsanado por la imaginación del lector. La lectura, en ese momento, se frustra y se cancela toda posibilidad de comprensión.







A modo de ejemplo, pueden considerarse los siguientes fragmentos de la historieta que da vida a este videojuego, para pensar cómo la transposición resuelve (o rellena, si quiere utilizar un término menos cordial) los espacios blancos que propicia ésta con cada elisión de contenido:

Para comenzar, podemos reparar en el hecho de que a irrupción en el cuartel de FANTASTIC FOUR se limita a un comentario que guillotina el periplo de la acción: ¿quién entró primero?, ¿qué dificultades tuvo para hacerlo?, ¿con qué se encontró; son algunas de las preguntas cuyas respuestas se mutilan en aras de sostener un avance trepidante donde se hace evidente que no se quería dilapidar más espacio en redacción o dibujo.












Podemos continuar, comentando que los muros que anteceden a la recamara bajo la cual se custodia el arma que puede poner fin a la amenaza que representa CARNAGE, se sortean con un plano que ponen en escala los sucesivos obstáculos que debieron enfrentar los héroes con algún contratiempo. Pero, en ningún momento, nos enteramos de quién fue el que encabezó la vanguardia de avanzada, ni el costo que pago al encabezarla.

Luego se hace inevitable reparar en que las hostilidades que ofrecen las primeras defensas articuladas se condecoran con una escena caótica donde se intenta fijar la idea de un enfrentamiento que nunca se libró, ¿pues acaso debemos entender que el derroche de telaraña basta por sí mismo para aglutinar los requisitos de una escena de acción?










Y, finalmente, llegamos a los temidos BOTS que tantos dolores de cabeza nos dieron en las primeras partidas que jugamos sin reparar en un plan de ataque. Sin embargo, en la historieta, parecen no haber despertado mayores inconvenientes para nuestros héroes: resulta irónico, ¿no?










En resumidas cuentas, cómo se puede apreciar, cada recuadro de diálogo describe, de manera concisa, precisa y sintética una secuencia que prescinde de la acción y, ofrece, en su lugar, los resultados de un enfrentamiento que no se nos permitió ver. El videojuego, en cambio, se posiciona de entrada en la resolución de este enigma, y nos ofrece la posibilidad de degustar, escena a escena, FRAME a FRAME, qué fue lo que ocurrió. En otras palabras, el videojuego contará lo que no se contó :



Este quiere decir, entonces, que a partir de la transposición se crea la posibilidad de completar la experiencia que nos ofreció el soporte original de esta historia y de terminar redondear algunas de las ideas que no habían quedado del todo claro en la historieta o no se decidieron trabajar por falta de espacio y tiempo.

miércoles, 6 de abril de 2016

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS V


El lenguaje historietista no sólo se pliega, como mencioné en otra oportunidad, sobre el apartado gráfico, sino que, además, crea las bases para animar a los personajes de todo el videojuego. En este sentido, además del aspecto gráfico de los personajes (el trazo y las texturas, básicamente) y de la paleta de colores que se emplea para dar vida a los escenarios, debemos considerar al componente cinético, esto es, al movimiento, como una condición necesaria de enunciación del videojuego. Entonces, luego de reparar en la transposición del lenguaje historietista, debemos preguntarnos cómo el soporte original que da vida a la historia del videojuego permea toda la animación del videojuego y, por qué, en consecuencia, el videojuego reproduce cada uno de los pormenores del lenguaje historietista para sostener su narración.
    Para expresarlo en pocas palabras, el lenguaje de la historieta original, no solo reaparece en la apariencia que se le otorga al videojuego, sino, también, en la dinámica que se propone para sostener su aventura. Los personajes no se mueven de cualquier forma, ni de cualquier manera, debido a que sus movimientos no son torpes, ni toscos, sino que, al contrario, permiten destacar una cierta elegancia o un cierto dramatismo propios de su soporte original. En efecto, en las historietas industriales se destaca a los superhéroes no sólo a partir de los giros argumentales, sino, también, proporcionándoles una cierta elegancia y un cierto dramatismo que confieren a la historia mayor carga emocional.
    En otras palabras, la tensión dramática de la historia se refuerza reproduciéndola a nivel gráfico. Lo que se dibuja, en este sentido, está puesto al servicio de reforzar la carga emotiva de las palabras. En consecuencia, ¿qué se transpone a nivel gráfico?, o ¿cómo se transpone desde este nivel de enunciación?, serán las primeras preguntas que tenemos que considerar al momento de comenzar a analizar la animación del videojuego. Por este motivo, en principio, podemos considerar cómo se fraguan los movimientos de los personajes desde su conceptualización animada. Con este fin, consideremos, a modo de ejemplo, los movimientos de SPIDER-MAN:


    Como se puede apreciar en las diapositivas de los STAGES: THE HALL, THE DEEP o FANTASTIC 4 LAB; se imprime en SPIDER-MAN la misma elegancia atlética que se reconoce en la historieta, así como la correspondiente glosa del lenguaje historietista para ilustrar la tensión dramática de cada una de sus aventuras. La glosa comprende, por supuesto, la incorporación de recursos gráficos como: las líneas cinéticas, la perspectiva o las onomatopeyas. Las primeras, están puestas en función de sostener el hilo de la acción, pues describen la trayectoria de los movimientos del personaje y, en consecuencia, acentúan la acción que éste realiza al moverse o al interactuar con otros personajes. La segunda, en cambio, tiene por función poner de realce alguna parte de la anatomía del personaje, mientras se pone en segundo plano otra. En otras palabras, lo que no se muestra queda desenfocado y, en conjunto, crea una imagen 3D (por su relieve, no por su escala, claro) que espectaculariza el movimiento o, lo que es lo mismo, hace del movimiento un espectáculo en sí mismo. Las onomatopeyas, por su parte, acompañan los recursos gráficos anteriores, a partir de la introducción de una imagen sensorial que reproduce, de manera aproximada, el o los sonidos que generan los movimientos del personaje.

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS IV


El apartado gráfico de este videojuego busca reproducir, fotograma a fotograma, el estilo del dibujo historietista industrial. Los fondos son planos y los trazos gruesos, como si se hubiera puesto poco empeño en su elaboración, o como si un sentido rústico hubiera impregnado su realización. La paleta de colores es escasa y la combinatoria de los mismos prescinde de los degradados, manteniendo, en general, la integridad del color de base intacta, para prescindir de una integración aparatosa a partir de las variantes o los tonos que ofrece un mismo color. Esto le confiere a los escenarios algo de rudeza, pues los colores, al ser fuertes y desentenderse de las atenuaciones que se introducen con los degradados o los contrastes, no logran otorgarle a las figuras ni a los objetos que pululan alrededor del escenario, ningún relieve que los destaque o los traiga a un primer plano. Eventualmente, solo algunos detalles se retocarán empleando sombreados o texturas que, no obstante, no bastarán para engañar al ojo y evitar que todo luzca pacato o acartonado. Se busca, en este sentido, conservar un aspecto esencialmente rudimentario, donde la precariedad se olvida del detalle suntuoso para dar lugar a una elocuencia llana y sin accesorios.
    Sin embargo, este aspecto rudimentario no debe pensarse como una deficiencia del apartado gráfico, sino, más bien, como su necesaria condición de enunciación para poner de relieve la acción de los personajes, pues si tomamos como referencia los recursos gráficos que forman parte de la glosa del lenguaje historietista que inspira la transposición de este videojuego, nos percataremos que la simpleza de los fondos, así como los trazos toscos o someros de los objetos accesorios del escenario, se emplean para acentuar el protagonismo de los personajes. De hecho, si observamos bien algunas de las viñetas ilustradas con más esmero, nos daremos cuenta que los personajes todo el tiempo acaparan gran parte del espacio de las viñetas o, directamente, hacen estallar el espacio que ofrecen éstas, para destacar la acción de los personajes. Pero, es menester aclarar que, si bien este rasgo forma parte de un elemento constitutivo de la historieta industrial y en particular, de las historietas sobre superhéroes, no por ello debemos desestimar su importancia para pensar la transposición y, en consecuencia, las implicaciones de su reproducción para sostener la narración del videojuego. Por ejemplo, si se emplean varios cambios de perspectiva durante la realización de los movimientos de un personaje, los primero que debemos pensar es en cuál es la función que se les está otorgando a esos cambios de perspectiva y si ésta, coincide con la función original que se atribuye al cambio de perspectiva del lenguaje historietista. Desentrañar estas preguntas, en consecuencia, implica adentrarse en los escollos de la estética que el videojuego retoma o crea para contar o transponer una historia.


lunes, 14 de marzo de 2016

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS III


Otro de los aspectos que debe tenerse en cuenta durante el abordaje de este videojuego es, como mencioné en el análisis predecesor, todo lo que atañe a su destacado apartado gráfico, desde el cual se busca crear un símil historietista o, al menos, entablar una relación de semejanza con el lenguaje gráfico que pauta la historieta. En efecto, el trazo de los personajes es grueso y destaca la utilización del color negro para otorgarles relieve y crear claroscuros en los escenarios, del mismo modo en que ocurre en las historietas, donde los entintados se emplean para resaltar o retocar detalles, y dar profundidad a los fondos utilizando pesados contrastes negros o algunas texturas para evitar sobrecargarlos.
    A modo de ejemplo, podemos considerar una escueta selección de viñetas de la propia historieta que da vida a este videojuego, para comprender algunos detalles más del lenguaje que éste adopta a lo largo de toda su narración. Comencemos, primero, con las onomatopeyas y las líneas cinéticas, para luego dar lugar a los trazos y el fondo:




En la primera viñeta podemos apreciar, al menos, dos cosas. Por un lado, se hace presente la utilización de las onomatopeyas, esto es, de la reproducción gráfica de un sonido que se volverá identificable para el lector gracias a la conjunción o amalgama de una palabra y su consiguiente descripción sensorial a través de una imagen. Puntualmente, vemos cómo el gruñido de DOPPELGANGER se imita con letras irregulares demarcadas por un trazo grueso que busca reproducir la agresividad del sonido en cuestión. Pero, para completar la acción de DOPPELGANGER, y hacer que su caída en picada sobre CARNAGE sea un verdadero ataque, vemos, también, cómo se emplean varias líneas cinéticas, rectas, congruentes y bien definidas, que describen la dirección de su objetivo, así como la precipitación de su inesperado ataque. Sin embargo, si prestamos atención al fondo, descubriremos un detalle más, a saber, que el contraste que se crea entre el negro y la retícula cuadriculada de textura que conforma la sombra de DOPPELGANGER, ayuda a resaltarlo y mantener nuestra atención en él, en lugar de distraernos con una pesada sombra que lo haría deslucir. En otras palabras, el fondo se atenúa adrede para mantener en primer plano al personaje principal de esta escena.

    En las siguientes viñetas, estos recursos se intensifican para crear una incontrovertible escena de acción, donde a través de la introducción de líneas cinéticas se busca resaltar la ferocidad del ataque de DOPPELGANGER, y conferirle más expresividad al mismo, entremezclando un tono amarillo entre las líneas cinéticas, que cumplirá una función homóloga a la de los signos de admiración o exclamación. Por su parte, las onomatopeyas describirán los intentos fallidos de los golpes propinados al aire, como si éste se desgarrara con cada zarpazo errado de DOPPELGANGER.
    En la cuarta viñeta, en cambio, vemos cómo se lleva a cabo una superposición entre ésta y el personaje que acapara nuestra atención en la quinta viñeta, para crear una suerte de plano liso, llano y uniforme, del cual, el personaje busca escapar. Esto se logra gracias a la utilización de un sencillo fondo blanco, pero si prestamos atención a los trazos del entintado que dan vida a SPIDER-MAN, veremos cómo gracias a la irrupción de este espacio vacuo se logra resaltar la integración del negro con el azul en su musculatura, mientras, al mismo tiempo, se logra otorgarle mayor fluidez a la contracción muscular. De esta manera, desde el dibujo propiamente dicho se crea un juego con la perspectiva trayendo a un primer plano el brazo derecho, dejando en segundo plano el brazo izquierdo y ubicando las piernas en una suerte de punto medio.
Para ponerlo en otras palabras, el arco que describe la apertura de los brazos del personaje y la contracción de sus piernas le confieren al dibujo un cierto relieve que busca acercarlo a una concepción 3D y, por lo tanto, arrancarlo del plano estático de la historieta creando la ilusión de que el personaje va a salir de ella. Esta construcción estética, que es inherente a SPIDER-MAN, o al menos al SPIDER-MAN que transige el umbral de los 80’ para aterrizar en la década del 90’, se retoma en el videojuego y sienta las bases de cada uno de los movimientos del personaje. Sin embargo, antes de proseguir con esta idea considérese, en el siguiente ejemplo, cómo desde un trabajo intensivo con el fondo negro y algunas gruesas líneas cinéticas que se superponen con él, se consigue impregnar de mayor dramatismo el escape de CARNAGE del espacio intestino de CLOAK:
    Para ser más claro, vemos cómo a partir de un fondo plano sobrecargado por el color negro, se consigue crear una escena cargada de tensión dramática. En el próximo análisis, me concentraré en mostrar cómo aparece esto en el videojuego y cómo a partir de la adopción del lenguaje o varios aspectos del lenguaje de su soporte predecesor, se crea una cadena de correspondencias ineludibles. 

MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS II


La impregnación del lenguaje historietista es evidente en todo el apartado gráfico de este videojuego, aparece de entrada, con la presentación, y luego se pliega sobre el resto de los diseños. Texto e imagen, de esta forma, son modelados por el estilo historietista, para crear una experiencia cercana a la que proporciona la historieta. Sin embargo, las implicaciones de la adopción de esta estética no son evidentes, ni se vuelvan asequibles durante los primeros abordajes del videojuego, pues nos queda la sensación de que algo se nos escapa, de que algo no estamos percibiendo mientras continuamos avanzando en la aventura que nos propone la inesperada fuga de CARNAGE.
    Pero, antes de pensar qué ocurre con estas implicaciones, es menester (necesario) ocuparse de la estructuración del lenguaje historietista, esto es, de cómo el videojuego logra reproducir el estilo historietista para contar la historia que primero se contó dentro del lenguaje de la historieta. Procediendo de esta manera, en principio, podemos apreciar un cierto regusto por reproducir la dinámica de lectura que pauta la historieta a través de la secuenciación de viñetas y la distribución jerárquica de los globos de diálogo, y la instrumentación de ambos a partir de la introducción, al principio y al final de cada nivel, de cinemáticas que organizan la narración y, en consecuencia, la lectura que realizará el jugador.
    Sin embargo, cuando nos adentramos un poco más en la dinámica narrativa de este videojuego, podemos percatarnos que la secuenciación de las viñetas sufrirá una transformación que es propia de toda transposición, esto es, una modificación sustancial o agregado que resulta funcional a las propuestas del nuevo soporte de enunciación (el videojuego, en este caso). Para expresarlo con otras palabras, este videojuego creará nuevas condiciones de enunciación para las viñetas de la historieta (o texto base) y, en consecuencia, encontrará otra manera narrar una historia a través de ellas. Por este motivo, podemos afirmar que al momento de transponer [1] la historieta original, el videojuego reescribirá, necesariamente, la historieta original. Puntualmente, lo que se puede observar en la transposición de esta historieta, es cómo las viñetas dejan de ser estáticas y crear un movimiento figurado a través de recursos como las líneas cinéticas, la superposición de planos o el escalado de modelos 2D [2], para adoptar, de lleno, los principios del movimiento cinemático.
    Mientras en la historieta, es la mirada del lector la que se desplaza de una viñeta a otra, en el videojuego, son las viñetas las que se acomodan ante los ojos inquietos del jugador y las que, al mismo tiempo, le proponen un recorrido de lectura. Al respecto, y a modo de ejemplo, se puede tomar relevo de las siguientes cinemáticas para poder apreciar cómo funciona el movimiento que introduce este videojuego para romper con la inercia de las viñetas:


    En la primera cinemática, vemos cómo adquieren movimiento varios elementos. En primer lugar, es destacable la irrupción de CARNAGE en la oficina de John Jonah Jameson (o J. J. Jameson), pues la sorpresa que se tramaba como remate para la historieta original, aquí se convierte en una aparición repentina, que es acompañada por un sonoro golpe sobre el escritorio. En cambio, en el guion de la historieta original, la sorpresa radicaba en ver a CARNAGE de improviso:

    Esta reescritura de la situación que plantea el guion de la historieta (nuestro texto base, por supuesto), no se aplica sólo a los personajes, pues forma parte integral del resto de los componentes que se agregan sucesivamente durante la transición o transiciones que propone la cinemática. Lo que quiero decir es que, mientras la narración avanza, su ritmo se organiza a partir de la aparición de elementos que en la historieta estaban desprovistos de movimiento o, como mucho, lo sugerían. En pocas palabras, se moverán las viñetas, los globos de diálogo, los personajes y, mientras esto ocurre, se transformará la historieta (insisto, el texto base), para crear una nueva enunciación. Algo similar ocurre cuando se debe apelar a la economía o a la síntesis de contenidos, debido a que no se podía mostrar todo, ni todo se podía leer, al menos, en los mismos términos y con los mismos tiempos que proponía la historieta. En la cinemática dos, esto se aprecia de forma cabal, debido a que se produce una supresión o recorte de contenido que es funcional a mantener el halo de tensión escénico o potenciarlo:


    Todo esto nos dice, entonces, y ahora sí me permito retomar la incumbencia de las implicancias que conlleva la adopción de un lenguaje que pertenece a otro soporte de enunciación, que durante el desarrollo de MAXIMUM CARNAGE, el  material transpuesto [3] demarcó, para la narración, un rumbo cualitativamente diferente al que proponía su soporte de enunciación original; y, también, que al efectuar estas transformaciones, la narración cobró mayor fuerza [4] y permitió explorar caminos alternativos a los trazados por el texto base, lo cual, y a pesar de que parezca redundante, nos enfrentó a una reescritura o reelaboración del texto base, esto es, a uno de los efectos posibles al momento de llevar a cabo una transposición.
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[1] Mudarse de un lugar a otro, si queremos expresarlo prescindiendo de la elegancia técnica.
[2] En particular, cuando se busca crear una ilusión 3D.
[3] Las viñetas, para ser más concreto.
[4] Dramática, por ejemplo.



MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS I



Antes de entrometerme en el apartado artístico de este videojuego es menester reparar en un detalle que no es menor y que se suele omitir o pasar por alto. Me refiero, por supuesto, a sus mecánicas y, por ende, a todo a lo que concierne a su jugabilidad. Para poder comprender esto, en principio, podemos partir de una diferenciación que será necesaria sostener para pensar la relación de dos compañías que por aquellos años libraban una batalla abierta por el dominio del mercado de los videojuegos y que, en cada producto querían dejar su propia impronta o mácula, algo parecido a una marca de fábrica y, por lo tanto, equivalente al sello de calidad que distingue a una marca de otra.
    En efecto, las compañías de NINTENDO y SEGA se habían empecinado en demostrar cuál era su capacidad técnica al momento de desarrollar un videojuego y por qué la atención de los jugadores debía inclinarse (¿definitivamente?, ¿irremediablemente?) por una y solo una de las opciones que proponían sus consolas hogareñas: SUPER NINTENDO y MEGA DRIVE, respectivamente. Cada una, como no podía ser de otra forma, tenía ventajas y desventajas que, en algunas oportunidades, supieron aprovechar en beneficio propio y, en otras, desperdiciar para dejar que la compañía rival acaparara más mercado o dejara mal parada a la otra destacando lo que no sabía hacer bien o le faltaba pulir para presentar un buen producto. En este aspecto, ambas fueron poco misericordiosas con las fallas que no había ocultado la rival y, el bochorno, pocas veces alcanzaba para sopesar la culpa que debían sobrellevar por no haber hecho bien las cosas. Cualquiera que recuerde alguna de las críticas que realizaban las revistas de aquella época, se hará una idea bastante aproximada de lo que estaba sucediendo y por qué los errores se pagaban caro.
    El punto débil de MEGA DRIVE, como se sabe, fue su limitada paleta de colores y una rutilante ineficacia para explotar todo el aparato sonoro del soporte de 16 BITS. Había melodías que sonaban mal o con una calidad inferior a la que ofrecía SUPER NINTENDO, que en este aspecto descollaba con sus prodigiosas bandas sonoras ejecutadas, muchas veces, por orquestas sinfónicas. Sin embargo, a pesar de contar con una vasta paleta de colores y un apartado sonoro excepcional que estaba destinado a convertirse en una pieza de nuestra biblioteca musical, SUPER NINTENDO siempre fallaba al autoimponerse la censura. Además, a diferencia de MEGA DRIVE, la SUPER NINTENDO nunca tuvo demasiada conciencia de sus limitaciones técnicas [1] y de las dificultades que debía afrontar al momento de decidir qué se podía hacer o no con un videojuego. Sus errores, no obstante, no fueron muchos, pero cuando los cometía parecían injustificables o imperdonables. Sobre la autocensura, por ejemplo, se puede recordar los recortes (la sangre, puntualmente) que sufrió la primera entrega de MORTAL KOMBAT, y sobre sus limitaciones técnicas, podemos apelar a los interminables tiempos de carga a los a los que nos sometía un PORT como el de STREET FIGHTER ALPHA 2.
    Sin embargo, el videojuego del cual les voy a hablar, no fue necesariamente un desacierto para SUPER NINTENDO, aunque haya pecado al cometer ciertas intransigencias (para muchos imperceptibles) en su apartado técnico. Es cierto que se vendió muy bien y alentó la inversión en una continuación, pero no es esto lo que me interesa destacar, sino lo que no hizo bien SUPER NINTENDO cuando intentaba maquillar lo que estaba haciendo mal. En esta oportunidad, no obstante, solo me concentraré en analizar la respuesta de los frames o framesrates [2], esto es, la actualización de imágenes por segundo o, lo que es lo mismo, la velocidad con la que las consolas procesaban el apartado gráfico del videojuego.
    Para poder ver esto, pueden compararse los siguientes gameplays:


    Comenzamos por el revés, esto es, por la apuesta de MEGA DRIVE. Como se verá, la carga del escenario es correcta y la respuesta del mando inmejorable. Todo es muy fluido y los desplazamientos lucen realmente naturales. Lo que se le pide al personaje, el personaje lo hace o, lo que es lo mismo, no se genera ninguna interrupción entre lo que sucede al momento de apretar un botón y lo que se muestra a continuación en la pantalla como respuesta a la operación realizada al presionar el botón. Además, en detrimento de su rival, MEGA DRIVE también gana un par de frames con los movimientos de rutina del personaje, al cual solo le basta o le alcanza con caminar alrededor del escenario parece moverse como un pez en el agua, permitiendo que el jugador se sienta acompañado en todo momento en su cometido de imaginar el siguiente paso de su personaje.


    En el gameplay correspondiente a la SUPER NINTENDO, podemos ver que la jugabilidad continúa siendo fluida, pero resulta algo tosca. En pocas palabras, la respuesta del mando se vuelve torpe, lo cual hace que, mientras la SUPER NINTENDO se luzca en el apartado gráfico, inmediatamente se desluzca con el peso que este apartado reporta en las mecánicas de su videojuego. El personaje, en este sentido, parece ganar unos pesos de más y, en consecuencia, no alcanzar a moverse con toda naturalidad. Los saltos, por ejemplo, se ralentizan un poco y la respuesta del joystick al momento de ejecutarlos pasa factura. Esto, lejos de agregarle un efecto dramático que permita resaltar la espectacularidad de los movimientos del personaje, crea un impedimento al maniobrarlo y, en consecuencia, la SUPER NINTENDO no consigue que lo que se busca hacer con él cumpla con las expectativas del jugador. Por eso es que, desde caminar a saltar, o dar un golpe para luego realizar un movimiento especial, la SUPER NINTENDO falla en su cometido, dejándole al jugador un cierto sinsabor que impide apreciar, en su totalidad, el resto de su apuesta.
    Todo esto hace que la versión de MEGA DRIVE sea mucho más dinámica y que, en última instancia, la espectacularidad se consiga sin el menor esfuerzo. Sin embargo, expresarlo así sería subestimar la inteligencia de los desarrolladores de SEGA que, como mencione más arriba, siempre tuvieron en cuenta las limitaciones técnicas de su consola y, por ende, lo que podían hacer bien sin perder puntos en los aspectos que más resiente el jugador al momento de jugar un videojuego. Pero, como muchas veces ocurre, si hacemos esta reflexión extensiva a otros planos, en ciertos momentos las gráficas suelen llevarse el peso de todo la apuesta en lugar de dejar que sea lo que puede hacer un videojuego lo que le reporte un premio. Pero, esta discusión será tema, tal vez, de otro aporte.
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[1] Videojuegos como MICKEY MANIA, BATMAN FOREVER o STREET FIGHTER ALPHA 2, por ejemplo, presentaban serios problemas de carga para los niveles
[2] La tasa velocidad de un videojuego se mide por la capacidad que tiene su soporte material, las consolas en este caso, para procesar las gráficas, que abarcan desde los modelados hasta las texturas, y los entornos con sus respectivos efectos. Por ejemplo, dentro de los  efectos de oclusión podemos considerar el FOG o BLOOM. Lo importante, no obstante, es que el registro de esta actividad se constata en los frames, que no son otra cosa que la cantidad de imágenes que aparecen en pantalla manteniendo o no (y esa es la variable que se considera en un BENMARK o test de rendimiento) un ritmo continúo y estable.

MAXIMUM CARNAGE - RESEÑA


Una pregunta pertinente al momento de pensar la representación iconográfica [1] dentro de la narrativa que plantean los videojuegos es: ¿qué ocurre cuando un personaje de historieta se anima [2] para dejar de estar constreñido por las limitaciones de movimiento que impone la secuencia o secuenciación [3] de las viñetas? La pregunta, si tenemos en cuenta la elección que realiza el jugador al momento de escoger un videojuego, nos lleva a otra pregunta no menos importante: ¿por qué en esa elección supuestamente se enmascara o se enmascararía una relación de fetiche con el objeto al que está destinada la atención del jugador, ósea, el videojuego en cuestión escogido por el jugador antes de realizar una compra?
    La primera pregunta me interesa responderla porque responde al alcance del objeto de estudio propuesto y abarca, en consecuencia, una de las relaciones que el objeto entabla con el medio que lo produce: el mercado. La segunda pregunta, en cambio, es una de las tantas taras que impiden pensar seriamente a la cultura de masas, así como separarla de la impronta psicológica que este tipo de conceptos acarrea consigo [4] desde su acuñación en las formulaciones peripatéticas del materialismo histórico. En consecuencia, su atención requiere de una indagación que desmitifique sus prejuicios, en lugar de reforzar los existentes, los cuales, insisto, impiden un correcto abordaje de la cultura de masas y, por lo tanto, revalorizar la experiencia del videojuego como una experiencia tan enriquecedora como la que proveen otras artes vilipendiadas o que, en su momento, fueron abiertamente vilipendiadas por el discurso crítico dominante. 
    Habiendo aclarado esto, se impone a continuación una pregunta más: ¿cuál sería el videojuego que nos permitiría pensar adecuadamente esa representación iconográfica? La respuesta, por supuesto, puede variar de acuerdo a la persona a quién se realice la pregunta, pero creo que una buena elección sería considerar esta opción: MAXIMUN CARNAGE; ya que, el nombre de este videojuego, de hecho, y esto es lo que nos da un buen pie para pensar la pregunta formulada, nos remite al mundo de la historieta y se hace eco de una maxiserie de un total de doce números a través de los cuales se reescribió gran parte de las líneas argumentales de nada más y nada menos que SPIDER-MAN.
    Por aquel entonces, me refiero al año 1994, a la compañía MARVEL no se le ocurría nada que estuviera a la altura de las expectativas que generaba su principal contrincante y, DC COMICS, aprovechaba esta situación de vacío para continuar afianzándose en el mercado. El caso de SPIDER-MAN, a pesar de ser uno de los superhéroes más representativos del universo de la compañía, no fue diferente, por lo cual MARVEL se vio obligada a ensayar una serie de reajustes en sus líneas argumentales para poder recapturar el interés de los lectores que estaban eligiendo DC COMICS como primera opción. El resultado más palpable de este reajuste fue la maxiserie intitulada como MAXIMUM CARNAGE, cuya trama recuperaría una serie de líneas argumentales (la aparición de los padres de Peter Parker y la crisis del matrimonio con Mary Jane, por ejemplo) que harían eclosión ante la aparición de una amenaza de proporciones colosales: CARNAGE; un anfitrión simbionte que potenciará el desgaste físico y psicológico de SPIDER-MAN, y lo llevará a cuestionar su elección de proteger al más débil, mientras éste pone de cabeza la ciudad y el matrimonio que formó con la mujer que ama. En este viro del destino que se orquesta a través del guion, SPIDER-MAN deberá luchar, con desesperación, resignación e, incluso, anuencia, para formar equipos [5] que enfrentarán más de un frente de batalla, mientras su cordura y la fe en la elección que realizó la primera vez que se puso el traje, trastabillaban.
    Es de hecho, esta crisis existencial la primera dificultad que tuvo que sortear la transposición del videojuego, mientras se intentaba darle forma a una historia donde se proponía que el jugador sea copartícipe de una experiencia diferente a la que le proveyó la historieta original. En principio, porque, al fin y al cabo, se trataba de una transposición y, por ende, se buscaba agregarle un valor adicional al texto original; pero, también, porque el soporte del videojuego reclamaba para sí, incursionar en una experiencia completamente diferente al reproducir los pormenores del lenguaje de la historieta para ensamblar su narración. No obstante, y para finalizar, por ahora sólo mencionaré que los recortes que sufrió la historieta transpuesta, es decir, aquellas cosas que por algún motivo no se pudieron o no se quisieron contar en los mismos términos de la historieta, se prolongaran en el videojuego a través de una nueva narración. Es decir, y para expresarlo en pocas palabras, el videojuego contará aquello que en la historieta no se contó.
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[1] Entiéndase por representación iconográfica una elección autoral fácilmente identificable por el público en general. Pero, téngase en cuenta, que una cosa es pensar la representación iconográfica dentro de la cultura de masas y, en consecuencia, evaluar por qué aparecen en un texto ciertas figuras emblemáticas que la caracterizan (actores de cine o personajes de historieta, por ejemplo); y otra cosa es pensarla a lo largo de la historia de la pintura, donde el foco de atención se pone en los temas figurados o, lo que es lo mismo, en cómo a través de la creación, formación o asociación de imágenes se desarrolló un lenguaje simbólico o alegórico para comunicar algo. En este sentido, podemos pensar que la cultura de masas, al desarrollar sus propios temas figurados, los vació del contenido simbólico o alegórico para crear un lenguaje más claro, aunque, por supuesto, esto no se aplique en todos los casos.
[2] Del mismo modo en que el cine transforma la inmovilidad de la fotografía en movimiento al presentar las imágenes que capturó la lente de la cámara en un CONTINUM, esto es, como algo que se integra progresivamente siguiendo un orden, aunque no necesariamente cronológico, los videojuegos crean un movimiento fluido que se contrapone al movimiento sugerido que se desarrolla en las historietas. Cabe aclarar, también, que, así como en la narración clásica se encontró formas de alterar la linealidad de la narración, ya sea intercalando en la misma FLASHBACKS (retrotrayéndose a eventos pasados que son significativos para comprender la historia o alguna parte de ella) o comenzando un relato IN MEDIA RES (por la mitad, en lugar de apelar a un antecedente temporal significativo), los videojuegos también encontraron formas de construir su narrativa sin estancarse en los clisés.
[3] Un término equivalente dentro de la narrativa del cine lo encontramos en el concepto de montaje, es decir, en la unión o empaste de las escenas filmadas.
[4] De todos modos, resta por pensar por qué ciertos objetos se convierten en, valga la redundancia, objeto de devoción dentro de la cultura de masas, en lugar de otros objetos a los que se les puede atribuir características similares. En este sentido, la elección de un héroe o superhéroe delata algo más que una manipulación mercantil para capturar el interés de la demanda, algo que, a lo mejor, debería entroncarse con la necesidad de rememorar un pasado idílico donde las hazañas aún eran posibles. En otras palabras, habría que pensar primero en el sustrato antropológico de esta elección y en por qué la cultura de masas insiste en volver sobre su pasado mítico para narrar historias, en lugar de atribuirle una cosificación o deshumanización.
[5] Lo acompañará un enemigo acérrimo como VENOM, de hecho.

martes, 16 de febrero de 2016

ADVERTENCIA III


Supongo que era inevitable cumplimentar el resto de las advertencias con una tercera advertencia, a lo mejor para constatar lo que se suele decir sobre el número tres, a saber, que con él termina algo o se pretender ponerle fin a algo. Sin embargo, para comenzar algo (en este caso, un BLOG) resulta paradójico hablar en un sentido abiertamente escatológico, como si todo redundara en un fin o como si el mero devenir del tiempo tuviera que ser clausurado por un término: la caída el telón, para los que les gusta el teatro; la última página de una novela, para los que prefieren olisquear la tinta del papel de una buena edición; o los créditos de una película, cuando se concluye se llegó el momento de levantarse de la butaca y volver a casa para… ¿mirar otra película?
    Pero, por supuesto, nos falta mencionar algo, algo sin lo cual no tendría sentido escribir esto para este BLOG: los videojuegos. Herederos innegables de la impronta del cine, pues también tienen sus créditos y, por lo tanto, su manera de poner un cierre al camino que transitaron junto al jugador (JUGÓN, para lo españoles, o GAMER a secas, si se prefiere la denominación genérica extendida, incluso, en el mundo de habla hispana o latina). Pero, y esta es la propuesta de esta advertencia, ¿qué ocurre cuando el fin es el comienzo de algo más?, es decir, cuando los créditos finales se convierten en una invitación para continuar jugando. 
    Se dice, si se me permite una digresión, que toda saga debe, en algún momento (no como ocurre con DRAGON BALL Z [1]) llegar su fin, o hallar su punto muerto (DRAGON BALL Z, en cambio, demostró todo lo contrario [2]). Y esto es algo que se agradece en una saga, sobre todo si es larga y se nota que hay algo que se agotó. Con los videojuegos pasa lo mismo (bueno, no con DRAGON BALL Z que continúa encontrando la manera de suscitar la atención de los fans, que siempre terminan siendo encandilados con las mismas promesas que se atribuyen al progreso de la economía), y cuando no pasa (como no pasa ni, por cómo van las cosas, pasará con DRAGON BALL Z, perdón, es DRAGON BALL SUPER), pasa algo inesperado. Mentira, no pasa algo inesperado, pasa exactamente lo que uno se imagina que va a pasar: el mercado encuentra la sabiduría para volver a capturar el interés de la demanda amodorrada y recabada en su sillón de cuero sintético, por la pereza que le suscita realizar una compra presencial cuando tiene la posibilidad de tramitarla a distancia con un clic y un número de tarjeta [3].
    La oferta es sabia o, como le gustaba decir al economista Adam Smith, hay una mano invisible que guía al mercado y tiende a generar un equilibrio cuando se produce un desequelibrio. Otra mentira, acá no hay ningún equilibrio, lo que hay es ingenio. Si no me creen, vean lo que ocurrió con la saga de TOM RAIDER: volvió al principio. ¿CÓMO? Sí, empezó todo desde cero, se creó un REBOOT, esto es, un reseteo. Pero, la idea no es original de Crystal Dinamics, no, esa idea apareció y se utilizó primero para una maxiserie de DC Comics (ven, de nuevo aparece la relación de los videojuegos con las historietas) conocida e intitulada como CRISIS EN LAS TIERRAS INFINITAS. En esta maxiserie, todas las líneas argumentales de los superhéroes, con sus respectivas tramas, encontraron en una explicación seudocientífica (el tiempo simultáneo o los mundos paralelos) la posibilidad de reescribirse y, en consecuencia, reescribir el destino de los superhéroes de la compañía.
    Para los que no tengan presente la maxiserie, por supuesto, no les voy a contar nada. Primero, porque se va hace muy largo  y, segundo, porque me gustaría que los lectores se tomaran la molestia de leerla (y de paso ahorrarme la molestia de escribir sobre ella). Pero, sí me gustaría comentarles que con esta maxiserie, y, para ser más concreto, con el evento que se narra en esta maxiserie, se produce un antes y un después en el mundo de la historieta industrial y, por ende, en los recursos narrativos a los que pueden apelar los guionistas cuando algo se estanca (no como ocurre con DRAGON BALL Z, claro).
    Bueno, para remediar esto, como se sabe, siempre estuvo la parodia, un género literario que surge para poner de relieve aquellas cosas que no funcionan, esto es, los recursos a los que los escritores apelan y que, en algún momento se enfrían, se congelan y, en consecuencia, no pueden comunicar nada interesante. En la parodia, además, aparece el lugar común, el clisé, la obviedad, porque el lugar común, el clisé y la obviedad son los enemigos a combatir, las recurrencias que se deben evitar para que el arte continúe siendo vital. No obstante, al reutilizarlos, recombinarlos o tensionarlos, la parodia lograba redescubrir la capacidad expresiva y las posibilidades artísticas del género que combatía, cuestionaba o del que abiertamente se burlaba, y, en el mejor de los casos, encontrar un nuevo rumbo a seguir para él o para el arte en general. Sin embargo, como en la parodia todo carecía de solemnidad, debido a que no hay nada tan irrisorio y, al mismo tiempo, tan hiriente como el humor o la comicidad, el nuevo rumbo trazado por la parodia se convertía en un rumbo intransitable. Pero, también es cierto que las parodias siempre encontraron una forma de renovar el arte o, al menos, de denunciar lo que ya no era viable para que el arte sea arte, como ocurre, por ejemplo, con LA CELESTINA (una comedia que no es comedia ni tampoco una tragedia, sino una mezcla, lo cual es lo mismo que decir, la negación de ambas).
    En lo videojuegos, hubo parodias, tal vez, muy tempranas. Las podemos hallar ya en el formato de los 8 BITS y, luego, en el de los 16 BITS. Habrá otras, más tarde, y algunas, bastante recientes, sobre las que me ocuparé en algún momento. No obstante, es curioso que desde sus primeras apariciones o incursiones en el mundo de los videojuegos, las parodias ya manifestaran un cierto clima de hastío, de saciedad o de hartazgo, como si hubiera una cierta intolerancia a una determinada manera de hacer las cosas. Esto llama la atención porque todavía no había pasado tanto tiempo para que se llegara a la saturación y, porque, todavía se estaba creando una manera de hacer las cosas para los videojuegos. Por este motivo, es que pienso que el redescubrimiento de la iniciativa INDIE (independiente) del formato de los 8 BITS, con sus gráficas pixeladas, sus paisajes algo simplistas, su sonido encomiable pero de menor calidad, demuestra que todavía había mucho que decir y que hacer para crear y producir para este formato. Pero, como dije, esto es algo de lo que hablaré en otro momento. 
    En fin, había dicho que con el número tres se constata la idea de un final o de un cierre, pero, también pregunté qué pasa o qué pasaría si un final se convierte en un principio. Y ese en efecto, es el tema con el que me gustaría redondear las ideas que puse por escrito en estas advertencias. Lo que quiero decir, es que, al momento de escribir para este BLOG, me interesa trabajar con algo que no está terminado, con algo que sugiere un estado de lo inacabado, porque creo que la investigación es un descubrimiento permanente que conduce a corregir e, incluso, reescribir lo que se afirmó. En otras palabras, y para ser lo más leal mi propósito, estaré muy atento a las eventuales contingencias que surjan durante la indagación de mi objeto de estudio, para irlo puliendo mientras continúo pensando, reflexionando y escribiendo.
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[1] Si alguien todavía no se dio cuenta, luego de DRAGON BALL todo es lo mismo o tiene algo de la misma impronta que trajo a colación el uso extensivo de la Z (y sí, para qué negarlo, DRAGON BALL GT también fue otra versión de DRAGON BALL Z).
[2] Y no porque Akira Toriyama haya creado un FRANKENSTEIN con los restos de un cuerpo muerto (por ejemplo, pensemos en DRAGON BALL Z siendo transplantado a DRAGON BALL GT), sino porque, como ocurre con el monstruo que Mary Shelley creó para reflexionar sobre los desvaríos de la ciencia, el monstruo de Toriyama también está recubierto por los injertos reciclados de un producto muerto.
[3] STEAM, en este sentido, sería la constatación de ese estado de rémora o larva que le impide a la demanda buscar en una tienda local lo que puede hallar en una tienda virtual.

ADVERTENCIA II


Para esta segunda advertencia es menester aclarar algo que me gustaría que no se olvide: no es mi intención encandilar al lector con la solemnidad de un lenguaje técnico, pero tampoco es correcto importunarlo con las vaguedades de un lenguaje austero o apocopado, que no conduzcan a ningún lado y hagan de su tiempo una pérdida innecesaria. En este sentido, el lector descubrirá que me interesa más el ejercicio escriturario en sí, por sí y de por sí o a per se, si se prefiere el término francés (y como todo término francés, esta intromisión se embriagará de una cierta elegancia), que la fundamentación teorética de ese ejercicio o, lo que es lo mismo, los consabidos ¿por qué? y ¿para qué [1]? que traen aparejados las teorías o, como muchas veces ocurre, la formulación de una teoría que de cuenta del objeto que se estudia.
    Tal teoría (o mi teoría, por qué no), en este sentido, será sólo un apéndice y, si se me interpela a ser rotundamente honesto, un agregado para dialogar con el objeto (por supuesto, los videojuegos, y no está de más repetirlo) y, como mucho, para especificarlo (claro, porque hay ocasiones no viene mal realizar un anclaje teórico para explicar algo). En otras palabras, todo el tiempo voy a ahondar en la manera específica que tiene el objeto (vamos, que no se olvide, los videojuegos) de crear sentido o, de hacer del sentido, un lugar de comunicación atípico y, por lo tanto, decididamente marginal para la aprehensión de cualquier teoría. De hecho, de ahí viene la necesidad de evitar las teorías, por supuesto, en la medida justa (o sirviendo al propósito del justo punto medio que destacaba Aristóteles en su ÉTICA NICOMÁQUEA).
    Por otro lado, me interesa, también, la exploración a la que me conduzca ese objeto (insisto, los videojuegos), porque esa exploración tiene algo que se reconoce en el mismo objeto (perdón por la obstinación, los videojuegos): la aventura. En efecto, cuando se comienza a escribir nunca se sabe dónde se va a terminar, sobre todo si se tiene la costumbre (éste no es mi caso) de hacerlo fuera de espacios decorosos. Por ejemplo, debajo de un árbol, cuando hace frío (no sé por qué últimamente me obsesiona el frío, ¿querré acaso que no vuelva el invierno?, ¿o que el otoño no reseque la urdimbre verde de las hojas del arbolito que asoma afuera de mi ventana?), o sobre una canoa, en el medio de un lago con los mosquitos picándote la cara (definitivamente, paso).
    En fin, lo único que sé es que no sé nada (no mentira, una mentira de escritor que no podía faltar para recordar a SÓCRATES o, más bien, al SÓCRATES que nos ayudó a descubrir PLATÓN). Reformulo (y me aclaro la garganta al mismo tiempo o, más bien, los dedos, pues al fin y al cabo, escribo con ellos), la frase, y la cambio por el concepto derogado por un título empleado. Tengo un objetivo muy claro: pensar en, con y a partir de los videojuegos.
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[1] Lo que quiero decir es que, a lo mejor, este ejercicio escriturario no conduzca a otra cosa que no sea al placer que proporciona el saber, y a su implicancia inmediata, esto es, descubrir, y descubrir, y… descubrir. Por lo tanto, no es banal aclarar que el saber haya sido comparado con la SED. Ergo, todo investigador es un ser que tiene SED de saber o, cuanto menos, de convertir esa SED en conocimiento. Escribir un BLOG (como este, por ejemplo), redundaría en la cristalización de ese saber en conocimiento y su divulgación para, paradójicamente, seguir creando más SED.

ADVERTENCIA I


Me gustaría comenzar por aclarar que la forma de construir conocimiento no descansa solo en la descripción (¿exhaustiva?, ¿pormenorizada?, ¿minimalista?) de un objeto, en todo caso, podemos decir que comienza con ella, pero, de ningún modo, puede reducirse a ella o, lo que es lo mismo, depender de los hallazgos que se realizaron durante la indagación o evaluación [1] del objeto.
    La aclaración es válida, porque en este BLOG me dedicaré a escribir y reflexionar sobre los videojuegos, como mencioné en otra oportunidad, desde un punto de vista analítico, y propondré algunas aproximaciones para interpretar su quehacer o incumbencia (¿cómo se produce?, ¿cómo circula o se difunde?, y ¿cómo se lo consume o recepciona?, nos diría Roland Barthes [2]) y, eventualmente, también, arribaré a alguna conclusión para acercar la dimensión de su fenómeno al elusivo terreno de la interpretación, que es siempre subjetiva.
    Para esta ocasión vale también aclarar que no creo que exista una forma de conocimiento objetiva, pese a los furtivos intentos de la ciencia (y del discurso positivista que la acompañó a lo largo de toda su historia) en demostrar que esto sí es posible. En otras palabras, no me considero un heredero del ILUMINISMO o del SIGLO DE LAS LUCES, ni creo que el imperio de la razón haya sido capaz de explicarlo todo, tal vez sí deformarlo todo con su injerencia en el desarrollo del principio de utilidad y la configuración de un mundo cada vez más frío y deshumanizado. De todos modos, no es mi intensión detenerme en la detracción de posturas filosóficas que granjearon o dificultaron el asentamiento de la impronta científica, sino simplemente recalcar algo que muchos, muchos años atrás se le ocurrió proponer a un filósofo alemán: Friedrich Nietzsche.
    Para Nietzsche, al menos para el Nietzsche de ASÍ HABLÓ ZARATUSTRA, el concepto (que es a lo que intenta arribar la ciencia en cada uno de sus descubrimientos, como si el concepto fuera inherente al objeto y no una nomenclatura que lo describe o especifica) congela y detiene la fuerza del pensamiento. Durante siglos, según Nietzsche, los filósofos se dedicaron a interrumpir el curso natural del pensamiento con sus conceptualizaciones. Por esto motivo, agrega, que el verdadero pensamiento se acerca a la espontaneidad que radica en una imagen y no en el concepto que se puede elaborar luego de contemplarla. Y el libro mencionado, de hecho, está repleto de imágenes y, en consecuencia, es una constatación de cómo las imágenes y su filtración a través del lenguaje poético (el mismo que impostaba Platón en su REPÚBLICA), pueden generar conocimiento.
    La apelación a Nietzsche no es casual, porque el objeto que propuse dialoga todo el tiempo a través de la imagen. En otras palabras, la imagen es el lenguaje al que apelan los videojuegos para construir su narrativa y, por ende, su indagación debe realizarse repensando a la imagen como una nueva forma pensar o comunicar cosas. Es cierto, no obstante, que los videojuegos no son reductibles a la imagen, como tampoco lo son las artes cinéticas que lo prefiguran: la historieta y el cine; pero, no es menos cierto que su enunciación se apoya en la imagen y que se delega a ésta gran parte (sino la mayor) de los significantes que hallamos dispersos alrededor de los textos que conforman.
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[1] No es lo mismo indagar que evaluar, pues indagar supone crear conocimiento a partir de la reflexión que se realiza sobre aquello que se busca aprehender o se ha vuelto objeto de nuestra aprehensión. En cambio, evaluar es equiparable a valorar algo, como si lo pesáramos en una balanza para determinar su utilidad o las probabilidades de que se pueda obtener algo de valor con su intercambio. Para un investigador esto es clave, porque debe saber evaluar el valor de sus hallazgos o si tales hallazgos pueden considerarse, en efecto, como hallazgos. Es decir, un investigador debe mensurar el peso de las decisiones que toma sobre el objeto que estudia y, cuando más lo describe, ajustarse a parámetros que permitan datar cada una de sus observaciones con la mayor precisión que sea posible, de manera que no se pierda nada en la indagación del objeto, o se lo sature agregándole algo impropio para lo que propone el objeto.
[2] Me refiero al Roland Barthes postestructural, y para ser más concreto, al Roland Barthes que nos habla desde su LECCIÓN INAUGURAL, acaso, un apéndice de EL PLACER DEL TEXTO.

jueves, 4 de febrero de 2016

CÓMO APRECIAR (LEER, ENTENDER Y PENSAR) UN VIDEOJUEGO


Si los videojuegos son equiparables al estatuto que han alcanzado otras artes, y por esta misma razón objeto de un andamiaje teórico que redunda en un ejercicio crítico análogo [1], deberíamos preguntarnos, en primer lugar, por qué se les puede atribuir tal estatuto. En consecuencia, para comenzar esta reflexión me permitiré una pequeña digresión que ayudará a mi lector (o, al menos, eso espero) a ubicarse en los razonamientos que pretendo deslindar con precisión.
    Tal digresión la podríamos intitular como: LOS CIMIENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS; porque, como se sabe, todo viene de algún lado y, cuando más entendemos dónde estamos parados (la referencia deíctica, si lo queremos expresar en términos lingüísticos), estamos en mejores condiciones de ver (¿predecir?, ¿anticipar?, ¿adivinar?, ¿estimar?, ¿pronosticar?) hacia dónde vamos (lo mismo vale para la HISTORIA, a pesar de que nadie se quiera hacer cargo de ella, sobre todo cuando hablamos de sus bondades).
    Comencemos. Si nos remitimos, primero, a la historieta y luego de incursionar (más bien familiarizarnos) con el derrotero de su tinta (páginas y páginas, y más páginas de diagramado conceptual con entintados prodigiosos) nos posicionamos en el cine, nos percatamos que ambas artes son copartícipes de una enunciación común, pues comparten en su origen los aciertos y desaciertos [2] de un lenguaje semejante. Si lo ponemos en términos menos confusos, esto es lo mismo que decir: lo que hizo la historieta luego lo hará el cine; pero, tal vez, no sea tan obvio pensar la relación de ambas artes si damos marcha atrás con un elusivo VICEVERSA. Y sí, lo que fue el encomio de una estaba destinado a ser retomado por la otra para, a continuación, volver a su ALMA MATER y producir un nuevo aporte que alimentaría a la segunda. Y así, sucesivamente.
    Para entendernos, fueron la lógica del plano y la adecuación de la perspectiva los índices a través de los que se delató el diálogo de estas artes, pues, al fin y al cabo, ambos (trucajes, si se quiere) se empleaban para comunicar algo: ¿una sensación?, ¿una emoción?, ¿un pensamiento?, ¿una reflexión? No importa, porque, y esto es lo que realmente debería importarnos, estuvieron allí para atestiguar un proceso que (para no entrometernos en la especificidad de cada una de ellas) podemos denominar como: el lenguaje de la imagen [3]; que no es otra cosa que la manera que encuentra una imagen (más bien el artista que trabaja en ella con una paciencia de ostra, como le gustaba remarcar al poeta Vicent Huidobro en sus manifiestos) para, de nuevo e insisto, comunicar algo. Sin embargo, vale aclarar que no es lo mismo el trabajo que se lleva a cabo con una imagen inmóvil [4], que aquel que se realiza con una imagen cinética (en movimiento); así como tampoco es lo mismo (y esta es una de las irreductibles complicaciones de los videojuegos) una imagen plana que una imagen 3D o en escala.
    Pero, ¿qué quiere decir esto?, ¿a qué viene esa necesidad de entroncar ambas artes ? Calma, lo único que intento decir es que durante su desarrollo ambas artes tomaron algo de la otra o, si lo queremos expresar de una manera menos coloquial, se retroalimentaron. Y los videojuegos (y con esto ya nos podemos despedir de la pequeña digresión) no escaparon de esta retroalimentacón, debido a que mucho antes de que aparecieran, las artes mencionadas ya habían alcanzado un desarrollo considerable y era ineludible que se superpusieran para construir, de nuevo, su enunciación.
    Quedará por ver, de acá en adelante, cuál es la especificidad de los videojuegos, porque así como la historieta tiene la viñeta para pautar la narración, y el cine el montaje para crear su propia narración, los videojuegos, en sus inicios, se apoyaron en la subdivisión del nivel para pautar cronológicamente el avance alrededor de una historia. Pero, como mencioné en un aporte predecesor, la noción de nivel es insuficiente para pensar los videojuegos al día de hoy, donde la conceptualización (la manera en que se concibe el videojuego) parace abarcarlo todo.
    Para terminar, debo reconocer que, como lo sospechaba mi estimado lector, no puedo evitar realizarme y realizar para él, la siguiente pregunta: ¿bastará, acaso, vasocomunicar las artes mencionadas para demostrar cuál es el valor artístico con el que de realizan y se realizaron los videojuegos? NO, creo que no, pero estoy seguro que este es un buen comienzo para recorrer un largo camino en el cual espero despertar tu curiosidad y espíritu aventurero.
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[1] Bueno, al menos, desde mi perspectiva teórica (o, al menos, eso me enseñaron y yo me lo creí porque, supongo, todavía soy algo crédulo) es el objeto el que propone cuál será el abordaje del propio objeto. No obstante, y esto lo podemos tratar sin ninguna animosidad, no creo que a nadie realmente sensato (y con más de dos dedos de frente, para ser claro) se le ocurra negar que hoy (y, tal vez, también ayer) los videojuegos manifiestan (o manifestaron si nos atenemos al exordio del pasado) un lenguaje híbrido y, por ende, contaminado por lo fragmentos de otros discursos.
[2] A cualquiera que tenga (o no) alguna duda de por qué empleo la conjunción Y para unir de manera tan desasosegada una afirmación y una negación para referirme al progreso de susodichas artes, lo invito a realizar un ejercicio de lectura guiado por el concepto de: EVOLUCIÓN. En efecto, durante la EVOLUCIÓN (no INVOLUCIÓN, que parece que es lo que hay ahora) de estas artes se observan adelantos y retrocesos, atinos y desatinos; en fin, un empaste a través del que se va perfilando la narrativa actual de los videojuegos, que, por supuesto, es lo que me interesa analizar. 
[3] SÍ, YA SÉ, este lenguaje nace con la pintura, y es, de hecho, su consorte, su piedra de toque. Pero, le recuerdo a mi lector que mi objeto de estudio son los videojuegos y, en los videojuegos, la pintura tiene otro peso. Además, en la pintura, no me interesa pensar lo cinético (el movimiento), que se halla muy presente a lo largo de toda su historia, sino sus escuelas y sus tradiciones, pero eso lo podemos dejar para más adelante.
[4] La imagen puede ser inmóvil, pero eso no quiere decir que no sugiera el movimiento o lo represente de alguna manera. Pensemos, por ejemplo, en la escultura y, en consecuencia, en el modelado anguloso de una obra como el DISCÓBOLO (455 A.C.) de Mirón. Sugiero que si alguien no se ubica, apele a la sapiencia de GOOGLE para comprobar cómo antes de la era de CRISTO, ya, lo cinético (el movimiento, no se olviden), se había convertido en una preocupación para los artistas.