domingo, 12 de junio de 2016
MAXIMUM CARNAGE - EXTRAS II

La distribución del videojuego tematizó la propuesta de su propia estética, encarnándola. Primero, como una consigna:
El PÓSTER, por ejemplo, incorpora la transgresión del vandalismo urbano presente en las pintadas de GRAFFITI, como un elemento constitutivo de la distribución clandestina o la escritura marginal. Nos advierte que todo se teñirá de rojo o, al menos, nos interpela a que seamos nosotros mismos quienes pintemos la ciudad utilizando éste emblemático color que...
MAXIMUM CARNAGE - EXTRAS I

A continuación, se podrá disfrutar de cada una de las composiciones que formaron parte del SOUNDTRACK original de este videojuego. El álbum se intituló, modestamente, como MAXIMUM CARNAGE - ORIGINAL GAME [1] y cuenta con un trabajo íntegro de una de las mejores épocas de GREEN JELLY, una banda de punk que, como mencioné en otra oportunidad, nunca se estancó en ningún género, en ningún esquema preconcebido musical, ni, tampoco, en la continuidad que establece un elenco de integrantes estable....
domingo, 22 de mayo de 2016
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VIII

Las canciones de MAXIMUM CARNAGE fueron creadas por GREEN JELLY, una banda de PUNK que, desde sus inicios, reivindicó al humor como un medio para tratar asuntos que causan disgusto. La ironía de GREEN JELLY sobrecoge en cada una de sus letras, así como los ritmos rápidos a través de los que destacan los consabidos tonos oscuros de las pastillas HUMDBUCKER. Sin embargo, para la composición musical de este videojuego la banda enfatiza, ante todo, el clima, esto es, la atmósfera en la que se propende...
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VII

A lo largo de toda la transposición del videojuego se omite un elemento que resulta clave para comprender la trama de la historieta original: el conflicto existencial de SPIDER-MAN. Sin embargo, esta omisión sólo se realiza desde el guion y a partir de las cinemáticas que lo recogen, debido a que el contenido, en realidad, se haya presente a lo largo de toda la historia que nos narra el videojuego. Expresándolo de esta manera, la propuesta del videojuego puede resultar algo contradictoria o,...
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS VI

La transposición de MAXIMUM CARNAGE se permite desarrollar ideas que la historieta no desarrolló. Lo inacabado, lo fragmentario se convierten en parte integral de su guion. De hecho, lo que aparece en germen en su soporte original, se convierte en materia de elaboración para su nuevo soporte. De este modo, la minucia del detalle da lugar a una prolongación. El plano de una escena o de un paisaje bastan para crear algo más.
El videojuego, en este sentido, explora una dimensión de enunciación...
miércoles, 6 de abril de 2016
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS V

El lenguaje historietista no sólo se pliega, como mencioné en otra oportunidad, sobre el apartado gráfico, sino que, además, crea las bases para animar a los personajes de todo el videojuego. En este sentido, además del aspecto gráfico de los personajes (el trazo y las texturas, básicamente) y de la paleta de colores que se emplea para dar vida a los escenarios, debemos considerar al componente cinético, esto es, al movimiento, como una condición necesaria de enunciación del videojuego. Entonces,...
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS IV

El apartado gráfico de este videojuego busca reproducir, fotograma a fotograma, el estilo del dibujo historietista industrial. Los fondos son planos y los trazos gruesos, como si se hubiera puesto poco empeño en su elaboración, o como si un sentido rústico hubiera impregnado su realización. La paleta de colores es escasa y la combinatoria de los mismos prescinde de los degradados, manteniendo, en general, la integridad del color de base intacta, para prescindir de una integración aparatosa a...
lunes, 14 de marzo de 2016
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS III

Otro de los aspectos que debe tenerse en cuenta durante el abordaje de este videojuego es, como mencioné en el análisis predecesor, todo lo que atañe a su destacado apartado gráfico, desde el cual se busca crear un símil historietista o, al menos, entablar una relación de semejanza con el lenguaje gráfico que pauta la historieta. En efecto, el trazo de los personajes es grueso y destaca la utilización del color negro para otorgarles relieve y crear claroscuros en los escenarios, del mismo modo...
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS II

La impregnación del lenguaje historietista es evidente en todo el apartado gráfico de este videojuego, aparece de entrada, con la presentación, y luego se pliega sobre el resto de los diseños. Texto e imagen, de esta forma, son modelados por el estilo historietista, para crear una experiencia cercana a la que proporciona la historieta. Sin embargo, las implicaciones de la adopción de esta estética no son evidentes, ni se vuelvan asequibles durante los primeros abordajes del videojuego, pues nos...
MAXIMUM CARNAGE - ANÁLISIS I

Antes de entrometerme en el apartado artístico de este videojuego es menester reparar en un detalle que no es menor y que se suele omitir o pasar por alto. Me refiero, por supuesto, a sus mecánicas y, por ende, a todo a lo que concierne a su jugabilidad. Para poder comprender esto, en principio, podemos partir de una diferenciación que será necesaria sostener para pensar la relación de dos compañías que por aquellos años libraban una batalla abierta por el dominio del mercado de los videojuegos...
MAXIMUM CARNAGE - RESEÑA

Una pregunta pertinente al momento de pensar la representación iconográfica [1] dentro de la narrativa que plantean los videojuegos es: ¿qué ocurre cuando un personaje de historieta se anima [2] para dejar de estar constreñido por las limitaciones de movimiento que impone la secuencia o secuenciación [3] de las viñetas? La pregunta, si tenemos en cuenta la elección que realiza el jugador al momento de escoger un videojuego, nos lleva a otra pregunta no menos importante: ¿por qué en esa elección...
martes, 16 de febrero de 2016
ADVERTENCIA III

Supongo que era inevitable cumplimentar el resto de las advertencias con una tercera advertencia, a lo mejor para constatar lo que se suele decir sobre el número tres, a saber, que con él termina algo o se pretender ponerle fin a algo. Sin embargo, para comenzar algo (en este caso, un BLOG) resulta paradójico hablar en un sentido abiertamente escatológico, como si todo redundara en un fin o como si el mero devenir del tiempo tuviera que ser clausurado por un término: la caída el telón, para los...
ADVERTENCIA II

Para esta segunda advertencia es menester aclarar algo que me gustaría que no se olvide: no es mi intención encandilar al lector con la solemnidad de un lenguaje técnico, pero tampoco es correcto importunarlo con las vaguedades de un lenguaje austero o apocopado, que no conduzcan a ningún lado y hagan de su tiempo una pérdida innecesaria. En este sentido, el lector descubrirá que me interesa más el ejercicio escriturario en sí, por sí y de por sí o a per se, si se prefiere el término francés...
ADVERTENCIA I

Me gustaría comenzar por aclarar que la forma de construir conocimiento no descansa solo en la descripción (¿exhaustiva?, ¿pormenorizada?, ¿minimalista?) de un objeto, en todo caso, podemos decir que comienza con ella, pero, de ningún modo, puede reducirse a ella o, lo que es lo mismo, depender de los hallazgos que se realizaron durante la indagación o evaluación [1] del objeto.
La aclaración es válida, porque en este BLOG me dedicaré a escribir y reflexionar sobre los videojuegos,...
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